Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)
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APP - Artigo Publicado em Periódico
TAE - Trabalho Apresentado em Evento
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Item Agenda Beauty: protótipo de aplicativo para agendamento e controle de serviços estéticos.(2022-05-10) Lima, Glenda Alves de; Albuquerque, Héldon José Oliveira; http://lattes.cnpq.br/3563291777221100Atualmente, é necessário se comunicar por meio de ligações telefônicas, mensagens enviadas via WhatsApp ou Direct, ou visitas presenciais ao estabelecimento para agendamento, pois os profissionais possuem horários pré-agendados para a realização do serviço. A maioria dos estabelecimentos de atendimento realiza controles internos e externos por meio de anotações em papel, desde controles de caixa até agendas de clientes. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de uma solução mobile responsável pela gestão de agendas profissionais, controle de clientes e gestão financeira para proprietários de estabelecimentos. O cliente pode visualizar os horários disponíveis, fazer agendamentos e consultar estimativas de horários e preços de serviços por meio do aplicativo móvel. Método Após analisar as tecnologias disponíveis no mercado para tentar solucionar o problema, considere utilizar a plataforma React Native e a linguagem de programação Javascript para desenvolvimento, bem como o serviço de armazenamento de dados Firebase, foi implementado o protótipo de apresentação do aplicativo utilizando a tecnologia Adobe Xd, bem como o diagrama de navegação através da ferramenta Overflow, exibindo todas as telas do aplicativo e seu fluxograma. Conclusão: Com base nos resultados positivos, que indicam a necessidade de um aplicativo móvel para consulta e agendamento de serviços estéticos para auxiliar no dia a dia dos consumidores e as empresas na tomada de decisões, conclui-se que os objetivos propostos para este trabalho são viáveis.Item Analisando a opinião de usuários do Twitter em relação ao lockdown no Brasil: um estudo frente à mídia convencional(2022-05-23) Silva, Paulo Alves da; Belo, Ítalo César de Souza; Oliveira, Marcelo Iury de Sousa; http://lattes.cnpq.br/2328386382232459; http://lattes.cnpq.br/3240928244006916No cenário pandêmico, diversos países buscaram alternativas para reduzir os altos índices de contágio e mortalidade causados pela COVID-19. Dentre os meios utilizados, estava o lockdown que se caracteriza por ser a medida mais rígida de isolamento social. Embora o lockdown seja considerado por muitos uma excelente ferramenta para a proteção da saúde, a adoção dessa medida divide opiniões. Nesse sentido, a análise de sentimentos surge como um mecanismo que pode ser utilizado para compreender a opinião da população sobre o lockdown. O impacto social causado por essa medida contribui para o surgimento de matérias oriundas dos mais diversos veículos midiáticos, que podem influenciar fortemente o pensamento crítico da população. Nesse contexto, o presente trabalho realizou uma análise de sentimentos com o objetivo de compreender como os usuários do Twitter reagiram em relação à implantação do lockdown no Brasil durante a pandemia do COVID-19. Além disso, os resultados da análise no Twitter foram comparados com os conteúdos advindos da literatura cinza, focando nas matérias de autoria da mídia convencional, que abordaram informações acerca do tema. Para realização desta pesquisa, dados foram extraídos da rede social Twitter e processados através de um ensemble, composto pelos seguintes algoritmos de aprendizagem de máquina: Multinomial Naïve Bayes, SVM, Random Forest, rede neural MLP e o classificador de Regressão Logística. Além disso, técnicas de Active Learning, através da abordagem de incerteza, foram combinadas ao ensemble, para obter uma maior precisão dos dados classificados. De acordo com os resultados, notou-se uma interessante predominância de sentimentos a favor do lockdown, bem como, conflitos entre os dados obtidos pelo processo de análise de sentimentos no Twitter e informações publicadas na literatura cinza.Item Análise comparativa de métodos de aprendizado supervisionado para mineração de opinião dos usuários da plataforma de e-participação votenaweb(2019) Nascimento, Eliaquim Moreira do; Souza, Ellen Polliana Ramos; Santos, Diego George da Silva; http://lattes.cnpq.br/1433346297212674; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/6033431769198675Com a evolução das tecnologias da informação, passam a existir novos meios que visam promover uma sociedade mais democrática e participativa, como é o caso das plataformas de participação e colaboração eletrônicas, também conhecidas por e-participation e e-collaboration. Contudo, apesar de ser possível fornecer uma opinião na grande maioria dessas plataformas, tais opiniões não são analisadas e consideradas no processo de construção da proposta ou projeto de lei.