01. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE (Sede)
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Resultados da Pesquisa
Item Impactos do uso do YouTube como recurso educacional tecnológico complementar para o estudo de anatomia humana na percepção de estudantes de licenciatura em educação física(2025-12-09) Andrade, Nadson Euclides Cabral de; Oliveira, Marcelo de Santana; https://lattes.cnpq.br/5548486353463233; https://lattes.cnpq.br/7143175273115065O estudo da Anatomia Humana é essencial para a Educação Física, mas sua complexidade é um desafio para os estudantes. Plataformas como o YouTube, com seu vasto acervo audiovisual, surgiram como um recurso tecnológico complementar importante. O formato de vídeo auxilia na visualização de estruturas complexas e oferece flexibilidade, sendo eficaz para superar as dificuldades da disciplina. Este trabalho propõe-se a analisar como o uso do YouTube influencia no estudo de Anatomia Humana por estudantes de Licenciatura em Educação Física, ou seja seus impactos no que se refere a frequência de uso e tipos de vídeos e a percepção de eficácia, além dos benefícios e limitações de qualidade do conteúdo. A metodologia utilizada foi de natureza quantitativa, com coleta de dados realizada através de questionário aplicado a uma amostra de 63 estudantes do curso de licenciatura em Educação Física. Os resultados indicam o uso universal do YouTube como Recurso Educacional Digital complementar, com alta percepção de eficácia. Os principais benefícios identificados são a flexibilidade de horário e a possibilidade de revisão contínua, atuando diretamente na superação das dificuldades visuais. Contudo, as limitações incluem as distrações inerentes ao ambiente digital e a necessidade de curadoria acadêmica, dada a confiabilidade moderada das informações. Conclui-se que o uso do YouTube se estabeleceu como um suporte pedagógico relevante para a autonomia e o dinamismo visual no aprendizado da Anatomia, exigindo, contudo, a mediação crítica do docente para garantir a qualidade científica do material consumido.Item Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics(2025-08-05) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5713052946522902A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.Item Análise documental do e-book “A arte da experiência: química geral na prática” para o ensino superior(2025-08-07) Ribeiro, Júlia Apolinario de Paiva; Silva, Claudia Cristina Cardoso da; http://lattes.cnpq.br/9810071055429520Ao constatar-se a debilitação na aprendizagem de conceitos estruturantes de Química entre estudantes de Química Geral nos cursos de Bacharelado em Ciências Biológicas e Licenciatura em Física, bem como as dificuldades enfrentadas pelos técnicos responsáveis pela preparação das práticas para essas aulas, surgiu a proposta de elaborar um produto didático. Esse material contempla a produção de um e-book e de vídeos a ele associados disponibilizados gratuitamente por meio do canal do LOB no Youtube, reunindo dez experimentos contextualizados em temas sociocientíficos, desenvolvidos com materiais de fácil acesso e baixo custo, possibilitando, em alguns casos, sua reprodução em ambientes que carecem de infraestrutura laboratorial adequada. Dessa forma, O presente trabalho tem como objetivo analisar os capítulos do e-book “A arte da experiência: Química Geral na Prática”, sua aplicabilidade e possíveis limitações como ferramenta de ensino para o componente curricular de Química Geral, ofertado nos cursos de Bacharelado em Ciências Biológicas e Licenciatura em Física da UFRPE – Sede. A análise considera a ementa da disciplina de Química Geral e as habilidades que devem ser desenvolvidas ao longo da formação superior, conforme estabelecem as Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Química. A metodologia adotada compreendeu duas etapas; na primeira, realizou-se a análise descritiva de cada capítulo da obra, considerando os conteúdos abordados, as orientações didático-pedagógicas, sua viabilidade prática e o enfoque CTS; na segunda, analisou-se documentalmente se os capítulos do e-book atendem às exigências da ementa da disciplina e às competências estabelecidas pelas Diretrizes Curriculares. Os resultados obtidos demonstram que todos os tópicos da ementa foram contemplados, bem como distintas habilidades previstas nas Diretrizes. Ademais, destaca-se que a disponibilização gratuita do material em formato virtual favorece sua adoção por docentes em outras instituições de ensino superior que enfrentam limitações estruturais para a realização de práticas experimentais. Por fim, sugere-se que, em um momento posterior à implementação do e-book, estudantes e técnicos possam contribuir com avaliações sobre sua aplicabilidade e limitações, por meio do preenchimento de formulários previamente elaborados.Item Agrupamento automático de mensagens em fóruns educacionais(2022-06-08) Pereira, Fabio Mariano Costa Silva Gomes; Mello, Rafael Ferreira Leite de; http://lattes.cnpq.br/6190254569597745; http://lattes.cnpq.br/8040322704977339Virtuais de Aprendizagem trazem inúmeras vantagens quando a questão é facilitar o acesso a informação. Porém, um problema comum que dificulta o acompanhamento dos professores e, sobretudo, o envio de feedback, devido a maior quantidade de alunos por turma, quando comparado