01.1 - Graduação (Sede)
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Resultados da Pesquisa
Item Uma análise cienciométrica sobre jogos no ensino de Química em artigos da Revista Ludus Scientae(2025-03-18) Souto, Kaio Fábio Santos; Simões Neto, José Euzebio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/6728961168532707O ensino de química sempre representou um desafio para estudantes e educadores, em grande parte devido à complexidade e abstração dos conceitos estudados, características que aliadas à forma como tem sido ensinada, a química tem se tornado uma disciplina difícil, muito distante da realidade dos estudantes e de aprendizagem pouco estimulante. Tal cenário pode ser modificado na inclusão de metodologias diferenciadas, como os jogos didáticos, que vêm ganhando força e espaço como uma estratégia inovadora e eficaz para envolver e estimular os estudantes, aproximando a disciplina da realidade dos alunos, além de tornar o aprendizado mais prazeroso. Esta pesquisa busca entender a produção científica sobre jogos didáticos no ensino de química, analisando artigos publicados em um periódico especializado na temática, a Revista Eletrônica Ludus Scientiae, considerando todos seus anos de publicação. Para tal análise, utilizamos como ferramenta a cienciometria, que nos permitiu uma visão quantitativa detalhada sobre a frequência de publicações, principais indicadores de autorias, regiões geográficas dos autores, conceitos mais abordados e referências mais importantes. Com os dados encontrados na pesquisa, traçamos um perfil com os padrões e tendências na produção científica nessa área. Diante dos dados encontrados, evidenciamos que o uso de jogos didáticos no ensino de química é um caminho promissor, mas que ainda precisa ser mais explorado. Esperamos que essa pesquisa contribua para a valorização da área, encoraje educadores e pesquisadores a expandirem o uso da ludicidade como uma estratégia pedagógica, assim como, sirva de base para auxiliar futuras produções científicas na área.Item O uso de um jogo didático para aprendizagem de conteúdos químicos abstratos(2025-03-19) Barros, Ingrid Ester Soares da Silva; Simões Neto, José Euzebio; Silva, Ana Paula Cirino da; http://lattes.cnpq.br/0364462762379933; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/8603521784607119Este trabalho investigou a eficácia do uso de jogos didáticos como ferramenta pedagógica para facilitar a compreensão de conceitos químicos abstratos, como atomística e distribuição eletrônica, entre alunos do primeiro ano do ensino médio. A pesquisa, de natureza qualitativa e com abordagem de pesquisa-ação, envolveu três etapas: sondagem dos conhecimentos prévios, contextualização dos conceitos com a plataforma PhET Colorado e aplicação de um jogo didático, seguida de avaliação pós-intervenção. Os resultados mostraram que a abordagem lúdica e interativa aumentou significativamente a compreensão dos alunos, evidenciada pela melhoria no desempenho nos questionários e pelo maior engajamento dos estudantes. Concluiu-se que o uso de jogos didáticos é uma estratégia eficaz para o ensino de conceitos abstratos, promovendo um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e colaborativo, e recomenda-se sua ampliação no ensino de química e outras disciplinas com conteúdos complexos.Item Minha vida de autista: jogo mobile focado em ajudar na prática das atividades do dia a dia para crianças no espectro autista(2024-02-26) Coutinho, Maely Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/3800990932765524Atividades da Vida Diária (AVDs), como tomar banho, lavar as mãos, escovar os dentes, se vestir e outras ações que repetimos todos os dias, constroem a base da nossa vivência. As AVDs fazem parte do aprendizado na infância, e não conseguir executá-las pode gerar um prejuízo no aprendizado e na execução de outras atividades fundamentais como estudar e trabalhar. Crianças com diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) tipicamente têm dificuldades de aprender e executar AVDs, e estratégias e recursos específicos fazem-se necessários para auxiliar esse aprendizado. Nesse contexto, o presente trabalho propõe-se a investigar como facilitar o aprendizado das AVDs para as crianças dentro do espectro autista. A metodologia incluiu revisão de literatura, e questionários e entrevistas com pessoas responsáveis por crianças com TEA, educadores, e terapeutas. A partir das pesquisas, foi proposto como solução o jogo digital chamado Minha Vida De Autista, baseado em narrativa com personagens com quem a criança possa se identificar, e demonstrações lúdicas de AVDs, que devem então ser reproduzidas pela criança. O desenvolvimento foi feito utilizando Unity 2D, scripts na linguagem de programação C, imagens com permissões de uso do site Pexels, e a plataforma de design gráfico Canva. O protótipo foi avaliado por pedagogos, professores auxiliares e terapeutas ocupacionais. Os resultados mostraram que o protótipo foi bem aceito, com 100% das pessoas respondendo que ele pode auxiliar no ensino de todas ou algumas atividades, e que o jogo possui potencial para ser aplicado tanto