01.1 - Graduação (Sede)
URI permanente desta comunidadehttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/2
Navegar
6 resultados
Resultados da Pesquisa
Item Avaliação de ferramentas de interação online direcionadas ao processo de ensino e aprendizagem de Bioquímica(2025-02-04) Marinho Filho, Otoniel da Silva; Couto, Janaina de Albuquerque; http://lattes.cnpq.br/7709040837130788; http://lattes.cnpq.br/1126492635972212O estudo se fundamenta na importância das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e na teoria do conectivismo, com isto, o principal objetivo da pesquisa é investigar as potencialidades da Realidade Aumentada (RA) para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos moleculares de Bioquímica. A metodologia adotada para o desenvolvimento do trabalho foi pautada numa abordagem mista a partir da vinculação entre pesquisa qualitativa e quantitativa. Bem como, consistiu em uma revisão sistemática abrangendo artigos, dissertações e teses publicados entre 2014 a 2023. O processo foi dividido em quatro etapas: (1) busca eletrônica em bases de dados para identificar trabalhos relevantes; (2) seleção e triagem dos documentos elegíveis, focando na utilização de RA no ensino de Bioquímica; (3) extração e análise dos dados dos estudos selecionados e (4) análise estatística implicativa (A.S.I.). Durante a pesquisa, foram encontrados vinte e três artigos que abordam a aplicação de RA em contextos educacionais, com ênfase em sua contribuição para a compreensão de conceitos complexos. Os resultados indicam que a utilização de ferramentas de RA no ensino de Bioquímica não apenas facilita a visualização de estruturas moleculares, mas também promove um aprendizado mais interativo e engajado. A pesquisa destaca a eficácia da RA como um recurso didático inovador, capaz de enriquecer a experiência de aprendizagem e melhorar a retenção de informações pelos alunos. Além disso, através do software da A.S.I. foi possível compreender conexões que antes não eram tão evidentes, revelando implicações existentes dentro dos artigos analisados. Essa ferramenta permitiu identificar padrões e relações de causa e efeito entre os descritores e as variáveis estudadas, fornecendo uma visão mais profunda sobre como as ferramentas de RA são aplicadas no ensino de bioquímica.Item Utilização de aplicativos de realidade aumentada para a construção do conhecimento químico(2024-03-08) Melo, Katiuska Genuino de Araújo; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/6359559341539892As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) se destacam na área da Educação contribuindo para diferentes práticas pedagógicas, se configurando como uma alternativa viável para os processos de ensino e aprendizagem. Dentre as diversas TDIC, a Realidade Aumentada (RA) tem se destacado nos últimos anos como um recurso didático digital promissor. A RA é um recurso que pode ser utilizado nas aulas de química, por se tratar de uma integração de elementos virtuais com o mundo real, se tornando um recurso promissor para a exemplificação tridimensional de moléculas e átomos complexos, além de uma variedade de possibilidades para o ensino de conteúdos da Química. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver e utilizar estratégias para a implementação de aplicativos de RA no ensino de Química. Para isso, foi realizada uma pesquisa qualitativa do tipo participante com os estudantes do primeiro ano do ensino médio para a abordagem dos assuntos: modelos atômicos, tabela periódica e ligações química, desenvolvidas em quatro etapas metodológicas. Inicialmente buscamos analisar os limites e as possibilidades no que tange o uso do Recurso Didático Digital (RDD) de Realidade Aumentada no Ensino de Química para em seguida propor estratégias didáticas baseadas na Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA) onde se busca promover a construção do conhecimento químico por meio da aplicação de tecnologias emergentes, como os aplicativos de RA, como uma abordagem didática eficaz. Também foi analisada a intervenção realizada com os estudantes de forma a descrever as possíveis vantagens e desvantagens de sua utilização. Os resultados mostram que o uso da tecnologia RA tem capacidade para proporcionar uma visão 3D e dinâmica ao que antes os estudantes e professores só observavam em 2D estaticamente nos livros e quadros, podendo contribuir para uma aprendizagem substancial, diferenciada e dinâmica, despertando a imaginação e o interesse dos estudantes quando passa a ser utilizada como um recurso didático digital, associado com a aprendizagem móvel por meio das Metodologias AtivasItem Representação virtual para segurança de espaços através de detecção de objetos, pessoas e suas relações(2022-10-07) Torres, Lucas Amorim Vasconcelos; Simões, Francisco Paulo Magalhães; http://lattes.cnpq.br/4321649532287831; http://lattes.cnpq.br/8237338186784482A detecção de situações de risco é algo que vem sendo melhorado a cada ano. Esse trabalho apresenta o protótipo de um sistema para monitoramento de risco de acidentes em ambientes industriais com base no rastreamento de objetos e pessoas a partir da visão computacional. Neste trabalho são utilizadas ferramentas de visualização em ambientes virtuais para detecção de colisões, verificando quando um objeto de grande porte está próximo a colidir com pessoas. A ideia central é fazer a análise espacial de um trator, ou algum objeto semelhante a esse tipo de veículo, e das pessoas que transitam naquele local. Através disto, é possível criar metódos de visualização para que o usuário final, seja um inspetor de segurança do trabalho ou um sistema da indústria 4.0 possa entender o que está acontecendo nos entornos do local e das relações entre os objetos. Além da visualização das distâncias, o protótipo permite alterar as distâncias consideradas seguras entre objetos e pessoas, fazendo