com o ensino presencial, é a sobrecarga de informações. Com intuito de mitigar isto, este artigo realiza agrupamentos utilizando os algoritmos K-Means, K-Medoids, DB Scan e o Aglomerativo em 1652 postagens de 4 fóruns educacionais diferentes de um curso superior a fim de agrupar as mensagens semelhantes para auxiliar o professor, tendo que lidar com uma quantidade menor de informação. Em cada postagem, extrai características e aplica técnicas de PLN, além de utilizar uma representação vetorial para o texto das postagens. Por fim, avalia a qualidade de cada agrupamento utilizando as métrica: coeficiente de silhueta e Davies-Boulding.Item Teaching or manipulating? On the adoption of bright and deceptive patterns by Duolingo(2025-07-01) Castro, João Vítor da Cunha; Santos, George Augusto Valença; http://lattes.cnpq.br/8525564952779211; http://lattes.cnpq.br/7406163718408076In 2024, Duolingo surpassed 100 million active users, with a significant portion of children. However, the valuable educational opportunities may be combined with potential risks associated with a business model based on user engagement and manipulative design. In this article, we critically analyze the design of Duolingo from the perspective of fair and deceptive design patterns. Although Duolingo adopts practices considered ethical for children’s welfare, such as clear interface design, this study identifies the presence of deceptive elements that raise concerns, including the excessive notifications to maintain engagement. We believe this study supports the ongoing debate on children’s rights by design and ethics of educational apps.Item Avaliação de ferramentas de interação online direcionadas ao processo de ensino e aprendizagem de Bioquímica(2025-02-04) Marinho Filho, Otoniel da Silva; Couto, Janaina de Albuquerque; http://lattes.cnpq.br/7709040837130788; http://lattes.cnpq.br/1126492635972212O estudo se fundamenta na importância das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e na teoria do conectivismo, com isto, o principal objetivo da pesquisa é investigar as potencialidades da Realidade Aumentada (RA) para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos moleculares de Bioquímica. A metodologia adotada para o desenvolvimento do trabalho foi pautada numa abordagem mista a partir da vinculação entre pesquisa qualitativa e quantitativa. Bem como, consistiu em uma revisão sistemática abrangendo artigos, dissertações e teses publicados entre 2014 a 2023. O processo foi dividido em quatro etapas: (1) busca eletrônica em bases de dados para identificar trabalhos relevantes; (2) seleção e triagem dos documentos elegíveis, focando na utilização de RA no ensino de Bioquímica; (3) extração e análise dos dados dos estudos selecionados e (4) análise estatística implicativa (A.S.I.). Durante a pesquisa, foram encontrados vinte e três artigos que abordam a aplicação de RA em contextos educacionais, com ênfase em sua contribuição para a compreensão de conceitos complexos. Os resultados indicam que a utilização de ferramentas de RA no ensino de Bioquímica não apenas facilita a visualização de estruturas moleculares, mas também promove um aprendizado mais interativo e engajado. A pesquisa destaca a eficácia da RA como um recurso didático inovador, capaz de enriquecer a experiência de aprendizagem e melhorar a retenção de informações pelos alunos. Além disso, através do software da A.S.I. foi possível compreender conexões que antes não eram tão evidentes, revelando implicações existentes dentro dos artigos analisados. Essa ferramenta permitiu identificar padrões e relações de causa e efeito entre os descritores e as variáveis estudadas, fornecendo uma visão mais profunda sobre como as ferramentas de RA são aplicadas no ensino de bioquímica.Item Minha vida de autista: jogo mobile focado em ajudar na prática das atividades do dia a dia para crianças no espectro autista(2024-02-26) Coutinho, Maely Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/3800990932765524Atividades da Vida Diária (AVDs), como tomar banho, lavar as mãos, escovar os dentes, se vestir e outras ações que repetimos todos os dias, constroem a base da nossa vivência. As AVDs fazem parte do aprendizado na infância, e não conseguir executá-las pode gerar um prejuízo no aprendizado e na execução de outras atividades fundamentais como estudar e trabalhar. Crianças com diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) tipicamente têm dificuldades de aprender e executar AVDs, e estratégias e recursos específicos fazem-se necessários para auxiliar esse aprendizado. Nesse contexto, o presente trabalho propõe-se a investigar como facilitar o aprendizado das AVDs para as crianças dentro do espectro autista. A metodologia incluiu revisão de literatura, e questionários e entrevistas com pessoas responsáveis por crianças com TEA, educadores, e terapeutas. A partir das pesquisas, foi proposto como solução o jogo digital chamado Minha Vida De Autista, baseado em narrativa com personagens com quem a criança possa se identificar, e demonstrações lúdicas de AVDs, que devem então ser reproduzidas pela criança. O desenvolvimento foi feito utilizando Unity 2D, scripts na linguagem de programação C, imagens com permissões de uso do site Pexels, e a plataforma de design gráfico Canva. O protótipo foi avaliado por