Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)
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TAE - Trabalho Apresentado em Evento
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Item Construção de redes neurais para a predição do preço de ativos da Bolsa de Valores(0202-04-27) Silva, Bruno Leonardo de Oliveira; Paiva Júnior, Sérgio de Sá Leitão; http://lattes.cnpq.br/7706717198580424A bolsa de valores se apresenta como uma alternativa de investimento para aqueles que buscam maior rentabilidade, mas em troca desse alta rentabilidade existe uma alta volatilidade, que para muitos investidores acaba resultando em operações negativas. Para contornar esses problemas, os investidores que se arriscam nesse mercado buscam métodos para analisar e até mesmo prever as movimentações de ativos. Um desses métodos é análise técnica que busca prever o movimento do ativo baseado em eventos anteriores. O objetivo desse trabalho é apresentar uma rede neural capaz de prever o preço de ativos da bolsa de valores, para aumentar a consistência em operações positivas. Para tanto, foi desenvolvida uma Rede Neural utilizando os dados de ativos da bolsa de valores, visando o sucesso da operações com a obtenção de resultados mais confiáveis. Os resultados do trabalho deixam claro que o modelo desenvolvido possui um ótimo desempenho, quando comparado com o método de análise técnica. Isso se comprova com os resultados das métricas de avaliação usadas para essa rede neural, como também as simulações de investimento com dados de diferentes ativos da bolsa de valores.Item DmzVisor: uma abordagem para segurança de zonas desmilitarizadas corporativas em redes definidas por software(2018) Pereira, Valson da Silva; Sena, Ygor Amaral Barbosa Leite de; http://lattes.cnpq.br/2441367990383979; http://lattes.cnpq.br/1271684226502864O avanço na utilização da rede mundial de computadores nas últimas décadas fez a internets e tornar umas das principais ferramentas de comunicação ao redor do mundo. Entretanto,quanto mais as empresas fornecem serviços via web, mais tendem a expor de alguma forma suas informações importantes na rede. Dessa forma, é necessário que haja uma preocupação com relação à segurança desses serviços. Uma das recomendações para segurança de dados das organizações que fornecem serviços externos, é utilizar uma zona desmilitarizada (DMZ), que consiste no uso de um ou mais firewall sem sua configuração, porém pode ter um custo financeiro considerável para a empresa. Além disso, muitos equipamentos de firewall são fornecidos como uma caixa preta de soluções proprietárias com softwares embarcados pelo fabricante,de modo que são poucos flexíveis do ponto de vista de personalização. Todavia, através do paradigma de redes definidas por software (SDN) juntamente com o protocolo OpenFlow, que permite flexibilização com relação ao desenvolvimento de soluções de software para redes,tem-se o benefício de oferecer um produto de software como uma alternativa de baixo custo e personalizável. Por meio de SDN, a aplicação pode ser implementada em linguagem de programação de alto nível e fazendo uso de ferramentas gratuitas open source, de modo que,também possibilita a manutenibilidade do software para a devida adequação às necessidades do cliente. Em virtude disso, o objetivo geral deste trabalho foi desenvolver um firewall SDN corporativo como uma alternativa de baixo custo, utilizando ferramentas open source, que atua como um filtro de pacotes e isola o tráfego entre a rede local e a zona desmilitarizada,através de regras SDN e da implementação segura de mensagens de protocolos como o DynamicHost Configuration Protocol (DHCP) e Address Resolution Protocol(ARP). Além de ter sido desenvolvido mecanismos de filtragem de pacotes para as camadas de rede e de transporte e oferecer mais segurança por meio de isolamento de redes, também foi desenvolvida uma interface gráfica web amigável, na qual o administrador é capaz de gerenciar o software controlador da rede criando regras de firewall em alto nível, não sendo necessário o usuário ter conhecimento sobre o protocolo OpenFlow. A avaliação da proposta foi composta por 02 cenários utilizando 6 máquinas virtualizadas pelo o Virtual Box. A proposta demonstrou que tanto suas regras de segurança ARP e DHCP, quanto às regras de firewall são eficazes nas redes que são protegidas pelo protótipo proposto nesse trabalho, conseguindo evitar ataques do homem-do-meio, falsificação de endereços IP e MAC, bem como realizar a filtragem e encaminhamento de pacotes da camada de rede e transporte de forma segura.Item Desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para ensino da língua portuguesa(2018) Aquino, Thiago Rodrigo de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696Introdução: Segundo o Programme for International Student Assessment (PISA), programa desenvolvido pela Organization for Economic Cooperation and Development(OCDE), o Brasil ocupa a posição 59 do ranking de educação mundial.AtravésdeestudorealizadopeloPISAem2015,os estudantes ficaram com desempenho baixo, com média de 407 pontos, onde a pontuação ideal seria 698. Outro fator preocupante, é que segundo o Ministério da Educação (MEC), os alunos terminam o Ensino Fundamental sem saber ler e escrever adequadamente.Segundo o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB), o nível de aprendizagem do sexto ao nono ano não tem melhorado o suficiente, com o passar dos anos esse nível vem sempre diminuindo.O Governo Federal tem investido na educação, onde distribuiu mais de 600 mil tablets em todas as escolas públicas do Brasil, com a idéia de modernizar, e preparar os alunos