01. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE (Sede)
URI permanente desta comunidadehttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/1
Navegar
13 resultados
Resultados da Pesquisa
Item AIDungeonMaster: projeto e implementação de um mestre de jogo artificial baseado em LLM para jogos de RPG narrativos textuais(2026-03-12) Santos, Samuel Vidal dos; Figueiredo, Lucas Silva; http://lattes.cnpq.br/3195170463502606; http://lattes.cnpq.br/3416419290870305O uso de modelos de linguagem de grande porte (LLMs) em jogos de RPG narrativos tem se tornado cada vez mais comum, permitindo experiências interativas baseadas em linguagem natural. No entanto, essas abordagens frequentemente apresentam problemas relacionados à consistência do estado do mundo, coerência narrativa e previsibilidade das consequências das ações do jogador, especialmente em interações prolongadas. A ausência de mecanismos estruturados de validação, mediação e persistência do estado narrativo compromete a credibilidade, imersão e a continuidade dessas experiências. Este trabalho apresenta o AIDungeonMaster, um sistema projetado como uma alternativa arquitetural para jogos de RPG narrativos assistidos por LLMs, com foco na separação explícita entre interpretação de intenções, validação mecânica, execução de ações e geração narrativa. A proposta busca mitigar inconsistências comuns ao delegar à LLM apenas responsabilidades narrativas e interpretativas, enquanto regras, estados e consequências são controlados por camadas determinísticas do sistema. O AIDungeonMaster utiliza um fluxo baseado em intenções, agentes especializados e representação estruturada do estado do mundo, permitindo maior controle sobre ações permitidas, consequências diretas, além de facilitar a manutenção da coerência narrativa ao longo da campanha. Como resultado, o sistema demonstra uma abordagem mais robusta para integração de LLMs em RPGs narrativos, preservando a criatividade da geração de textos sem comprometer a integridade do mundo de jogo.Item Uma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024(2025-12-16) Barbosa, Danielle Barros; Firme, Ruth do Nascimento; https://lattes.cnpq.br/7234636790850019; https://lattes.cnpq.br/4349848480306380O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) tem potencializado a produção de diversos recursos didáticos no ensino de Química, e sendo uma possibilidade para a produção de jogos didáticos digitais. Entretanto, pode-se dizer que esse uso foi intensificado durante e após o período da pandemia da COVID-19, que teve início em março de 2020. A partir das TDIC, os jogos didáticos digitais estão presentes em diferentes pesquisas no âmbito do ensino de Química, isso porque eles contribuem para o engajamento e motivação dos estudantes. Nessa perspectiva, esta pesquisa teve como objetivo analisar os trabalhos publicados sobre jogos didáticos digitais para o ensino de Química nos Anais do ENEQ no período de 2020 a 2024. A pesquisa foi do tipo bibliográfica e foram consideradas quatro categorias analíticas: 1. conteúdos de Química abordados nos jogos didáticos digitais; 2. TDIC utilizadas; 3. tipos de jogos; e 4. objetivos e resultados dos trabalhos. Inicialmente, foram selecionadas as edições dos Anais do ENEQ XX, XXI e XXII. Em seguida, com o uso de palavras-chave foram mapeados 16 trabalhos na edição XX, 07 trabalhos na edição XXI e 10 trabalhos na edição XXII. Na sequência foram aplicados os critérios de inclusão e seis trabalhos foram analisados. Os resultados indicaram, a partir dos trabalhos analisados, que: os conteúdos abordados foram da Físico-Química, Química Orgânica, Química Inorgânica e Química Geral; as TDIC utilizadas foram relativas à aplicativo, plataformas Wordwall e Kahoot, plataforma de criação RPG Maker MV, software ®SketchUp e Plataforma Minecraft Education Edition edição Bedrock do Minecraft; os jogos didáticos digitais foram do tipo Quiz, RPG, Escape Room e Sandbox Game; os objetivos foram voltados para desenvolvimento de aplicativo, promoção de ambiente lúdico que favoreça o engajamento, desenvolvimento de jogo e para avaliação da aplicação de jogo. Em conjunto, todos os trabalhos analisados destacam como resultado que houve contribuição para o ensino e aprendizagem de Química. Por fim, destaca-se que o sucesso pedagógico dos jogos didáticos digitais depende intrinsecamente do planejamento metodológico e da mediação intencional do professor, que deve articular o potencial lúdico da ferramenta com os objetivos específicos de aprendizagem da