Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)
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TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Item Análise sensorial: desenvolvimento de um sistema computacional para verificação de aceitação de produtos(2021-03-02) Queirós, Dilva da Silva; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5152329770233157Análise sensorial avalia a satisfação do consumidor com produtos pela percepção da reação emocional através dos sentidos, em especial, as expressões faciais. Entretanto, utiliza, muitas vezes, processos manuais e custosos, com erros humanos, desde o entendimento errado de reação até o registro. Este artigo apresenta um sistema computacional que auxilia a análise de produtos fotossensíveis. Tem Arduino e software para controlar luzes LED-RGB, gerenciar sessões experimentais, framework de reconhecimento de expressões faciais por Redes Neurais Convolucionais, interface gráfica desktop multiplataformas e banco de dados. Como resultado tem-se uma solução que garante a segurança e confiabilidade de informações.Item Avaliação de Usabilidade do Portal de Transparência de Pernambuco(2021-03-04) Vitório, Mayara Maira Nogueira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/0892800360916330A usabilidade deve assegurar ao usuário uma experiência agradável, fácil e eficiente com os produtos. Estudos de usuários analisam de forma qualiquantitativa o interesse e satisfação dos utilizadores a respeito de um produto.Neste estudo, empreende-se uma investigação acerca da experiência de uso do Portal da Transparência de Pernambuco (PT-PE) pela percepção dos usuários, que realizaram tarefas e responderam um questionário com critérios para Lei de Acesso à Informação e princípios de design. Verificam-se hipóteses por teste de Qui-Quadrado e ANOVA. O System Usability Scale foi usado para a análise de satisfação. A usabilidade do PT-PE foi considerada satisfatória, contribuindo para a transparência, porém destacam-se melhorias para seu aprimoramento.Item Desenvolvimento de um Ambiente Educacional para Auxiliar o Ensino de Lógica de Programação: uma abordagem com arduino, blocos de montar de plástico interligados e programação em blocos(2019-12-19) Brito, Alan Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5397050619245987Atualmente, as escolas passam por transformações em seus métodos de ensino, algumas ainda utilizam estratégias tradicionais, por outro lado, outras procuram atualizar-se. A tecnologia nas escolas pode desenvolver novas competências, como o raciocínio lógico, o que beneficiaria os alunos tanto no âmbito escolar quanto em relação a atividades cotidianas e em sua vida profissional. O ensino de lógica de programação já faz parte do currículo básico de vários países, que estão atentos à importância da lógica como base para o desenvolvimento das crianças. Na sociedade da informação, o uso de tecnologias como ferramenta de auxílio a professores vem ganhando notoriedade, nesse sentido, a Robótica Educacional passa a ser um meio alternativo para o ensino e, consequentemente, pode melhorar o desempenho de crianças no estudo de lógica de programação. É nesse contexto que se decorre esta pesquisa, voltada para o desenvolvimento de um ambiente educacional para o ensino de lógica de programação. O ambiente desenvolvido usa como método a programação via código baseada na linguagem JavaScript e a programação em blocos baseada em Blockly para acionar um hardware desenvolvido a partir da combinação de blocos de montar de plástico interligados e componentes eletrônicos acionados por Arduino. A interface eletrônica é encapsulada de maneira a dirimir eventuais complexidades. Destarte, como contribuição principal, este trabalho traz o desenvolvimento de uma solução para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem da lógica de programação, principalmente pelo fato de tratar-se de uma solução de baixo custo que pode ser utilizada em cenários domésticos e/ou em ambiente escolar.Item Desenvolvimento de um ambiente para auxiliar a prática de lógica de programação: uma abordagem de gamificação(2021-03-03) Nogueira, José Elvis da Silva Souza; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7744856274390660Introdução: aprender a programar é difícil, fato constatado pelas altas taxas de reprovações em cursos de Computação, uma das causas é a dificuldade de assimilação de conceitos lógico-matemáticos. Software educacional é alternativa para mitigar esse problema. Objetivo: desenvolver um jogo que auxilia na prática de Expressões Lógicas. Método: a codificação é em Java e organizada em MVC. Utiliza-se XML para armazenamento de dados. A avaliação é dada por MEEGA, SUS e testes de hipóteses. Resultados: verificou-se através de SUS e análise por inferência estatística a qualidade do jogo e sua contribuição para o aprendizado de Expressões Lógicas.Item Desenvolvimento de uma Plataforma para Auxiliar Tratamentos Fonológicos(2021-03-09) Silva, Breno Silvério Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/8532592523470199Transtornos fonológicos, também chamados de desvios fonológicos, podem ser caracterizados de diversas maneiras e para cada uma delas há uma forma de tratamento, através de repetições de palavras, nomeações de imagens, assimilação de sons, entre outros. Este artigo apresenta uma plataforma computacional que auxilia