É impossível para o ser humano compreender completamente todo o conteúdo em uma quantidade razoável de tempo, o que despertou um interesse na comunidade científica por sistemas capazes de extrair informações desse tipo de dado de forma automática. Mineração de opinião, também conhecida como análise de sentimento, é a área de estudo que analisa automaticamente sentimentos e opiniões das pessoas acerca de entidades, como produtos e serviços, expressos de forma não estruturada, como em texto, por exemplo. Neste sentido, este trabalho busca identificar o melhor conjunto de classificador versus técnica de de pre-processamento para análise das opiniões dos usuários de plataformas de e-participação e e-colaboração disponíveis para os cidadãos brasileiros. Como estudo de caso, para validação da aplicação, foram coletadas opiniões do portal VOTENAWEB, tendo em vista que o mesmo é bastante utilizado, além de permitir aos cidadãos postar comentários sobre um determinado projeto. Três algoritmos de aprendizado supervisionado, com diferentes técnicas de pré-processamento foram avaliadas que são tokenização, remoção de stopwords, N-grama, TF-IDF e a incorporação de palavras, a fim de obter a melhor configuração para mineração de opinião. O algoritimo de regressão linear obteve o melhor resultado com acurácia de 88,22% e f-medida de 87,07%, enquanto que o aprendizado profundo que o aprendizado profundo obteve acurácia de 84,96% e f-medida de 84,90%.Item Análise sensorial: desenvolvimento de um sistema computacional para verificação de aceitação de produtos(2021-03-02) Queirós, Dilva da Silva; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5152329770233157Análise sensorial avalia a satisfação do consumidor com produtos pela percepção da reação emocional através dos sentidos, em especial, as expressões faciais. Entretanto, utiliza, muitas vezes, processos manuais e custosos, com erros humanos, desde o entendimento errado de reação até o registro. Este artigo apresenta um sistema computacional que auxilia a análise de produtos fotossensíveis. Tem Arduino e software para controlar luzes LED-RGB, gerenciar sessões experimentais, framework de reconhecimento de expressões faciais por Redes Neurais Convolucionais, interface gráfica desktop multiplataformas e banco de dados. Como resultado tem-se uma solução que garante a segurança e confiabilidade de informações.Item Aplicação de técnicas de mineração de dados educacionais para previsão do desempenho de estudantes a partir de dados do ENADE(2021-03-04) Lima, Thacyo Eslley Burgo de; Silva, Paulo Mello da; http://lattes.cnpq.br/8976586263200932; http://lattes.cnpq.br/7863661692692517Com o crescimento cada vez maior nos dados, faz-se necessário aplicação de técnicas para extrair informações e conhecimentos a partir do conjunto de dados que estão disponibilizados, com isso encontra-se a Mineração de Dados. Esse trabalho tem como objetivo prever o desempenho dos alunos dos cursos de Sistema de Informação a partir dos dados do Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (Enade) realizado no ano de 2017. Para isto, foram utilizados algoritmos de aprendizagem de maquina para a descoberta do conhecimento e auxiliar na tomada de decisão. Foram utilizados 4 algoritmos para comparação, os quais obtiveram acurácia superior a 60%, mostrando que é viável realizar a prediçãoItem Avaliação da usabilidade dos aplicativos móveis que auxiliam na mobilidade urbana(2019-12-12) Pinto, Dayla Rodrigues; Brennand, Celso Augusto Raposo Lisboa; Brennand, Camilla Valéria de Lima Tenório; http://lattes.cnpq.br/9083076050421030; http://lattes.cnpq.br/1245516173722185; http://lattes.cnpq.br/5162065228796368A