Química.Item Possibilidades e limites do jogo eletrônico na educação física no ensino fundamental(2024-03-11) Almeida, Rodrigo Soares de Almeida; Mello, Rachel Costa de Azevedo; https://lattes.cnpq.br/8749101676171464A presente pesquisa tem como tema as possibilidades e limites do conteúdo de ensino jogo eletrônico no componente curricular educação física no ensino fundamental em artigos científicos. Partindo do ponto de vista de que o jogo se faz presente na história da humanidade, é necessário entender de que forma esse fenômeno manifesta-se nos tempos atuais. Definimos como problema de pesquisa: quais as possibilidades e limites do ensino dos jogos eletrônicos no componente curricular educação física no ensino fundamental? Diante desta problemática, o objetivo geral é analisar as possibilidades e limites do ensino dos jogos eletrônicos no componente curricular da educação física no ensino fundamental em artigos científicos. Assim, definimos como objetivos específicos: compreender o jogo como conteúdo da educação física escolar; compreender o conceito e as características do jogo eletrônico; identificar os jogos eletrônicos no componente curricular educação física na política educacional do ensino fundamental. A metodologia utilizada foi uma pesquisa bibliográfica, utilizando com os seguintes descritores: jogos eletrônicos, educação física, ensino fundamental. Encontramos 71 resultados no GoogleItem Euforia: um jogo didático para relacionar emoções, saúde mental e Química(2022-10-14) Franco, Marcus Vinícius da Silva; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2999723486603815No que diz respeito às discussões sobre o ensino de Química que seja antagônico ao ensino por transmissão, surge o lúdico, mais precisamente em uma proposta de um jogo didático digital, como uma possibilidade interessante para o ensino. Ademais, a escola prefere ignorar a discussão de assuntos relacionados à saúde mental do estudante, categorizando-as como um tabu. A partir disso, apresentamos, neste trabalho, a ideia de desenvolver um jogo digital que aborde temas científicos e relacionados à saúde mental, baseado na Química presente nas emoções. O desenvolvimento do jogo foi pensado em cinco passos: leitura de referencial teórico sobre jogos didáticos e game design, definição do gênero do jogo, prospecção e jogatina de jogos disponíveis do gênero selecionado, determinação da história do jogo e, por fim, elaboração da jogabilidade proposta para o jogo. Após definir essas etapas algumas questões foram colocadas a reflexão, acerca da validação, nas quais o jogo proposto demonstra alguns indícios de validação teórica, com a categoria “limitação de tempo” e “interatividade” como questões para reelaboração futura. Em uma possível aplicação, na qual alguns aspectos como o ambiente físico da sala de aula e as condições financeiras dos estudantes também podem ser consideradas como limitações. Por fim, discussões são pontuadas acerca de possibilidades de novos estudos relacionados à área.Item A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte?(2022-06-02) Monteiro Júnior, José Edson; Costa, Marcos André Nunes; http://lattes.cnpq.br/2739394540779281; http://lattes.cnpq.br/5411562997791318Esta monografia tem intuito de abordar, a esportivização dos jogos eletrônicos, quando o jogo se torna esporte? Analisando os jogos eletrônicos enquanto fenômeno esportivo, evidenciando como ocorre seu processo de esportivização, sendo este o seu objetivo geral, e em seus objetivos específicos, realizar uma análise comparativa conceitual entre jogo e esporte, categorizar os jogos eletrônicos e por fim analisar a possibilidade de inserção dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar. Haja vista que a proximidade do objeto de estudo com o cotidiano dos estudantes, considerando também a responsabilidade da educação física em fornecer o que há de mais atual na produção cultural humana, a fim de aproximar as discussões em sala de aula com as discussões fora das paredes da escola, é importante e interessante a introdução dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar, uma vez que pode ajudar no desenvolvimento social dos jovens. Sabe-se que desde os primórdios da humanidade o mundo passou por grandes transformações, até chegar nos dias de hoje, dentre elas a globalização e o avanço das tecnologias. Sendo assim, pode-se observar uma ascensão dos jogos eletrônicos, tanto para computadores, smartphones, videogames, e etc., tornando o acesso mais facilitado aos games, visto que no final da década