para o futuro. Trata-se de um pequeno computador portátil, que já vem com software para preparar o aluno para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), esses tablets também são usados como material de apoio para as aulas pelos professores e alunos.Diante desses problemas, investimentos do governo, e o acesso dos alunos a essa tecnologia, tem-se a proposta de desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA), buscando melhorar o ensino e o método avaliativo, proporcionando maior interesse ao aluno e automatização do trabalho dos professores.Objetivo:esse trabalho tem como objetivo construir um Objeto de Aprendizagem, na forma de um jogo, de modo a motivar e auxiliar os alunos do sexto ano no aprendizado da língua portuguesa. Metodologia:no desenvolvimento da ferramenta seguiu-se um processo de cinco etapas que ocorreram de maneira sequencial: 1. Determinar a temática a ser tratada no OA; 2. Levantar os requisitos do sistema;3. Definir a arquitetura do sistema proposto;4. Desenvolver o OAe5. Validar o OA.Resultados:o objeto de aprendizagem foi validado com quinze alunos na escola Cônego Torres em Serra Talhada –PE.O OA contribuiu no aprendizado dos alunos, pois os mesmos despertaram mais interesse em aprender utilizando a ferramenta e conseguiram melhorar seu conhecimento.A mediana dos alunos inicial era de 7,0 antes dos mesmos utilizarem o OA,mediana calculada em cima das notas de cada aluno. Após a utilização do OA a mediana dos mesmos subiu para 9,0 tendo um resultado positivo, melhorando o aprendizado dos alunos.Conclusão:conclui-se que as expectativas foram atendidas, tanto para os alunos quanto os professores que ficaram satisfeitos, pois a ferramenta teve uma contribuição enorme no aprendizado dos alunos, os alunos se motivaram mais a aprender através do jogo, e o mesmo complementou o trabalho de ensino dos professores. Os alunos aprenderam o conteúdo com facilidade. Os OAs ainda estão sendo pouco utilizados nas escolas, mas concluímos que eles podem estar presentes no dia a dia do aluno, servindo como complemento dos assuntos estudados em sala de aula.Item Protótipo de prótese robótica de punho e mão utilizando arduíno(2018) Alves, Frederyk Antunnes de Sousa; Albuquerque, Héldon José Oliveira; http://lattes.cnpq.br/3563291777221100; http://lattes.cnpq.br/2900458406247904O avanço acelerado da tecnologia em todo o mundo, traz consigo sempre inovações e soluções para os mais diversos problemas, como exemplo disso temos a Internet of Things(Internet das Coisas), inovando nas mais diversas formas como os dispositivos inteligentes, os dispositivos vestíveis (Wearable Devices) é um tipo de dispositivo inteligente, que rastreia comportamentos da saúde, trazendo praticidade ou suprindo cada vez mais necessidades de seus usuários. Muitas áreas tecnológicas estão se aprofundando, com uma atenção especial é o caso da robótica,empregada em inúmeras aplicações por todo o mundo como laboratórios, indústrias e com atenção especial em aplicações na medicina, como podemos citar robôs cirurgiões, robôs órgãos,bem como robôs membros artificiais como são os casos das próteses. Na área da robótica na medicina, mais voltada para aplicações em próteses, encontram-se diversos tipos de soluções nas quais as próteses substituem acima de tudo os músculos que vem a obedecer aos comandos de seu utilizador. Vários tipos de próteses são comercializadas, entretanto com valores de aquisição que inviabilizam o acesso a essas próteses, bem como sua produção ou maior parte dele faz uso de materiais importados tornando ainda mais alto seu custo de aquisição. Dessa forma o projeto tem o objetivo de criar um protótipo de prótese, mais específico dos membros superiores(punho e mão) com intuito de levantar informações acerca de custos, materiais acessíveis para seu desenvolvimento fazendo uso de Arduino como placa de prototipação, sensores de eletromiografia para capturar ações desejadas do usuário via atividade muscular, parte física desenvolvida em impressão 3D e desenvolvimento de aplicativo para configuração da prótese e demonstração de movimentações possíveis executadas, tornando um meio mais acessível para reprodução dessa prótese de baixo custo e viabilizando ainda mais o desenvolvimento desse tipo de prótese.Item Utilização de pentest na prevenção de ataques cibernéticos às organizações(2018) Vieira, Yago Dyogennes Bezerra; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450Com a evolução da tecnologia, novos dispositivos são criados, mais usuários se conectam a Internet e passam a ser dependentes. Black hats descobriram que a informação e dados possuem valor para usuários e empresas e utilizam o conhecimento para fins ilícitos, roubando dados, deixando empresas totalmente inoperantes após ataques, conseguindo lucro ou até vantagem competitiva. Sabendo que nenhum sistema é totalmente seguro, criminosos estão em busca de falhas para inovar cada vez mais em seus ataques e apenas as grandes e médias empresas se preocupam com a segurança, algumas médias e pequenas só se preocupam quando sofrem algum tipo de prejuízo resultante de uma falha de segurança da informação. Mesmo que as empresas invistam em segurança é necessário aplicá-la corretamente, podendo uma vulnerabilidade explorada comprometer todo o ambiente corporativo. A segurança da informação é uma área da Computação que tem como objetivo proteger sistemas e dispositivos contra possíveis ameaças utilizando a prevenção e normas internacionais recomendadas por especialistas na área. Desconhecido por muitas empresas, o Pentest permite testar o nível de proteção delas, testando todo o ambiente, simulando um ataque