mobilidade urbana é definida como a facilidade de deslocamento das pessoas e bens nas vias urbanas, garantindo a circulação de diferentes modais entre suas áreas. Neste segmento, com a crescente utilização de aplicativos em dispositivos móveis, principalmente, em serviços de geolocalização, tem proporcionado o desenvolvimento de aplicações que apoiam a mobilidade urbana, permitindo o acesso das pessoas a informações importantes para seu deslocamento como, por exemplo, traçar rotas, localizar endereços, informações sobre congestionamentos, condições das vias, acidentes. Estes aplicativos dotam de uma característica específica no seu contexto de uso, já que, comumente, são utilizados durante a condução veicular. Consequentemente, a usabilidade desses aplicativos deve propor uma interação com a interface de forma intuitiva e simples, para que esses aplicativos sejam satisfatórios e de uso efetivo. Nesse contexto, este trabalho realizou uma avaliação da usabilidade dos aplicativos que auxiliam na mobilidade urbana, cujo foco consistiu em avaliar a qualidade da interação e da interface dos aplicativos que são utilizados durante a condução de automóveis. Para realização dessa avaliação, foi utilizado o metódo de inspeção heurística, através da avaliação heurística SMASH, específica para smatphones. A avaliação foi realizado através de formulário online, coletando dados quantitativos e qualitativos, com abordagem de cunho exploratório. Como resultado deste trabalho, evidenciou os problemas de usabilidade pertinentes nos aplicativos, os indicativos e influências positivas e negativas que afetam permeiam no uso, os fatores que impactam negativamente a satisfação dos usuários, bem como, uma análise comparativa de qual aplicativo obtém um melhor desempenho, perante esse contexto de uso. Concluindo que, o aplicativo Waze, possui mais usuários que o Google Maps, mesmo assim, foi o que apresentou mais problemas de usabilidade, em ambas avaliações, o que implica que, para sua efetividade seja permanente e mais satisfatória, deve levar em considerações os problemas existentes, tratando de acordo com a sua severidade. Os problemas contidos no Google Maps, em partes, são similares os do Waze, contendo algumas particularidades que também requerem correções.Item Avaliação de Usabilidade do Portal de Transparência de Pernambuco(2021-03-04) Vitório, Mayara Maira Nogueira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/0892800360916330A usabilidade deve assegurar ao usuário uma experiência agradável, fácil e eficiente com os produtos. Estudos de usuários analisam de forma qualiquantitativa o interesse e satisfação dos utilizadores a respeito de um produto.Neste estudo, empreende-se uma investigação acerca da experiência de uso do Portal da Transparência de Pernambuco (PT-PE) pela percepção dos usuários, que realizaram tarefas e responderam um questionário com critérios para Lei de Acesso à Informação e princípios de design. Verificam-se hipóteses por teste de Qui-Quadrado e ANOVA. O System Usability Scale foi usado para a análise de satisfação. A usabilidade do PT-PE foi considerada satisfatória, contribuindo para a transparência, porém destacam-se melhorias para seu aprimoramento.Item Brincalculia: um objeto de aprendizagem destinado a discalculia(2019) Lopes, Victor Matheus da Costa Teixeira; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2686517069765187Introdução: As dificuldades de aprendizagem estão presentes nas suas mais diversas áreas, a Matemática é considerada por alunos como uma das disciplinas de maior dificuldade de aprendizagem. O problema é que a maioria das pessoas próximas aos alunos associam Dificuldades de Aprendizagem à preguiça ou falta de interesse por parte do aluno. Nesse cenário está a Discalculia, que apesar de não ser considerada uma deficiência mental, limita processos cognitivos para o aprendizado da Matemática. Dessa forma, faz-se necessário pensar em soluções que auxiliem no acompanhamento de aluno discalcúlico. Assim, introduzir Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais, ou não, que tem por objetivo auxiliar e estimular o aprendizado dos alunos, podem ser um meio que auxiliem na melhora do desempenho destes. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem destinado a alunos discalcúlicos. Materiais e Métodos: Investigaram-se características da Discalculia e, a partir de seus tipos, foram estabelecidas atividades que possam exercitar a Discalculia. Após, foi desenvolvido o Objeto de Aprendizagem Brincalculia e, por se tratar de um Role-Playing Game, é descrito em um documento de design de jogos contendo todo o assunto, mecânica e estória abordada. O desenvolvimento é dado na plataforma de desenvolvimento Construct. Seguiu-se o modelo de desenvolvimento iterativo e incremental; e as interfaces seguem boas práticas de princípios de design. Por fim, têm-se um delineamento experimental para validar sua usabilidade e aceitação através do System Usability Scale com um experimento controlado com técnica prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a professores e psicopedagogos. Resultados: Este trabalho resultou no Objeto de Aprendizagem Brincalculia no qual, após sua avaliação, foi classificado como um excelente software e que pode ser utilizado por profissionais da Saúde e Educação no acompanhamento de alunos discalcúlicos.Item Classificação automática de discursos de ódio em textos do twitter(2019) Nascimento, Robson Murilo Ferreira do; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/8962852253787699Discurso do ódio, ou no inglês Hate Speech, pode ser definido como qualquer ato de comunicação que inferiorize uma pessoa por sua etnia, raça, religião, orientação sexual, nacionalidade ou outras características. Esse ato está se tornando cada vez mais comum nas redes sociais, onde muitas pessoas confundem liberdade de expressão com intolerância. Os jovens são os principais afetados, pois representam um grupo mais fácil de ser atingido pela ideologia propagada pelos Haters, os quais exaltam a violência, adotam ideologias racistas e xenofóbicas, intolerância religiosa e etc. Uma ferramenta capaz de ajudar a combater esse problema, é a Mineração de Texto, que busca extrair regularidades, padrões ou tendências de textos em linguagem natural, assim podendo ser definida como um método de extração de informações relevantes em bases de dados não estruturadas ou semi-estruturadas. Considerando o Twitter como uma das redes sociais mais utilizadas no Brasil, este trabalho tem como objetivo de implementar e avaliar técnicas supervisionadas de aprendizagem de máquina, com intuito de identificar de forma automática discurso de ódio em tweets. Para isso, foram utilizados dois corpus, um na língua inglesa, previamente disponibilizado, e outro com a língua português do Brasil,o qual foi montado com texto do Twitter, que posteriormente parte dele foi anotado de forma manual, e ambos passaram por um pré-processamento, a fim de criar coleções douradas, utilizadas para construção e avaliação dos modelos supervisionados. Por fim, foi realizada uma análise comparativa dos algoritmos de aprendizagem de máquina: SVM, Naive-Bayse e Regressão Logística, combinados com a técnica de processamento de linguagem natural stemming.Item Comitê de classificador para mineração de opinião de eleitores brasileiros(2019) Souza, Guilherme Henrique Pereira de; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/2474970020729937O crescimento recente e exponencial das mídias sociais e do conteúdo gerado pelo usuário (CGU) na Internet fornece uma grande quantidade de dados que permite descobrir os sentimentos, as opiniões e as experiências de usuários e clientes. Dentre as diversas mídias sociais existentes atualmente, destaca-se o Twitter, Possuindo mais de 336 milhões de usuários mensais ativos. Compreender o que as pessoas estão pensando ou suas opiniões é fundamental para a tomada de decisão, principalmente no contexto no qual essas pessoas exprimem seus comentários voluntariamente. Para esse tipo de análise, utiliza-se a mineração de opinião, também conhecida como análise de sentimento, que analisa, opiniões, sentimentos e emoções das pessoas acerca de entidades como serviços, produtos, marcas, indivíduos, problemas, eventos e tópicos, podendo ser expressos de forma não estruturada, como em textos, por exemplo. A difusão das mídias sociais também levanta a possibilidade de se aprofundar na web para explorar e rastrear as preferências políticas e eleitorais dos cidadãos. Neste sentido, estudos recentes exploram as mídias sociais como um dispositivo