com que seja possível também testar diferentes tipos de configuração da ferramenta.Item Trilhas virtuais de aprendizagem usando A-Frame e ARCore: um estudo comparativo(2023-04-24) Freire, Rubson Hebrain de Lima; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/4399026655441639Este artigo apresenta um estudo comparativo sobre tecnologias de realidade virtual e aumentada que podem ser aplicadas para aprendizado. É fundamental antes de usar as tecnologias, explorar com o objetivo de compreender e saber aplicá-las melhor. Em particular, o estudo foi feito sobre A-Frame e ARCore com o objetivo de identificar como essas tecnologias podem contribuir para criação de trilhas virtuais de aprendizagem. Foi feito uma comparação entre as características e funcionalidades das tecnologias para o desenvolvimento de trilhas virtuais de aprendizagem por especialistas. As tecnologias do A-Frame e ARCore foram usadas para criação de dois experimentos de trilhas virtuais. Os experimentos foram avaliados através de questionários. Dessa forma, tivemos um resultado, onde mostrou que mais de 80% dos participantes avaliaram o projeto como significante para a aprendizagem.Item Desenvolvimento de projeto em realidade aumentada para o ensino dos conceitos da cinética química(2021-12-22) Silva, Jobson Albuquerque da; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2128851369408094É por consequência do desenvolvimento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) que hoje, no século XXI, diversos caminhos podem ser criados a fim de possibilitar a construção do conhecimento em um contexto educacional. Os meios pelos quais os processos de ensino e aprendizagem são aplicados, outrora limitados a quatro paredes em um ensino tradicional e autoritário, vêm adquirindo cada vez mais espaço no mundo digital e isso reflete na ideia de ter um futuro ainda mais imerso a esse cenário. Os aplicativos para smartphones, por exemplo, já são realidades na educação e tanto professores quanto alunos vêm progredindo na sua utilização dentro e fora da sala de aula, viabilizando a aprendizagem móvel, característica bem relevante na era digital. Isto posto, este trabalho teve por finalidade desenvolver um aplicativo em realidade aumentada para o ensino dos conceitos de cinética química a fim de auxiliar, como recurso didático digital, nos processos educacionais. Para seu desenvolvimento foram buscados caminhos para uma capacitação básica na área de programação a fim de ampliar a visão e saber qual o melhor software para desenvolvimento do aplicativo em realidade aumenta (RA). Os softwares escolhidos para a ação foram o Unity e o Vuforia, uma vez que ambos permitem criar e associar mutuamente seus recursos como os assets gráficos, os marcadores a serem plotados por meio de suas coordenadas, além das operações como animação, associação de RA e por fim criação de aplicativos. Foram realizados testes iniciais com os softwares utilizados no trabalho culminando na produção de duas experiências em RA por meio de objetos gráficos da biblioteca da Unity servindo como ponto de partida para a construção do aplicativo como um todo. A proposta para o desenvolvimento do aplicativo em Realidade Aumentada se mostrou bastante interessante no que diz respeito à inovação para o ensino de Química, tal como o produto adquirido nesse processo, tendo potencial para se trabalhar em sala de aula tanto por professores quanto por alunos.Item Renderização fotorrealista de borrões de movimento para realidade aumentada(2019) Borges, Rodrigo Araújo; Lima, João Paulo Silva do Monte; http://lattes.cnpq.br/1916245590298485; http://lattes.cnpq.br/9317820786059760A tecnologia de Realidade Aumentada permite a inserção de elementos virtuais em cenários reais visualizados em tempo real por meio de algum dispositivo. Para que isso seja possível é realizado um rastreamento das características importantes do ambiente real, seja por meio da câmera de um smartphone ou outros tipos de sensores. Um dos principais focos encontrados em aplicações de Realidade Aumentada é a imersão do usuário nessa realidade, isto é, fazê-lo acreditar que os elementos artificiais visualizados existem e estão presentes no mesmo ambiente que ele.Existem uma variedade de técnicas para ampliar a imersão do usuário num ambiente de Realidade Aumentada, sendo uma das mais comuns a renderização de elementos virtuais com gráficos que aproximam sua aparência a de elementos do mundo real.Tanto na Computação Gráfica como na Arte esse estilo é conhecido como Fotorrealismo. Na renderização fotorrealista são considerados aspectos como sombra, refração da luz e oclusões, além de outros perceptíveis em um ambiente real. Fora esses aspectos existem também efeitos causados pelo meio de captura que realiza o rastreio. No caso das câmeras digitais, um efeito recorrente é o registro de borrões em momento sem que um elemento está se movendo. Para uma experiência de Realidade Aumentada imersiva com elementos fotorrealistas é importante que os objetos virtuais sofram desses efeitos assim como os elementos reais de maneira constante, satisfazendo a demanda em tempo real.Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma solução eficiente para renderização de borrões de movimento fotorrealistas em Realidade Aumentada. Implementar a solução no motor gráfico Unity permite futuramente que outros projetos de Realidade Aumentada desenvolvidos nesse mesmo motor possam usufruir de seus benefícios.Foi feito um estudo acerca dos desenvolvimentos existentes na linha de Realidade Aumentada Fotorrealista, e entre os quais desenvolveram alternativas para a renderização de borrões de movimento, foi escolhido aquele que apresentava resultados mais satisfatórios como base para os algoritmos desse trabalho. Os resultados obtidos foram avaliados visualmente e por comparações entre a frequência de quadros por segundo exibidos.