real de um criminoso e mensurando o risco e as consequências desses ataques. O Pentest é realizado cuidadosamente entre contratante e contratado para garantir que nenhum dos seus serviços pare enquanto são realizados os testes, ainda pode utilizar uma sequência baseada em determinadas metodologias, a depender da necessidade do cliente. Diante desse cenário, nesta monografia, é discutida e proposta a utilização de teste de intrusão na prevenção de ataques cibernéticos às organizações. O trabalho mostrou que foi possível realizar testes de segurança em ambientes computacionais de uma empresa, que ocasionariam vazamento, alteração e destruição de informações, tanto da empresa quanto de todos os seus clientes, caso fossem descobertos por um black hat. Foram exploradas falhas reais no ambiente computacional de uma empresa, que não tinha a cultura de proteção das suas informações. O trabalho teve como objetivo principal demonstrar um método de análise de falhas de segurança (Pentest) e a utilização de algumas técnicas de invasão utilizadas por black hats, que se implementados por equipes de segurança auxiliarão na prevenção de ataques baseados neste tipo, também a conscientizar as organizações que devem cultivar uma cultura de proteção de seus dados, pois mesmo com toda segurança necessária, nenhum sistema é totalmente seguro. Como resultados houveram falhas que puderam ser exploradas e consequentemente poderiam causar danos como: acesso deixar os sistemas da empresa inutilizáveis, destruição alteração e roubo de dados, divulgação de dados pessoais sem autorização, e caso estes riscos ocorressem, traria como consequência perdas incalculáveis Após os testes a empresa se prontificou em investir na segurança e corrigir as falhas.Item Redes neurais artificiais aplicadas à previsão de surtos de leptospirose(2018) Dantas, Elias Ferraz; Pires, Glauber Magalhães; http://lattes.cnpq.br/1159581534108735; http://lattes.cnpq.br/7510731560745063A Leptospirose é uma doença de ocorrência global, principalmente em regiões tropicais com altas incidências de chuvas e em locais com precárias condições sanitárias. Ela é uma doença considerada negligenciada, subestimada e de difícil diagnóstico por apresentar sintomas comuns à outras doenças, além de possuir uma alta taxa de letalidade ao atingir níveis graves. No Brasil, seu tratamento possui elevado custo hospitalar e a doença possui alta incidência em grandes centros urbanos. No estado de Pernambuco, em especial a cidade do Recife, destaca-se das demais localidades por possuir números significativamente maiores de registros de infecções por Leptospirose, estes dados preocupantes enaltecem a necessidade de iniciativas para apoiar a vigilância epidemiológica no combate à doença. O objetivo deste trabalho é analisar a viabilidade de utilização de Redes Neurais Artificiais aplicadas à previsão de Séries Temporais para realizar identificação antecipada do número de casos de Leptospirose a fim de demonstrar a possibilidade de utilização da técnica para previsão de surtos como um meio adicional de informação para contribuir com o planejamento de ações de prevenção em saúde, minimizando o impacto social e econômico causados pela doença.Item Informe City: plataforma para informar e gerenciar problemas de infraestrutura urbana(2018) Albuquerque, Natan de Souza; D’Emery, Richarlyson Alves; Pires, Glauber Magalhães; http://lattes.cnpq.br/1159581534108735; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6942586955274004Introdução:Nos últimos anos houve um aumento significativo da participação popular na administração pública devido ao uso de tecnologias da informação e ao desenvolvimento de mecanismos de comunicação entre população e governo. Essas tecnologias aplicadas na gestão pública deu origem ao governo eletrônico. Com o surgimento de novos dispositivos como os smartphones e o crescente aumento de seus usuários, permitiu o surgimento de uma nova abordagem de administração pública participativa, a qual ficou conhecida como governo móvel.Dentre os focos da gestão urbana, têm-se os serviços de infraestrutura urbana, com sua natureza técnica caracterizada pelos sistemas e subsistemas técnicos. Esses sistemas estão sujeitos ao aparecimento de problemas que podem comprometer seu funcionamento, é de responsabilidade do governo municipal resolvê-los nos ambientes das cidades. A principal dificuldade do governo nesse processo é identificar o surgimento desses problemas. Uma abordagem para minimizar esse desafio é estimular a sociedade para que ela possa ajudar nesse processo, reportando os problemas encontrados, por fazerem parte do seu dia-a-dia. Essa abordagem vem sendo utilizada há muitos anos, porém através de meios limitados, como centrais telefônicas e formulários,que dificultam o processo para ambas as partes desse quadro.Objetivo:O objetivo desse trabalho foi desenvolver uma plataforma de software que facilite o processo de divulgação,monitoramento e controle de problemas de infraestrutura urbana.Método:Foi baseado em etapas comuns aos processos de desenvolvimento de software, como: levantamento de requisitos,planejamento dos casos de uso, modelagem dos componentes do sistema utilizando a Unified Modeling Language, implementação, e testes para validação. A plataforma foi desenvolvida na arquitetura cliente-servidor, através de um Web service no formato arquitetural Representational State Transfer(REST) e duas aplicações cliente. O Web service foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Go e o Mongo DB como banco de dados. A primeira aplicação cliente, serviu para gerenciamento dos problemas informados na plataforma. Ela foi desenvolvida