de 90 e início dos anos 2000 o acesso do público brasileiro menos abastado dava-se por meio das famosas lan houses e play times espalhados pelos bairros, fazendo parte do cotidiano de crianças mesmo que por poucas horas. Desta feita, o presente trabalho irá abordar desde o surgimento da problemática desta pesquisa, mostrando sua relevância para a sociedade e como pode afetar a vida dos alunos e o universo educacional, uma vez que jogos eletrônicos podem ser considerados um método de aprendizagem mais interativo aos estudantes despertando seu interesse em aprender conteúdos novos, lhe concedendo vários benefícios, uma vez que o jogo desempenha um importante papel acerca do desenvolvimento humano no geral, principalmente na construção de regras e valores na infância e adolescência, já que é neste período que acontecerá um desenvolvimento de tais valores morais, tendo em conta que os jogos são orientados por regras e são capazes de ensinar valores morais as crianças e jovens. Através do estudo bibliográfico foi feito um levantamento acerca da história e dos conceitos dos jogos e eSports e como foi o seu surgimento, exemplificando a evolução da sociedade e seus marcos históricos como a globalização e o avanço tecnológico, bem como a forma de funcionamento dos eSports e possíveis intervenções escolares. Outros métodos de pesquisa que serão abordados serão o método dedutivo e dialético, para que se possa entender a lógica por trás dos eSports. Uma vez que tal tema ainda é cinzento dentro da educação física escolar e acadêmicaItem Manutenção e preservação de jogos eletrônicos no Brasil: estudo de casos e exemplos(2024-10-04) Tomazini, Renan; Cardoso Junior, Marcos Jose de Menezes; http://lattes.cnpq.br/1172610632435625; http://lattes.cnpq.br/1738058069065754Este trabalho explora a história e a preservação dos jogos eletrônicos no Brasil, com foco em sua relevância sociocultural e nos desafios tecnológicos de manutenção dessa mídia. Utilizando uma metodologia de estudo de casos, a pesquisa aplica princípios de preservação digital, baseados em arquivologia, para avaliar o estado atual de preservação dos artefatos de jogos no Brasil. O estudo identifica as principais iniciativas e desafios enfrentados no país, ressaltando a necessidade de uma infraestrutura arquivística mais robusta. As conclusões indicam a importância de preservar não apenas os aspectos físicos e intelectuais dos jogos digitais, mas também garantir sua jogabilidade, conforme o conceito de Huizinga de que "um jogo só existe ao ser jogado." A pesquisa destaca o papel de instituições como o Bojogá na preservação das experiências interativas que definem os videogames como um meio cultural e histórico.Item Comparação entre os motores de jogo Unity, Godot e GameMaker: um estudo de caso(2024-03-07) Fittipaldi, Mateus Meneses; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006; http://lattes.cnpq.br/8247465357821435Jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de milhões de pessoas e representam um mercado que movimenta bilhões de dólares anualmente. Além do entretenimento proporcionado aos jogadores, a atividade de criação de jogos também traz diversos benefícios. Para facilitar a criação desses produtos, os motores de jogo surgem como resultado de décadas de desenvolvimento na indústria de jogos. Por meio deles, criar jogos nunca foi tão fácil e acessível como é hoje. No entanto, diante da ampla variedade de opções disponíveis, escolher o motor mais adequado para um projeto requer compreensão de suas funcionalidades, capacidades e adequação ao tipo de jogo desejado. Nesse contexto, foram selecionados três dos motores de jogo gratuitos mais populares - Unity, Godot e GameMaker - para uma análise detalhada de suas capacidades e recursos. A avaliação ocorreu por meio do desenvolvimento do jogo ”Fox VS Plants”, em cada um dos motores selecionados, e da participação em três game jams, quando foi possível desenvolver mais dois jogos, aumentando assim a validade do estudo. Os resultados da comparação revelam que cada motor possui seus pontos fortes e fracos: Unity possui mais recursos, Godot é mais simples de usar e GameMaker é aprendida mais facilmente.Item Validação de jogos digitais para o ensino de química: análise dos protudos da iniciativa MEC RED(2022-06-09) Bruce, Ênio Dikran Vasconcelos; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2478144275654238Diante da dificuldade e falta de interesse por parte dos estudantes com relação a disciplina Química no Ensino Médio, a utilização de jogo digitais como fator motivacional para os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos científicos vem ganhando espaço dentro das salas de aula pela questão da criação de um elo entre a ludicidade e conteúdos formais. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi analisar e validar o uso de seis jogos digitais para o ensino de Química desenvolvidos pelo V-lab UFPE, visando uma melhor aprendizagem de conteúdos associados a disciplina Físico-Química, parte integrante da Química escolar, por parte dos alunos do Ensino Médio, investigando os benefícios viabilizados pela experiência com os jogos a partir da análise utilizando critérios disponíveis na literatura, bem como da discussão baseada em sugestões de melhorias para os produtos. Vale salientar o processo de criação e escolha dos jogos digitais que possam ser utilizados em sala de aula é desafiador para os docentes. Resultados positivos associados a utilização desta ferramenta é decorrente da maneira a qual o docente idealiza e acompanha tal atividade.Item “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox(2022-10-06) Santos, Cássio Santana Correia dos; Melo, Jaqueline Ferreira Holanda de; http://lattes.cnpq.br/0639256942534141; http://lattes.cnpq.br/5623932636464010Os ambientes virtuais dos jogos, fruto dos avanços tecnológicos, proporcionaram um novo espectro de consumo que pode afetar o comportamento do consumidor em contextos digitais. Essas inovações criaram um ecossistema de redes interconectadas e, em vários estágios, as tecnologias assumiram papéis importantes ao introduzir novos significados na vida dos consumidores modernos. Resultando em uma digitalização generalizada de muitos bens de consumo o que os torna mais desmaterializados. Portanto, a fim de definir como o significado se movimenta na relação consumidor e bem digital, no contexto do metaverso, esse trabalho teve como objetivo geral investigar significações e sentidos que permeiam o consumo de produtos virtuais na plataforma de jogos Roblox, a partir da análise de material público, disponível na plataforma Youtube, principalmente de produtores de conteúdo da geração Z. Para tal, seguiu-se um método que faz uma junção de buscas exploratórias - tanto para textos quanto para vídeos, com observação netnográfica. A partir dos textos retornados na busca foi estruturado o referencial teórico, enquanto que da busca de vídeos foi feita uma análise descritiva. Dos vídeos selecionados e observados foi feita uma análise temática com aportes de análise semiótica (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). A partir do estudo realizado, pode-se perceber que os consumidores/jogadores partem das associações dos bens virtuais tendo como referencial características e aspectos do mundo concreto e comumente os itens que os consumidores possuem são assimilados às suas próprias peculiaridades. Deste modo, foi possível considerar que os artefatos digitais ganham sentidos na medida em que os usuários atribuem significados aos bens a partir das interações sociais do metaverso e além dele. Ou seja, a construção dos significados e seus movimentos se efetivam, na medida em que a relação entre jogadores, desenvolvedores e marcas se estabelece sobre uma dinâmica, que os associa com representações do mundo físico.Item Representações do mito de El Dorado no jogo "Uncharted: Drake's fortune" e possibilidades de uso no ensino de História(2021-12-16) Barros, Ana Clara Guilherme Timoteo de; Bezerra, Rozélia; Cadena, Sílvio Ricardo Gouveia; http://lattes.cnpq.br/0520301466483390; http://lattes.cnpq.br/0968758655400113; http://lattes.cnpq.br/4363024256165638Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo da representação no jogo eletrônico Uncharted: Drake’s Fortune, como objeto de ensino para os professores de História. Ao apresentá-lo, será analisado o imaginário e contexto histórico utilizado pelos desenvolvedores do jogo para exibir um enredo de caráter arqueológico por meio da aventura enriquecida de elementos que remetem as culturas dos povos pré-colombianos, a representação do mito e história de El Dorado, em uma narrativa com embasamento historiográfico, mas com uma sistemática ficcional. Dessa forma, este artigo tende a analisar essa representação com o propósito de exprimir o teor histórico que os jogos apresentam e o fruto dos mesmos a serem utilizados por professores de História em sala de aula, sobre as possibilidades de utilização do jogo como material complementar para o ensino, no conteúdo de história da América pré-colombiana.