pedagogos, professores auxiliares e terapeutas ocupacionais. Os resultados mostraram que o protótipo foi bem aceito, com 100% das pessoas respondendo que ele pode auxiliar no ensino de todas ou algumas atividades, e que o jogo possui potencial para ser aplicado tanto em salas de aula, como em espaços de terapia e em casa. Os ajustes sugeridos, assim como adição de novas fases, são propostos como trabalhos futuros para que o jogo Minha Vida De Autista possa ser disponibilizado para o público geral.Item Aprendizagem colaborativa apoiada por computador durante a pandemia do Covid-19: uma revisão sistemática(2022-10-07) Melo, Daniel Lemos de; Araújo, Carlos Julian Menezes; Andrade, Ermeson Carneiro de; http://lattes.cnpq.br/2466077615273972; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/4495434877384543Com as medidas de isolamento social causadas pela pandemia em 2020,as instituições de ensino tiveram que planejar alternativas para assegurar o ensino de forma remota. Dentre as diversas abordagem, citamos a estratégica da aprendizagem colaborativa apoiada por computador (CSCL, do inglês, Computer Supported CollaborativeLearning), a qual busca, através de computadores, promover um ensino colaborativo de forma remota. Este trabalho busca avaliar como foi a utilização do CSCL durante esse período de isolamento, através de uma revisão sistemática. A partir da consulta em diversas bases foi possível identificar 120 de trabalhos que relataram experiências utilizando CSCL. Os resultados indicam um considerável sucesso na adoção da estratégia CSCL, além de tendências de usos de tecnologias e abordagens em cada região do planeta.Item Desenvolvimento de projeto em realidade aumentada para o ensino dos conceitos da cinética química(2021-12-22) Silva, Jobson Albuquerque da; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2128851369408094É por consequência do desenvolvimento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que hoje, no século XXI, diversos caminhos podem ser criados a fim de possibilitar a construção do conhecimento em um contexto educacional. Os meios pelos quais os processos de ensino e aprendizagem são aplicados, outrora limitados a quatro paredes em um ensino tradicional e autoritário, vêm adquirindo cada vez mais espaço no mundo digital e isso reflete na ideia de ter um futuro ainda mais imerso a esse cenário. Os aplicativos para smartphones, por exemplo, já são realidades na educação e tanto professores quanto alunos vêm progredindo na sua utilização dentro e fora da sala de aula, viabilizando a aprendizagem móvel, característica bem relevante na era digital. Isto posto, este trabalho teve por finalidade desenvolver um aplicativo em realidade aumentada para o ensino dos conceitos de cinética química a fim de auxiliar, como recurso didático digital, nos processos educacionais. Para seu desenvolvimento foram buscados caminhos para uma capacitação básica na área de programação a fim de ampliar a visão e saber qual o melhor software para desenvolvimento do aplicativo em realidade aumenta (RA). Os softwares escolhidos para a ação foram o Unity e o Vuforia, uma vez que ambos permitem criar e associar mutuamente seus recursos como os assets gráficos, os marcadores a serem plotados por meio de suas coordenadas, além das operações como animação, associação de RA e por fim criação de aplicativos. Foram realizados testes iniciais com os softwares utilizados no trabalho culminando na produção de duas experiências em RA por meio de objetos gráficos da biblioteca da Unity servindo como ponto de partida para a construção do aplicativo como um todo. A proposta para o desenvolvimento do aplicativo em Realidade Aumentada se mostrou bastante interessante no que diz respeito à inovação para o ensino de Química, tal como o produto adquirido nesse processo, tendo potencial para se trabalhar em sala de aula tanto por professores quanto por alunos.Item Educação ambiental através de recursos digitais: uma proposta para contribuir com o processo de ensino-aprendizagem(2022-03-25) Santos, Valentina Manoel dos; Oliveira, Gilvaneide Ferreira de; http://lattes.cnpq.br/1867136982092239; http://lattes.cnpq.br/2022350060699864A educação ambiental corresponde a um processo educativo relacionado a questões socioambientais, que por lei deve ser abordado nas escolas em todos os níveis de ensino. Considerando também a importância desta temática no que se refere à construção de ações sustentáveis relativas às práticas cotidianas socioambientais, com urgência de serem pensadas e desenvolvidas nas escolas. Com base nisso, este trabalho possui o objetivo de analisar as contribuições de recursos digitais, como os aplicativos, no processo de ensino–aprendizagem voltado para educação ambiental na escola. A partir de um projeto de intervenção que ocorreu no sétimo ano do ensino fundamental, foi notório o impacto positivo da utilização deste recurso, uma vez que promoveu interação e instigou o senso crítico dos estudantes quanto à importância desta temática e a amplitude dos impactos socioambientais causados de ordem antrópica. Consideramos então, o uso de tecnologias na educação ambiental, como um recurso positivo no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, pois estimula e torna a aula atrativa contribuindo com a participação ativa destes e efetivamente com seu aprendizado.