para ser uma aplicação de página única, utilizando-se a linguagem Type Script com o framework Angular 6, utilizou a Google Maps JavaScript API v3 e foi estilizada com o framework CSS Bootstrap. A segunda aplicação cliente foi desenvolvida na linguagem Type Script utilizando os frameworksIonic e Phone Gap, foi desenvolvida para executar nas plataformas Andoid, iOSe Window Phone. Esse aplicativo fez uso da Google Maps JavaScript API v3. Ao término do desenvolvimento, as aplicações foram testadas. O Web service foi validado através de testes unitários caixa-branca e teste de desempenho de carga, caixa-preta, utilizando nesse último aferramenta Vegeta. As duas aplicações cliente foram testadas por teste funcional baseado em casos de uso e casos de teste. Após execução desses testes as aplicações foram validadas por atenderem aos seus requisitos.Conclusão:Após o desenvolvimento e a validação dos sistemas,constatou-se que esses atenderam aos requisitos e objetivos levantados nesse trabalho. Desse forma, foi desenvolvida uma plataforma de software que facilita a população reportar problemas através de seus smartphones e que fornece ao governo uma ferramenta para gerenciar esses problemas.Item Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias(2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.Item Mineração de dados aplicada a análise de desempenho de alunos no 5º ano do ensino fundamental(2019) Silva, Rodrigo Jacinto da; Silva, Paulo Mello da; http://lattes.cnpq.br/8976586263200932; http://lattes.cnpq.br/0387528027653635Diferenças no desempenho educacional dos alunos podem ser visto através de provas feitas pelas escolas e avaliações dos sistemas educacionais do governo, podendo este desempenho está ligado diretamente com socioeconômico do estudante e estruturas das escolas bem como seus docentes.Uma das avaliações feitas pelo INEP (Instituto nacional de estudos de pesquisas) para avaliara performance dos discentes do ensino fundamental, o qual este trabalho se dedica, foi criado SAEB (Sistema de Avaliação da Educação Básica). Através dos dados fornecidos pelo SAEB,é possível ser feita uma análise mais detalhada sobre o desempenho dos alunos. O objetivo desse trabalho é utilizar técnicas computacionais para analisar os dados do SAEB referente aos alunos do 5◦ano do ensino fundamental das escolas públicas de estado de Pernambuco.Assim para que esse trabalho fosse realizado, foi utilizada a metodologia CRISP-DM (CrossIndustry Standard Process for Data Mining) fazendo uso de todas as suas etapas para melhor entendimento e organização dos dados. O trabalho fez o uso do software Weka, que por sua vez ajudou na aplicação de técnicas e algoritmos para a análise da base de dados. A pesquisa pode trazer o desenvolvimento de um modelo de desempenho para auxiliar os gestores educacionais e professores na tomada de decisãoItem Info saúde: uma aplicação mobile para auxiliar usuários da saúde pública no Brasil(2019) Silva, Dhonatan Diego Marinho da; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2377670834761465Com o passar dos anos, o mundo no qual vivemos passou por diversas mudanças, entre elas está o setor da saúde e o de tecnologia. Essas mudanças despertaram a necessidade de informação rápida, precisa e disponível em qualquer hora e lugar, proporcionando o crescimento de forma significativa da utilização de aplicações mobile em smartphones. Em contrapartida, a saúde pública no Brasil ainda enfrenta diversos problemas, entre eles: a superlotação de hospitais, a burocracia na marcação de consulta, falta de medicamentos e médicos, escassez de informações precisas sobre a localização de estabelecimentos e informações sobre médicos. Informações essas fundamentais na velocidade e precisão de decisão do paciente. A partir desse contexto, este projeto teve como objetivo desenvolver um aplicativo para disponibilizar dados sobre estabelecimentos e médicos que trabalham a serviço do Sistema Único de Saúde (SUS). O software usa dados do DATASUS, órgão da Secretaria de Gestão Estratégica e Participativa do Ministério da Saúde e que tem a responsabilidade de coletar, processar e disseminar informações sobre saúde. Como estudo de caso, foram utilizados os dados de Pernambuco. A aplicação usa o banco de dados Google Firebase e os recursos Authentication e Realtime Database. Esses recursos garantem um melhor controle sobre usuários e visualização e alteração em tempo real dos dados cadastrados, respectivamente. Os estabelecimentos são geo-representados através da API Google Maps. A aplicação permite que um cidadão visualize os dados, cadastre um perfil e informe dependentes; um administrador é responsável pela manutenção dos dados no aplicativo.Item Classificação automática de discursos de ódio em textos do twitter(2019) Nascimento, Robson Murilo Ferreira do; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/8962852253787699Discurso do ódio, ou no inglês Hate Speech, pode ser definido como qualquer ato de comunicação que inferiorize uma pessoa por sua etnia, raça, religião, orientação sexual, nacionalidade ou outras características. Esse ato está se tornando cada vez mais comum nas redes sociais, onde muitas pessoas confundem liberdade de expressão com intolerância. Os jovens são os principais afetados, pois representam um grupo mais fácil de ser atingido pela ideologia propagada pelos Haters, os quais exaltam a violência, adotam ideologias racistas e xenofóbicas, intolerância religiosa e etc. Uma ferramenta capaz de ajudar a combater esse problema, é a Mineração de Texto, que busca extrair regularidades, padrões ou tendências de textos em linguagem natural, assim podendo