para avaliar a popularidade dos políticos durante seu percurso eleitoral. Analisar as mídias sociais durante uma campanha eleitoral pode ser um suplemento ou complemento útil de pesquisas tradicionais e, dentre as razões, Destacam-se: o baixo custo e a velocidade de análise em tempo real. Este trabalho tem como objetivo analisar a eficiência de um comitê de classificador para aplicações de mineração de opinião, utilizando dados extraídos de eleitores brasileiros. Neste estudo, foi desenvolvida uma aplicação de mineração de opinião a nível de documento utilizando comitês de classificador, com o objetivo de analisar a eficiência dos comitês em aplicações desse tipo. Para isso, utilizou-se dados extraídos do Twitter contendo opiniões de eleitores brasileiros. Foram avaliadas seis configurações de pré-processamento e três abordagens de comitê de classificador, sendo elas: Voting, Bagging e Boosting. Os resultados foram obtidos em termos de Acurácia. De acordo com os experimentos realizados, a configuração 3, que utiliza de remoção de stopwords, n-gram e TF-IDF alcançou os melhores resultados, com acurácia de 90,26% para o comitê que utilizava a abordagem Boosting.Item Comparação da construção de redes neurais nas linguagens R e Python(2021-03-12) Liberal, João Paulo Godê; Paiva Júnior, Sérgio de Sá Leitão; http://lattes.cnpq.br/7706717198580424; http://lattes.cnpq.br/1024308436712090Este relatório tem como objetivo fazer um comparativo entre Redes Neurais Artificiais (RNAs) escritas nas linguagens R e Python nos sistemas operacionais Windows 10 e Linux-Ubuntu 20.04. As principais métricas observadas foram: tempo de execução em ambas as linguagens nos diferentes sistemas, considerando o tempo para o treinamento e teste da rede; também será avaliada o nível de acurácia nos diferentes sistemas operacionais. A ferramenta utilizada para o desenvolvimento foi o pycharm, juntamente com a utilização das bibliotecas keras, tensorflow e pandas. Para a linguagem Python foi configurado um ambiente no miniconda2 e na linguagem R a execução foi por linha de comando. A base de dados utilizada pelas Redes Neurais foi retirada do Machine Learning Repository (UCI) e trata do diagnóstico de tumor cancerigeno.Item Construção de redes neurais para a predição do preço de ativos da Bolsa de Valores(0202-04-27) Silva, Bruno Leonardo de Oliveira; Paiva Júnior, Sérgio de Sá Leitão; http://lattes.cnpq.br/7706717198580424A bolsa de valores se apresenta como uma alternativa de investimento para aqueles que buscam maior rentabilidade, mas em troca desse alta rentabilidade existe uma alta volatilidade, que para muitos investidores acaba resultando em operações negativas. Para contornar esses problemas, os investidores que se arriscam nesse mercado buscam métodos para analisar e até mesmo prever as movimentações de ativos. Um desses métodos é análise técnica que busca prever o movimento do ativo baseado em eventos anteriores. O objetivo desse trabalho é apresentar uma rede neural capaz de prever o preço de ativos da bolsa de valores, para aumentar a consistência em operações positivas. Para tanto, foi desenvolvida uma Rede Neural utilizando os dados de ativos da bolsa de valores, visando o sucesso da operações com a obtenção de resultados mais confiáveis. Os resultados do trabalho deixam claro que o modelo desenvolvido possui um ótimo desempenho, quando comparado com o método de análise técnica. Isso se comprova com os resultados das métricas de avaliação usadas para essa rede neural, como também as simulações de investimento com dados de diferentes ativos da bolsa de valores.Item Construção de um aplicativo móvel para o monitoramento da temperatura nos processos fermentativos(2023-04-25) Gomes, Ayrton Rogério da Silva; Silva Junior, Luiz Carlos da; http://lattes.cnpq.br/6998910214479890; http://lattes.cnpq.br/5486095949116869Acompanhar os parâmetros durante o processo de fermentação alcoólica, como a temperatura é, fundamental para um bom produto. Essa supervisão pode acarretar em uma carga de trabalho excessiva devido a processos repetitivos. Neste cenário, a automação desta tarefa possibilita o acompanhamento dos dados utilizando um sistema para o monitoramento remoto. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação móvel em conjunto com um sistema embarcado utilizando Arduino, módulos e sensores de baixo valor aquisitivo. Espera-se como resultado uma solução para dispositivos móveis que possibilite o monitoramento remoto da temperatura.Item Desenvolvimento de um Ambiente Educacional para Auxiliar o Ensino de Lógica de Programação: uma abordagem com arduino, blocos de montar de plástico interligados e programação em blocos(2019-12-19) Brito, Alan Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5397050619245987Atualmente, as escolas passam por transformações em seus métodos de ensino, algumas ainda utilizam estratégias tradicionais, por outro lado, outras procuram atualizar-se. A tecnologia nas escolas pode desenvolver novas competências, como o raciocínio lógico, o que beneficiaria os alunos tanto no âmbito escolar quanto em relação a atividades cotidianas e em sua vida profissional. O ensino de lógica de programação já faz parte do currículo básico de vários países, que estão atentos à importância da lógica como base para o desenvolvimento das crianças. Na sociedade da informação, o uso de tecnologias como ferramenta de auxílio a professores vem ganhando notoriedade, nesse sentido, a Robótica Educacional passa a ser um meio alternativo para o ensino e, consequentemente, pode melhorar o desempenho de crianças no estudo de lógica de programação. É nesse contexto que se decorre esta pesquisa, voltada para o desenvolvimento de um ambiente educacional para o ensino de lógica de programação. O ambiente desenvolvido usa como método a programação via código baseada na linguagem JavaScript e a programação em blocos baseada em Blockly para acionar um hardware desenvolvido a partir da combinação de blocos de montar de plástico interligados e componentes eletrônicos acionados por Arduino. A interface eletrônica é encapsulada de maneira a dirimir eventuais complexidades. Destarte, como contribuição principal, este trabalho traz o desenvolvimento de uma solução para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem da lógica de programação, principalmente pelo fato de tratar-se de uma solução de baixo custo que pode ser utilizada em cenários domésticos e/ou em ambiente escolar.Item Desenvolvimento de um ambiente para auxiliar a prática de lógica de programação: uma abordagem de gamificação(2021-03-03) Nogueira, José Elvis da Silva Souza; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7744856274390660Introdução: aprender a programar é difícil, fato constatado pelas altas taxas de reprovações em cursos de Computação, uma das causas é a dificuldade de assimilação de conceitos lógico-matemáticos. Software educacional é alternativa para mitigar esse problema. Objetivo: desenvolver um jogo que auxilia na prática de Expressões Lógicas. Método: a codificação é em Java e organizada em MVC. Utiliza-se XML para armazenamento de dados. A avaliação é dada por MEEGA, SUS e testes de hipóteses. Resultados: verificou-se através de SUS e análise por inferência estatística a qualidade do jogo e sua contribuição para o aprendizado de Expressões Lógicas.Item Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para ensino da língua portuguesa(2018) Aquino, Thiago Rodrigo de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696Introdução: Segundo o Programme for International Student Assessment (PISA), programa desenvolvido pela Organization for Economic Cooperation and Development(OCDE), o Brasil ocupa a posição 59 do ranking de educação mundial.AtravésdeestudorealizadopeloPISAem2015,os estudantes ficaram com desempenho baixo, com média de 407 pontos, onde a pontuação ideal seria 698. Outro fator preocupante, é que segundo o Ministério da Educação (MEC), os alunos terminam o Ensino Fundamental sem saber ler e escrever adequadamente.Segundo o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), o nível de aprendizagem do sexto ao nono ano não tem melhorado o suficiente, com o passar dos anos esse nível vem sempre diminuindo.O Governo Federal tem investido na educação, onde distribuiu mais de 600 mil tablets em todas as escolas públicas do Brasil, com a idéia de modernizar, e preparar os alunos para o futuro. Trata-se de um pequeno computador portátil, que já vem com software para preparar o aluno para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), esses tablets também são usados como material de