a tomada de decisão de fonoaudiólogos e os aproxima de pacientes através do tratamento remoto. É composta de um sistema Web para análise por fonoaudiólogo e aplicativo mobile Android para realização de tarefas por pacientes, estimulando a prática de atividades propostas no tratamento de desvios fonológicos.Item Desenvolvimento e avaliação de usabilidade do jogo educacional Desktop JAvatar para o ensino da programação orientada a objetos: uma abordagem gamificada(2021-03-02) Veras, Williany Thalita Almeida; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/4632297675232947O processo de ensino demanda soluções que estimule a participação e interesse de alunos. Jogos digitais são exemplos que proporcionam maior nível de motivação e interatividade. Objetivo: Apresentar o jogo JAvatar e sua avaliação de usabilidade. Métodos: Utilizase Java, XML e padrões de arquitetura de software com desenvolvimento iterativo e incremental. A avaliação de usabilidade utiliza técnica prospectiva por questionários com análise por Qui-Quadrado, ANOVA e System Usability Scale. Resultado: Apresenta-se um jogo educacional que fornece contribuições significantes para o processo de ensino-aprendizagem de Programação Orientada a Objetos e design classificado como excelente.Item PaintCode: um ambiente de programação baseada em blocos para o ensino de conceitos básicos de Programação(2021) Silva, João Emerson Niculau da; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6960607042909886Introdução: Programação é desafio na Computação, tanto pela complexidade, como por ser assunto não ensinado na educação básica. Comvsoftware educacional pode-se auxiliar a sua introdução e prática. Objetivo: Apresentar o software PaintCode que auxilia o ensino e a aprendizagem de conceitos básicos de Programação. Métodos: Utiliza codificação Python, padrão arquitetural MVC, boas práticas de design e programação em blocos. A avaliação de usabilidade é dada por System Usability Scale (SUS) e inferência estatística por Qui-Quadrado e ANOVA. Resultados: Avaliação SUS é de 91,38 pontos, classificado como melhor imaginável e hipótese comprovada da contribuição significante para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos básicos de ProgramaçãoItem Utilização de pentest na prevenção de ataques cibernéticos às organizações(2018) Vieira, Yago Dyogennes Bezerra; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450Com a evolução da tecnologia, novos dispositivos são criados, mais usuários se conectam a Internet e passam a ser dependentes. Black hats descobriram que a informação e dados possuem valor para usuários e empresas e utilizam o conhecimento para fins ilícitos, roubando dados, deixando empresas totalmente inoperantes após ataques, conseguindo lucro ou até vantagem competitiva. Sabendo que nenhum sistema é totalmente seguro, criminosos estão em busca de falhas para inovar cada vez mais em seus ataques e apenas as grandes e médias empresas se preocupam com a segurança, algumas médias e pequenas só se preocupam quando sofrem algum tipo de prejuízo resultante de uma falha de segurança da informação. Mesmo que as empresas invistam em segurança é necessário aplicá-la corretamente, podendo uma vulnerabilidade explorada comprometer todo o ambiente corporativo. A segurança da informação é uma área da Computação que tem como objetivo proteger sistemas e dispositivos contra possíveis ameaças utilizando a prevenção e normas internacionais recomendadas por especialistas na área. Desconhecido por muitas empresas, o Pentest permite testar o nível de proteção delas, testando todo o ambiente, simulando um ataque real de um criminoso e mensurando o risco e as consequências desses ataques. O Pentest é realizado cuidadosamente entre contratante e contratado para garantir que nenhum dos seus serviços pare enquanto são realizados os testes, ainda pode utilizar uma sequência baseada em determinadas metodologias, a depender da necessidade do cliente. Diante desse cenário, nesta monografia, é discutida e proposta a utilização de teste de intrusão na prevenção de ataques cibernéticos às organizações. O trabalho mostrou que foi possível realizar testes de segurança em ambientes computacionais de uma empresa, que ocasionariam vazamento, alteração e destruição de informações, tanto da empresa quanto de todos os seus clientes, caso fossem descobertos por um black hat. Foram exploradas falhas reais no ambiente computacional de uma empresa, que não tinha a cultura de proteção das suas informações. O trabalho teve como objetivo principal demonstrar um método de análise de falhas de segurança (Pentest) e a utilização de algumas técnicas de invasão utilizadas por black hats, que se implementados por equipes de segurança auxiliarão na prevenção de ataques baseados neste tipo, também a conscientizar as organizações que devem cultivar uma cultura de proteção de seus dados, pois mesmo com toda segurança necessária, nenhum sistema é totalmente seguro. Como resultados houveram falhas que puderam ser exploradas e consequentemente poderiam causar danos como: acesso deixar os sistemas da empresa inutilizáveis, destruição alteração e roubo de dados, divulgação de dados pessoais sem autorização, e caso estes riscos ocorressem, traria como consequência perdas incalculáveis Após os testes a empresa se prontificou em investir na segurança e corrigir as falhas.