ser definida como um método de extração de informações relevantes em bases de dados não estruturadas ou semi-estruturadas. Considerando o Twitter como uma das redes sociais mais utilizadas no Brasil, este trabalho tem como objetivo de implementar e avaliar técnicas supervisionadas de aprendizagem de máquina, com intuito de identificar de forma automática discurso de ódio em tweets. Para isso, foram utilizados dois corpus, um na língua inglesa, previamente disponibilizado, e outro com a língua português do Brasil,o qual foi montado com texto do Twitter, que posteriormente parte dele foi anotado de forma manual, e ambos passaram por um pré-processamento, a fim de criar coleções douradas, utilizadas para construção e avaliação dos modelos supervisionados. Por fim, foi realizada uma análise comparativa dos algoritmos de aprendizagem de máquina: SVM, Naive-Bayse e Regressão Logística, combinados com a técnica de processamento de linguagem natural stemming.Item Repassistive: Repositório de recursos educacionais digitais para educandos com necessidades educacionais específicas(2019) Lima, José Vinícius Vieira; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/9756141851160729O reconhecimento de uma sociedade cada vez mais inclusiva e tecnológica está associado à necessidade de inserir nos currículos escolares as habilidades e competências pertencentes ao uso das Tecnologias da Informação e Comunicação como colaboração dentro da educação e no processo evolutivo do ensino e aprendizagem na sociedade. Essa nova prática tem caracterizado uma moderna organização pedagógica que apoia o processo de inclusão junto com o fácil acesso a essas metodologias que contribuem fortemente para a colaboração educacional. Recursos Educacionais Digitais são ferramentas que auxiliam de modo significativo a ação de ensinar e aprender, possibilitando abordagens distintas de outras mais utilizadas. Sua utilização está acontecendo de forma gradativa no ambiente escolar, contundo, para encontrá-los, é necessário o acesso a repositórios que os organizam conforme os níveis de ensino que cada um destes possui.Frente a essa situação, instituições educacionais enfrentam o desafio não apenas de incorporar os recursos para a construção do conhecimento, mas também no processo de elaborar, desenvolver e avaliar atividades educacionais que possam ser aplicadas e utilizadas entre as Pessoas com Deficiência. Isto posto, este estudo apresenta o desenvolvimento de um repositório gratuito que contém recursos educacionais digitais para o uso e compartilhamento de competências pedagógicas relacionadas à linguagem e raciocínio lógico entre educandos com Necessidades Educacionais Específicas. O trabalho foi realizado utilizando a APAE de Serra Talhada como estudo de caso,identificando os conteúdos ministrados pelos educadores da associação, selecionando os jogos educacionais digitais em conformidade com as diretrizes de acessibilidade recomendadas pela WCAG 2.0; implementando o mesmo com base nas normas e metodologia estabelecida poro W3C; e realizando dois processos de validação: um relacionado a acessibilidade do uso do repositório e o outro através da aplicação de testes de usabilidade entre os educadores. De acordo com as avaliações, os resultados da primeira etapa apontaram que, por intermédio do uso do repositório, os jogos educacionais utilizados pelos educandos, resultaram no estímulo de quatro tipos de habilidades, que foram: satisfação, elementos educacionais, conteúdos pedagógicos e motivação. Já os resultados da avaliação de usabilidade, mostraram que o repositório fortalece a prática do ensino e aprendizagem dentro da educação especial, proporcionado um ambiente que auxilia, incentiva e eleva os níveis de conhecimentos dos educandos.Item Teabot: Robô para treinamento de expressões faciais emocionais para pessoas com Transtorno do Espectro do Autismo(2019) Santos, José Antônio Pedro dos; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/6708636452559673Atualmente, ocorre um caso de autismo a cada 110 pessoas no mundo inteiro e estima-se que no Brasil existem cerca de 2 milhões de indivíduos com autismo. O Transtorno do Espectro Autista é caracterizado por déficits persistentes na comunicação social e interação social em múltiplos contextos, indivíduos com este transtorno têm dificuldades na consciência emocional,resultando em uma condição conhecida como Alexitimia, caracterizada pela dificuldade em identificar e descrever sentimentos, condição essa que afeta 50% da população autista. Dessa forma, é possível utilizar tratamentos como a análise do comportamento, terapias ocupacionais,fonoaudiólogo, fisioterapia, que visam diminuir os sintomas causados por esse transtorno. Por outro lado, é visto na literatura robôs capazes de interagir com indivíduos autistas, visando aprimorar alguma habilidade específica desses indivíduos, robôs com essas características são chamados de socialmente assistivos. Neste sentido, este trabalho teve como objetivo desenvolver um robô social assistivo capaz de treinar o reconhecimento e representação das seis expressões faciais universais em crianças e jovens com autismo que possuem dificuldades em realizar essas expressões. O robô desenvolvido neste trabalho possui característica não humanoide, e ainda conta com recursos audiovisuais. Todos os seus componentes físicos e lógicos são controlados por uma placa Raspberry Pi 3 e implementado um sistema para representar as seis expressões faciais universais, o qual foi incorporado um sistema de reconhecimento facial. Três diferentes versões do robô foram desenvolvidas. Por fim, dois experimento foram desenvolvidos, com total