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    Obsolescência programada, capitalismo tardio e dependência tecnológica: uma leitura de "a atualização" no incrível mundo de Gumball
    (2026-02-12) Santos, Paulo Arthur Lima dos; Mattos, Luis Cláudio Monteiro de; http://lattes.cnpq.br/9894847306243731; http://lattes.cnpq.br/8933965566705811
    O presente artigo investiga a obsolescência programada como mecanismo estrutural do capitalismo tardio, conforme teorizado por Ernest Mandel, articulando-o à Teoria da Dependência de Celso Furtado para compreender como economias periféricas, particularmente o Brasil, são estruturalmente posicionadas na dinâmica centro-periferia de consumo e descarte tecnológico. A partir de abordagem qualitativa que une economia política e crítica cultural, analisa-se o episódio "A Atualização" (The Upgrade), da série animada O Incrível Mundo de Gumball, como alegoria contemporânea das contradições entre valor de uso e valor de troca, demonstrando como a narrativa expõe a deterioração funcional deliberada de um produto em nome da novidade mercadológica. Simultaneamente, o estudo examina as consequências materiais desse sistema, destacando como o fluxo global de lixo eletrônico converte países periféricos em receptores de passivos ambientais. Dados sobre gestão de resíduos e legislação brasileira são articulados para evidenciar a lacuna entre sofisticação normativa e precariedade material em zonas de sacrifício ambiental.
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    A influência das produções cinematográficas da Marvel de - 2008 até 2019 (Saga do infinito) - nas relações de consumo da sociedade atual: um estudo sobre o consumo de jogos como processo transmidiático
    (2024-03-11) Araújo, Giovanne Allan Rodrigues de; Leão, Éder Lira de Souza; http://lattes.cnpq.br/4434499456331867; http://lattes.cnpq.br/8436503318974218
    Este trabalho tem como objetivo principal conhecer o modelo de indústria cultural atual que influencia os consumidores jovens e adultos a consumir determinado produto derivado das produções cinematográficas da Marvel (2008 - 2019) levando em consideração de como esse modelo influencia no consumo de jogos digitais licenciáveis como modelo multimídia. Ao entender o que leva o consumidor a busca de determinados jogos utilizando a narrativa transmídia e o livro da cultura de convergência de Henry Jenkins, para embasamento teórico e metodológico, onde foi utilizado revisões bibliográficas de temas com intersecção ao trabalho. Foi utilizado como base inicial o conceito de indústria cultural, desenvolvido por Adorno e Horkheimer em 1944, se refere à ideia de produção em massa, comum nas fábricas e indústrias, que passou a ser adaptada à produção artística. Será mostrado inicialmente por meio de sites a respeito da venda e consumo desses jogos relevantes que são correlacionados com o tempo de lançamento dos filmes em paralelo, sites como IGN, KOTAKU e ADRENALINE além do fórum oficial da Marvel Studios no REDDIT. Sites de conteúdo acadêmico também foram utilizados, sendo eles; SciELO, CAPES, Scopus e Google acadêmico. Teve como resultado, mostrar a importância e influência dos meios de mídia e da indústria cultural no modelo de consumo familiar das gerações X e Y.