em salas de aula, como em espaços de terapia e em casa. Os ajustes sugeridos, assim como adição de novas fases, são propostos como trabalhos futuros para que o jogo Minha Vida De Autista possa ser disponibilizado para o público geral.Item A importância dos jogos no ensino-aprendizagem de história: um levantamento historiográfico da produção acadêmica sobre o tema no curso de Licenciatura Plena História da UFRPE (2011-2023)(2024-03-08) Borba, Lucas Henrique de Amorim; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5533690465495459O presente artigo busca fazer um levantamento de trabalhos de conclusão de curso defendidos no Curso de Licenciatura Plena em História da Universidade Federal Rural de Pernambuco, no intervalo de 2011 a 2023, que tenham como temática o ensino-aprendizagem de história através dos jogos. Pretendemos analisar as propostas didáticas a partir da identificação das temáticas abordadas, dos referenciais teórico-metodológicos escolhidos e da intencionalidade dos autores ao discorrerem sobre os conteúdos históricos através dos jogos criados. Como resultado, pudemos perceber a crescente defesa dos jogos como uma alternativa plausível para ajudar no processo de ensino-aprendizagem da história escolar e sua relevância enquanto recurso didático para o ensino de história.Item Desenvolvimento de uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira com utilização de game learning analytics para avaliação de sua efetividade(2024-03-06) Farias, Caio Henrique de Souza; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359Explorar os aspectos da cultura gastronômica nacional não apenas enriquece a compreensão de uma parte fundamental da identidade cultural, mas também promove a apreciação e preservação de tradição culinárias. Diante desse cenário, se faz necessário buscar métodos eficazes para disseminar esse conhecimento, sendo os jogos educacionais uma das estratégias mais promissoras para atingir este objetivo. Contudo, a efetividade desses jogos nem sempre é garantida no processo de ensino. Para avaliar essa eficácia, propõe-se a utilização do Game Learning Analytics, uma abordagem que analisa dados que são coletados durante a interação do jogador com os elementos do jogo. Neste estudo é apresentado o desenvolvimento de um jogo que tem como objetivo servir como uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira, enquanto utiliza o Game Learning Analytics como ferramenta essencial para mensurar e aprimorar sua efetividade educacional e IA Generativa para a geração das perguntas referentes aos objetivos educacionais. Este estudo obteve resultados satisfatórios, demonstrando que o jogo desenvolvido se mostrou eficaz em aprimorar o conhecimento dos jogadores acerca do tema abordado, com 93.7% dos jogadores apresentando um perfil de Mestre ou Aprendiz.Item Metodologia baseada em projetos para desenvolvimento de games em educação remota(2023-08-21) Santana, Gabriel Brito de; Monteiro, Lidiane de Souza; Costa, Diego Marcelo Rodrigues da; Nipo, Daniel Teixeira; Silva, Gabriel Candido da; Alexandre Filho, Paulo; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/7230692673382057Com o efeito da suspensão das atividades presenciais e a migração das mesmas para os ambientes de aprendizagem online devido a pandemia de COVID-19, um novo desafio surge, o de transição de um ensino remoto de emergência para uma verdadeira educação digital. Neste sentido, buscamos neste estudo validar uma metodologia de ensino baseada em projetos que foi aplicada em um curso de desenvolvimento de jogos em um contexto remoto. Para compreender o efeito da experiência de aplicação desta metodologia nos estudantes, foi aplicado um questionário com escala likert, que mapeia pontos centrais referentes às características da aprendizagem baseada em projetos e em seguida foram realizadas entrevistas para entender com mais detalhes as avaliações feitas pelos estudantes. A partir das informações coletadas, podemos entender que características relacionadas ao formato do curso, como o modo de acesso às aulas, a produção de projetos e a postura dos orientadores, foram consideradas pelos estudantes como muito positivas para o aprendizado, no entanto é perceptível um descontentamento com o trabalho em equipe proposto, sendo esse um ponto a ser melhor trabalhado, devido a falta de experiência e às dificuldades de interação e cooperação que naturalmente surgem neste contexto de ensino remoto.Item Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica(2022-02-16) Lima, Huan Christopher José de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2033883465489052Com a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.Item A vida através de cada bloco: ensino de programação para estudantes universitários através de jogo educativo(2023-09-08) Andrade, Alcides Cunha de; Melo, Jeane Cecília Bezerra de; http://lattes.cnpq.br/8499459630583005; http://lattes.cnpq.br/9676781312898621O problema da alta evasão em cursos superiores de computação é um tema recorrente na literatura científica, a qual indica dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de programação como