de 19 participantes, em 19 dias dedicados para a execução dos experimentos, foram realizadas mais de 50 sessões com os participantes, atingindo um pouco mais de 1000 minutos de interação com os indivíduos e capturadas mais de 15 mil imagens em duas versões do TEABot. Baseado na análise dos resultados obtidos com a execução do experimento, tornou possível identificar que os participantes apresentaram maior dificuldade em imitar as expressões de tristeza, raiva,nojo e medo. De acordo com os experimentos realizados e as informações coletas com os pais dos participantes, tornou possível levantar evidencias que o robô TEABot é capaz de treinar expressões faciais em pessoas com dificuldades em representar e reconhecer tais emoções.Item Seleção e implantação de um sistema de gestão financeira para APAE de Serra Talhada(2019) Almeida Filho, Augusto Alves de; Souza, Ellen Polliana Ramos; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356O terceiro setor precisa, constantemente, traçar planos para captação de recursos para garantir sua sobrevivência a curto e longo prazo. Porém, na maioria dos casos, o problema não está diretamente relacionado a limitação de recursos, mas a falta da gestão financeira. É possível dizer que a gestão financeira tem como função interpretar ou estabelecer objetivos, de acordo como capital disponível, para então alocar recursos necessários para atender tais objetivos. Dentre as organizações do terceiro setor, destaca-se a Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais(APAE), que é uma rede de promoção e defesa de direitos das pessoas com deficiência intelectual e múltipla. Atualmente existem várias unidades espalhadas em todo território nacional, estando uma delas localizada no município de Serra Talhada. Sua gestão financeira é feita através do auxílio de planilhas eletrônicas, sendo que a gestão da organização entende que a ferramenta e mutilização é inadequada e possui muitas limitações. Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo selecionar e implantar um sistema de gestão financeira na APAE de Serra Talhada. O método foi dividido em cinco etapas, são elas: diagnóstico; definição e validação dos requisitos;análise comparativa dos sistemas; seleção do sistema e, por último, a implantação. Sendo assim,através de entrevistas foi possível compreender o processo de gestão financeira da APAE, assim como realizar o mapeamento deste processo. As entrevistas permitiram também realizar o levantamento de requisitos, que serviu como norte na etapa de seleção, onde foram busca dos sistemas que atendessem tais requisitos que tinham como prioridade o controle de doações e doadores, fluxo de caixa e relatórios para prestação de contas. Durante o processo de seleção,vários sistemas foram analisados (Ongfácil, HYB, Any3, Economato, Argus, KAD APAE, ContaAzul e GestãoClick), sendo que o Argus foi aquele que mais agradou aos gestores da APAE,por atender aos requisitos desejados e ainda permitir a gestão de outros módulos, como saúde eeducação por exemplo. Por falta de tempo não foi possível concluir a implantação do sistema e, consequentemente, não foi possível realizar a avaliação. Mas espera-se que o sistema possa proporcionar aos gestores da APAE uma melhor visibilidade dos recursos disponíveis e dos recursos necessários para sustentabilidade dos seus projetos, assim como consciência dos limites da organização em termos de limites na realização de projetos. Além disso, espera-se também que o sistema facilite a prestação de contas da APAE e proporcione mais transparência, informando a população dos gastos e investimentos da organização, como uma forma de prestar contas dos recebimentos e apresentação das necessidades para continuidade dos projetos sociais, que visam a inclusão e assistencialismo às pessoas portadoras de deficiência e que requerem uma atenção especial.Item Desenvolvimento e validação do módulo de gestão de usuários do SysAPAE(2019) Andrade, Vinícius de Oliveira; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/1580359132681549A Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) é uma organização social, cujo objetivo principal é promover a atenção integral à pessoa com deficiência intelectual e múltipla. Para atender às necessidades dos usuários, a associação é organizada em quatro principais áreas: a área de saúde, assistência social, financeira e pedagógica. Com isto, uma grande quantidade de informação é gerada a todo momento e muitas destas informações são compartilhadas entre essas áreas da associação. Em entrevistas realizadas com os colaboradores e voluntários da APAE, percebeu-se que o gerenciamento atual das informações dos usuários, na sua grande maioria feita manualmente, dificulta o manuseio e compartilhamento de dados essenciais entre os setores da APAE. Além disso, para fazer buscas por características específicas do usuário ou para saber qual usuário já foi atendido, ou está agendado o atendimento é inviável, já que para isto teria que verificar manualmente todas as fichas dos usuários. Tendo em vista o problema enfrentado pela associação, este trabalho tem como objetivo geral desenvolver um módulo para automatizar os processos de gerenciamento da área da assistência social da APAE de Serra Talhada-PE. O desenvolvimento da solução, batizada de SysAPAE, está dividida em três etapas. A primeira etapa consiste na definição do problema, onde se fez necessário realizar uma entrevistar semiestruturada com os colaboradores sobre os processos que exercem na APAE. A validação destes processos foi feita através da elaboração e validação de um diagrama dos processos da organização. A segunda etapa consiste no