apoio para as aulas pelos professores e alunos.Diante desses problemas, investimentos do governo, e o acesso dos alunos a essa tecnologia, tem-se a proposta de desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA), buscando melhorar o ensino e o método avaliativo, proporcionando maior interesse ao aluno e automatização do trabalho dos professores.Objetivo:esse trabalho tem como objetivo construir um Objeto de Aprendizagem, na forma de um jogo, de modo a motivar e auxiliar os alunos do sexto ano no aprendizado da língua portuguesa. Metodologia:no desenvolvimento da ferramenta seguiu-se um processo de cinco etapas que ocorreram de maneira sequencial: 1. Determinar a temática a ser tratada no OA; 2. Levantar os requisitos do sistema;3. Definir a arquitetura do sistema proposto;4. Desenvolver o OAe5. Validar o OA.Resultados:o objeto de aprendizagem foi validado com quinze alunos na escola Cônego Torres em Serra Talhada –PE.O OA contribuiu no aprendizado dos alunos, pois os mesmos despertaram mais interesse em aprender utilizando a ferramenta e conseguiram melhorar seu conhecimento.A mediana dos alunos inicial era de 7,0 antes dos mesmos utilizarem o OA,mediana calculada em cima das notas de cada aluno. Após a utilização do OA a mediana dos mesmos subiu para 9,0 tendo um resultado positivo, melhorando o aprendizado dos alunos.Conclusão:conclui-se que as expectativas foram atendidas, tanto para os alunos quanto os professores que ficaram satisfeitos, pois a ferramenta teve uma contribuição enorme no aprendizado dos alunos, os alunos se motivaram mais a aprender através do jogo, e o mesmo complementou o trabalho de ensino dos professores. Os alunos aprenderam o conteúdo com facilidade. Os OAs ainda estão sendo pouco utilizados nas escolas, mas concluímos que eles podem estar presentes no dia a dia do aluno, servindo como complemento dos assuntos estudados em sala de aula.Item Desenvolvimento de uma Plataforma para Auxiliar Tratamentos Fonológicos(2021-03-09) Silva, Breno Silvério Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/8532592523470199Transtornos fonológicos, também chamados de desvios fonológicos, podem ser caracterizados de diversas maneiras e para cada uma delas há uma forma de tratamento, através de repetições de palavras, nomeações de imagens, assimilação de sons, entre outros. Este artigo apresenta uma plataforma computacional que auxilia a tomada de decisão de fonoaudiólogos e os aproxima de pacientes através do tratamento remoto. É composta de um sistema Web para análise por fonoaudiólogo e aplicativo mobile Android para realização de tarefas por pacientes, estimulando a prática de atividades propostas no tratamento de desvios fonológicos.Item Desenvolvimento e avaliação de usabilidade do jogo educacional Desktop JAvatar para o ensino da programação orientada a objetos: uma abordagem gamificada(2021-03-02) Veras, Williany Thalita Almeida; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/4632297675232947O processo de ensino demanda soluções que estimule a participação e interesse de alunos. Jogos digitais são exemplos que proporcionam maior nível de motivação e interatividade. Objetivo: Apresentar o jogo JAvatar e sua avaliação de usabilidade. Métodos: Utilizase Java, XML e padrões de arquitetura de software com desenvolvimento iterativo e incremental. A avaliação de usabilidade utiliza técnica prospectiva por questionários com análise por Qui-Quadrado, ANOVA e System Usability Scale. Resultado: Apresenta-se um jogo educacional que fornece contribuições significantes para o processo de ensino-aprendizagem de Programação Orientada a Objetos e design classificado como excelente.Item Desenvolvimento e validação do módulo de gestão de usuários do SysAPAE(2019) Andrade, Vinícius de Oliveira; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/1580359132681549A Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) é uma organização social, cujo objetivo principal é promover a atenção integral à pessoa com deficiência intelectual e múltipla. Para atender às necessidades dos usuários, a associação é organizada em quatro principais áreas: a área de saúde, assistência social, financeira e pedagógica. Com isto, uma grande quantidade de informação é gerada a todo momento e muitas destas informações são compartilhadas entre essas