um dos principais fatores para esse índice. Um outro fator detectado por esses estudos é que tais dificuldades ocorrem, em sua maioria, quando os estudantes têm um primeiro contato com programação. Para esse problema, diferentes soluções têm sido propostas. Dentre as abordagens mais promissoras, Game-based Learning (GBL) tem se mostrado uma metodologia eficaz. Adicionalmente, em termos de linguagem de programação, um paradigma recorrente para auxiliar na aprendizagem de estudantes iniciantes, é o uso de Programação Visual em Blocos. Assim, neste trabalho, a partir de uma revisão da literatura sobre o uso de GBL para o ensino de programação, é apresentado um jogo, chamado ”A vida através de cada bloco”. O jogo propõe desafios aos estudantes, os quais precisam ser resolvidos dentro de um limite de tempo pré-determinado. Portanto, o presente trabalho consiste em utilizar GBL, em conjunto com Programação Visual em Blocos, objetivando propor um jogo que auxilie no processo de aprendizagem de programação, voltado para estudantes ingressantes em cursos superiores de computação. Para ilustrar a proposta, um Produto Mínimo Viável, Minimum Viable Product (MVP), foi desenvolvido, contendo uma fase baseada em eventos que remetem a situações que podem ser vivenciadas por esse público alvo.Item Memória fisiológica: uma proposta de jogo didático como instrumento para o ensino da Fisiologia(2022-09-30) Silva, Beatriz Eduarda Paz de Lima da; Castro, Cristiane Maria Varela de Araújo de; http://lattes.cnpq.br/8181142206633795; http://lattes.cnpq.br/2977316142767822O presente trabalho tem como objetivo propor um jogo didático para compreensão de conceitos sobre o sistema endócrino. Nele o aluno irá se deparar com 11 glândulas ou estruturas responsáveis por sinalizar, através de hormônios, e manter a homeostase do corpo. O professor poderá usar esse jogo baixando o documento em PDF e imprimindo, ele está pronto para ser aplicado em sua turma, seja como uma forma de aprender sobre as glândulas e seus hormônios, seja como uma forma avaliativa. O Memória Fisiológica é um jogo com 22 cartas que irão formar 11 pares, e que tem como objetivo trabalhar com os alunos as diversas glândulas e suas funções no corpo. Ele acompanha material de apoio que consiste em 11 fichas com as glândulas e suas funções que poderá ser utilizada a qualquer momento, fazendo com que o aluno possa ser protagonista do seu aprendizado, buscando pela informação no momento em que necessitar. Jogos instrucionais são considerados métodos ativos de ensino e estão relacionados à melhora da percepção dos alunos com relação ao método utilizado para ensino. A elaboração de um jogo usando materiais simples é um facilitador na hora de aplicá-lo, além de que pode suprir as lacunas existentes na literatura para o ensino do Sistema Endócrino. Dessa forma, pode-se dizer que o uso da Memória Fisiológica poderá ajudar no processo de consolidação/aprendizagem dos alunos sobre o sistema endócrino, sendo uma ferramenta para o professor que poderá utilizá-lo na íntegra ou com variações para se adequar a sua realidade.Item Explorando o sistema nervoso: uma proposta de jogo didático para o Ensino Fundamental(2022-09-30) Silva, Lílian Sena dos Santos; Castro, Cristiane Maria Varela de Araújo de; http://lattes.cnpq.br/8181142206633795; http://lattes.cnpq.br/4835422997176142A Fisiologia Humana é uma disciplina de extrema importância para os alunos em qualquer nível educacional, por incluir todos os sistemas fisiológicos. Possibilitando assim que os alunos conheçam melhor seu corpo, o funcionamento dele, assim como algumas doenças. Ela apresenta processos, termos, ciclos fisiológicos que muitas vezes não são de fácil compreensão, pela complexidade conceitual e pela didática adota, entre outros fatores. Por isso o presente estudo apresenta uma proposta de jogo didático, para facilitar o processo ensino-aprendizagem relacionado ao Sistema Nervoso, visto ser um assunto com muita nomenclatura e considerado de difícil aprendizado. Assim, foi construído um jogo didático que conta com três fases, a fim de estimular os estudantes a participar de maneira mais ativa das aulas, tal como facilitar o processo de ensino-aprendizagem da neurociência. Na primeira fase o aluno deverá relacionar estruturas numeradas no tabuleiro com as cartas-estrutura e cartas-função. A segunda fase consiste em uma lousa mágica contendo perguntas e respostas, onde o aluno poderá verificar se conseguiu assimilar os conceitos. E por fim, um estudo de caso será apresentado para que os alunos possam verificar de forma prática a atuação do Sistema Nervoso no cotidiano. O jogo foi elaborado com base na habilidade EF06CI07 proposta na Base Nacional Comum Curricular sob o tema do Sistema Nervoso, que busca justificar o papel do sistema nervoso nas coordenações motoras e sensoriais do corpo, analisando suas estruturas básicas e respectivas funções. Acreditamos que o jogo será uma ferramenta importante para o professor e para os alunos, pois tem elementos necessários para causar motivação, engajamento e aprendizagem.
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