desenvolvimento da solução, a definição dos requisitos, validação dos requisitos, através da elaboração e validação de diagramas, assim como a implementação e implantação do sistema. Já a última etapa consiste na avaliação da solução quanto a sua usabilidade e satisfação, com o objetivo de identifica as melhorias que o sistema trouxe a gestão e descobri o que aperfeiçoar no sistema. Com a validação do sistema foi visto que o sistema foi aprovado quanto ao teste de usabilidade e satisfação. A equipe da assistência social comprovou que o sistema viabiliza o trabalho com as informações dos usuários da APAE, assim como, permitir um ambiente de cooperação entre as áreas da organização e que o sistema melhora a eficiência dos processos.Item Teste de Invasão: um relato de experiência em uma instituição pública de ensino no Brasil(2019) Silva, Thiago Francisco de Andrade; D’Emery, Richarlyson Alves; Vieira, Yago Dyogennes Bezerra; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7444148155690420Atualmente, o uso de tecnologias cresce nas instituições tornando-as passíveis de ataques que põem em risco seus ativos, consequentemente, demandam-se manter a segurança da informação no ambiente. Informações confidenciais vazadas e indisponibilidade de acesso podem causar prejuízos financeiros e a reputação de uma organização. Nesse sentido, testes de intrusão são ferramentas que permitem validar a segurança da informação nesses ambientes, através do levantamento informações sobre a rede, mapeamento e exploração de vulnerabilidades analisando ativos da organização, classificando em níveis as ameaças e seu possível impacto na instituição, classificar e sugerir soluções dentro do ambiente. Diante desse cenário, nesta Monografia discute-se e apresenta utilização de teste de instrusão por Pentest na prevenção de ataques cibernéticos às organizações, em especial, a uma instituição pública de ensino. Realizou-se um levantamento sobre informações da rede, ou seja, um mapeamento de vulnerabilidades no ambiente realizado. Foram utilizadas as ferramentas no Kali Linux: Nmap, Nbtscan, Nessus, Metasploit e Aircrack-ng. Apesar de o mapeamento apontar diversas vulnerabilidades, destacam-se as NFS Exported Share Information Disclosure e Microsoft Windows SMB Share Unprivileged Acess, tidas como severidade de risco crítica e alta, respectivamente. Por fim, apresentam-se sugestões para as soluções necessárias.Item X-Student: Um Ambiente Virtual de Aprendizado(2019) Souza, Thiago Xavier Cândido de; Almeida, Isledna Rodrigues de; http://lattes.cnpq.br/8142534647575696Com o avanço da tecnologia da informação novas modificações estão ocorrendo na sociedade moderna através do surgimento de ambientes na forma de software.Na educação existem os softwares educativos que são empregados no ensino e aprendizado dos usuários. Software educativos presentes na internet com característica de promover a produção de atividades no tempo, espaço e no ritmo de cada participante são chamados de Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA). Os AVAs podem conter na sua estrutura jogos e objetos de aprendizado. O objetivo deste trabalho é criar um Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) chamado X-Students que promova ensino e aprendizado colaborativo, utilizando objetos de aprendizado e um jogo sério.O X-Students contem como estrutura dois módulos de ensino.No primeiro módulo é possível realizar a criação de atividades,no segundo há um jogo constituído de perguntas e respostas.Assim, este AVA tem a capacidade de auxiliar os usuários na criação e resolução de atividades usando um jogo como diferencial .Item Uma proposta de análise e modelagem em instituições educacionais: um estudo de caso(2019) Silva, Jesus Orisvaldo Belo da; Silva, Paulo Mello da; http://lattes.cnpq.br/8976586263200932O presente trabalho tem como objetivo utilizar tecnologias da informação para otimizar o processo interno de Dispensa de Disciplinas da organização educacional pública Universidade Federal Rural de Pernambuco / Unidade Acadêmica de Serra Talhada, de modo que partes deste que estejam dificultando o escoamento de solicitações emitidas por alunos do curso de desenvolvimento, faz-se necessária a execução de um estudo de caso aplicado a uma Organização Educacional de Ensino Superior, elicitação de processos, modelagem do processo de negócio, realização de um diagnóstico e identificação de gargalos existentes na organização. Espera-se com esse trabalho propor o desenvolvimento de um modelo para automatizar os processos de negócio da instituição em questão, oferecendo soluções que procuram otimizar os processos internos e/ou aumentar a eficiência do tempo de serviço.Item Ferramenta adaptável para auxílio no processo de coleta de dados em pesquisas estruturadas(2019) Nascimento, Thiago Lucas Freire; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; Albuquerque, Héldon José Oliveira; http://lattes.cnpq.br/3563291777221100; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/1424806662151417A ciência nasce da incessante busca pelo conhecimento partindo da problematização e questionamentos aos acontecimentos históricos sobre o mundo e a realidade na qual vivemos. Para que haja ciência é preciso desenvolver estudos os quais pode ou não vir associados a uma hipótese, a qual carece de ser explicada e provada. Para a realização desses estudos, se faz necessário obter uma grande quantidade de dados os quais possam representar uma dada realidade. Posteriormente, são aplicados a esses dados métodos e técnicas específicas a fim de extrair informações que auxiliem na descoberta de resultados, revelando respostas para ajudar na