áreas da associação. Em entrevistas realizadas com os colaboradores e voluntários da APAE, percebeu-se que o gerenciamento atual das informações dos usuários, na sua grande maioria feita manualmente, dificulta o manuseio e compartilhamento de dados essenciais entre os setores da APAE. Além disso, para fazer buscas por características específicas do usuário ou para saber qual usuário já foi atendido, ou está agendado o atendimento é inviável, já que para isto teria que verificar manualmente todas as fichas dos usuários. Tendo em vista o problema enfrentado pela associação, este trabalho tem como objetivo geral desenvolver um módulo para automatizar os processos de gerenciamento da área da assistência social da APAE de Serra Talhada-PE. O desenvolvimento da solução, batizada de SysAPAE, está dividida em três etapas. A primeira etapa consiste na definição do problema, onde se fez necessário realizar uma entrevistar semiestruturada com os colaboradores sobre os processos que exercem na APAE. A validação destes processos foi feita através da elaboração e validação de um diagrama dos processos da organização. A segunda etapa consiste no desenvolvimento da solução, a definição dos requisitos, validação dos requisitos, através da elaboração e validação de diagramas, assim como a implementação e implantação do sistema. Já a última etapa consiste na avaliação da solução quanto a sua usabilidade e satisfação, com o objetivo de identifica as melhorias que o sistema trouxe a gestão e descobri o que aperfeiçoar no sistema. Com a validação do sistema foi visto que o sistema foi aprovado quanto ao teste de usabilidade e satisfação. A equipe da assistência social comprovou que o sistema viabiliza o trabalho com as informações dos usuários da APAE, assim como, permitir um ambiente de cooperação entre as áreas da organização e que o sistema melhora a eficiência dos processos.Item Desenvolvimento e validação do módulo de gestão pedagógica do SysAPAE(2019) Gomes, Wédson Rodolfo Lopes; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/6856457873240027As organizações não governamentais (ONG) são corporações sem fins lucrativos atuantes no terceiro setor da sociedade civil, com uma atuação solidária de grande importância na comunidade na qual está inserida atendendo em lugares e situações que o Estado é pouco presente. Uma destas organizações é a Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), sendo o maior movimento filantrópico do Brasil, auxiliando crianças, jovens e adultos com deficiência intelectual. Com a grande quantidade e a diversidade dos usuários da APAE, as turmas de maneira geral não possuem um nivelamento educacional, ocasionando em um obstáculo em relação ao engajamento de todos nas atividades pedagógicas, sendo necessário elaborar tipos específicos de tarefas que se adequem às necessidades educacionais de cada usuário. Também, vale ressaltar que a instituição possui uma grande quantidade de variedade de documentos, registros esses que são descritos como relatórios de atividades, indicadores de desempenho e características dos usuários da instituição. Por esses motivos, o objetivo deste trabalho é automatizar o processo de gestão pedagógica para pessoas com necessidades educacionais especiais da APAE de Serra Talhada –PE. À vista disso, foi desenvolvido um sistema WEB para auxiliar a equipe pedagógica dessa instituição. Para isso, o método empregado se divide em três etapas: a primeira está caracterizada pela identificação do problema na qual foi observado todo o procedimento da gestão pedagógica para garantir o entendimento do processo oferecido pela organização, a segunda etapa está definida como levantamento e validação dos requisitos para só assim dar início ao processo de desenvolvimento das principais funcionalidades, e finalmente, para avaliar o sistema foi realizado um estudo de caso por meio de uma investigação com os educadores e a coordenação pedagógica.Graças a validação do sistema foi possível notar a aceitação, o entusiasmo e o sentimento de aprovação da ferramenta por parte da equipe pedagógica. É constatado que por meio do ambiente colaborativo que o SysAPAE propõe, a associação acrescenta dados melhorados, potencializando o processo e desenvolvimento pedagógico.
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