compreensão do problema proposto ou gerando novos questionamentos. Contudo, fazer essa tarefa do modo tradicional, ou seja, manualmente é tido como uma tarefa ineficaz e desconfortável por diversos fatores, um deles é a ocorrência de erros devido à alta interação humana nas atividades. O processo de coleta de dados informatizado consiste em reduzir os esforços humanos decorrentes das atividades feitas manualmente. Este trabalho teve como objetivo desenvolver uma solução computacional para auxiliar pesquisadores no processo de coleta, armazenamento e processamento de dados em pesquisas de diversas áreas e tipos de contexto. Para isso, foi feito um levantamento na literatura das tecnologias e métodos disponíveis que pudessem ser utilizados no desenvolvimento da solução de modo a atender os requisitos demandados pelo domínio proposto. Este trabalho propôs o desenvolvimento de uma ferramenta que permitisse ao pesquisador organizar e gerenciar melhor suas pesquisas. Além disso, oferecer maior comodidade ao pesquisador possibilitando a coleta de dados através de um aplicativo para dispositivos móveis, realizando essa atividade em campo sem a necessidade de conexão à internet, de maneira centralizada, integra e segura. Para isso, foi projetada uma aplicação Web a qual possibilita ao usuário pesquisador realizar os cadastros necessários para desempenhar uma pesquisa, acompanhando o andamento do processo e por fim visualizando os resultados através de métricas estatísticas descritivas e entre outras. A utilização conjunta das arquiteturas móvel e Web, permite aos usuários acesso às informações e a realização das atividades de qualquer lugar e a qualquer momento. Para a atividade de elicitação e análise de requisitos, foram realizadas várias reuniões com a equipe de pesquisadores formada pelo coordenador da pesquisa e cinco alunos pesquisadores, nesse contexto os membros da equipe assumiram o papel de stakeholders. Afim de obter informações acerca do processo e como era feito, entrevistas com perguntas direcionadas e a técnica de prototipagem foram utilizadas durante as reuniões com os stakeholders. A avaliação feita, teve como objetivo avaliar a interface em busca de possíveis problemas que venham a comprometer a experiência de interação do usuário com a ferramenta e propor melhorias factíveis. Para isso, foi aplicado um questionário com perguntas relacionadas ao tipo de avaliação com a equipe de pesquisadores que participaram ativamente no processo de desenvolvimento e utilizaram a ferramenta em campo por completo. Com base nos resultados da avaliação, foi possível identificar que, a ferramenta possui alguns elementos que necessitam de conserto. Outro ponto revelado pela avaliação foi o nível de familiaridade dos usuários com a ferramenta, tendo em vista que não houve nenhum tipo de dificuldade para responder os questionários de avaliação. Por fim, a ferramenta desenvolvida auxilia pesquisadores a desempenhar pesquisas de diversos tipos, simplificando e reduzindo os esforços provenientes do processo feito da maneira tradicional, ou seja, manualmente.Item Comitê de classificador para mineração de opinião de eleitores brasileiros(2019) Souza, Guilherme Henrique Pereira de; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/2474970020729937O crescimento recente e exponencial das mídias sociais e do conteúdo gerado pelo usuário (CGU) na Internet fornece uma grande quantidade de dados que permite descobrir os sentimentos, as opiniões e as experiências de usuários e clientes. Dentre as diversas mídias sociais existentes atualmente, destaca-se o Twitter, Possuindo mais de 336 milhões de usuários mensais ativos. Compreender o que as pessoas estão pensando ou suas opiniões é fundamental para a tomada de decisão, principalmente no contexto no qual essas pessoas exprimem seus comentários voluntariamente. Para esse tipo de análise, utiliza-se a mineração de opinião, também conhecida como análise de sentimento, que analisa, opiniões, sentimentos e emoções das pessoas acerca de entidades como serviços, produtos, marcas, indivíduos, problemas, eventos e tópicos, podendo ser expressos de forma não estruturada, como em textos, por exemplo. A difusão das mídias sociais também levanta a possibilidade de se aprofundar na web para explorar e rastrear as preferências políticas e eleitorais dos cidadãos. Neste sentido, estudos recentes exploram as mídias sociais como um dispositivo para avaliar a popularidade dos políticos durante seu percurso eleitoral. Analisar as mídias sociais durante uma campanha eleitoral pode ser um suplemento ou complemento útil de pesquisas tradicionais e, dentre as razões, Destacam-se: o baixo custo e a velocidade de análise em tempo real. Este trabalho tem como objetivo analisar a eficiência de um comitê de classificador para aplicações de mineração de opinião, utilizando dados extraídos de eleitores brasileiros. Neste estudo, foi desenvolvida uma aplicação de mineração de opinião a nível de documento utilizando comitês de classificador, com o objetivo de analisar a eficiência dos comitês em aplicações desse tipo. Para isso, utilizou-se dados extraídos do Twitter contendo opiniões de eleitores brasileiros. Foram avaliadas seis configurações de pré-processamento e três abordagens de comitê de classificador, sendo elas: Voting, Bagging e Boosting. Os resultados foram obtidos em termos de Acurácia. De acordo com os experimentos realizados, a configuração 3, que utiliza de remoção de stopwords, n-gram e TF-IDF alcançou os melhores resultados, com acurácia de 90,26% para o comitê que utilizava a abordagem Boosting.
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