Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)

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TAE - Trabalho Apresentado em Evento
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso

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    Construção de redes neurais para a predição do preço de ativos da Bolsa de Valores
    (0202-04-27) Silva, Bruno Leonardo de Oliveira; Paiva Júnior, Sérgio de Sá Leitão; http://lattes.cnpq.br/7706717198580424
    A bolsa de valores se apresenta como uma alternativa de investimento para aqueles que buscam maior rentabilidade, mas em troca desse alta rentabilidade existe uma alta volatilidade, que para muitos investidores acaba resultando em operações negativas. Para contornar esses problemas, os investidores que se arriscam nesse mercado buscam métodos para analisar e até mesmo prever as movimentações de ativos. Um desses métodos é análise técnica que busca prever o movimento do ativo baseado em eventos anteriores. O objetivo desse trabalho é apresentar uma rede neural capaz de prever o preço de ativos da bolsa de valores, para aumentar a consistência em operações positivas. Para tanto, foi desenvolvida uma Rede Neural utilizando os dados de ativos da bolsa de valores, visando o sucesso da operações com a obtenção de resultados mais confiáveis. Os resultados do trabalho deixam claro que o modelo desenvolvido possui um ótimo desempenho, quando comparado com o método de análise técnica. Isso se comprova com os resultados das métricas de avaliação usadas para essa rede neural, como também as simulações de investimento com dados de diferentes ativos da bolsa de valores.
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    Avaliação da usabilidade dos aplicativos móveis que auxiliam na mobilidade urbana
    (2019-12-12) Pinto, Dayla Rodrigues; Brennand, Celso Augusto Raposo Lisboa; Brennand, Camilla Valéria de Lima Tenório; http://lattes.cnpq.br/9083076050421030; http://lattes.cnpq.br/1245516173722185; http://lattes.cnpq.br/5162065228796368
    A mobilidade urbana é definida como a facilidade de deslocamento das pessoas e bens nas vias urbanas, garantindo a circulação de diferentes modais entre suas áreas. Neste segmento, com a crescente utilização de aplicativos em dispositivos móveis, principalmente, em serviços de geolocalização, tem proporcionado o desenvolvimento de aplicações que apoiam a mobilidade urbana, permitindo o acesso das pessoas a informações importantes para seu deslocamento como, por exemplo, traçar rotas, localizar endereços, informações sobre congestionamentos, condições das vias, acidentes. Estes aplicativos dotam de uma característica específica no seu contexto de uso, já que, comumente, são utilizados durante a condução veicular. Consequentemente, a usabilidade desses aplicativos deve propor uma interação com a interface de forma intuitiva e simples, para que esses aplicativos sejam satisfatórios e de uso efetivo. Nesse contexto, este trabalho realizou uma avaliação da usabilidade dos aplicativos que auxiliam na mobilidade urbana, cujo foco consistiu em avaliar a qualidade da interação e da interface dos aplicativos que são utilizados durante a condução de automóveis. Para realização dessa avaliação, foi utilizado o metódo de inspeção heurística, através da avaliação heurística SMASH, específica para smatphones. A avaliação foi realizado através de formulário online, coletando dados quantitativos e qualitativos, com abordagem de cunho exploratório. Como resultado deste trabalho, evidenciou os problemas de usabilidade pertinentes nos aplicativos, os indicativos e influências positivas e negativas que afetam permeiam no uso, os fatores que impactam negativamente a satisfação dos usuários, bem como, uma análise comparativa de qual aplicativo obtém um melhor desempenho, perante esse contexto de uso. Concluindo que, o aplicativo Waze, possui mais usuários que o Google Maps, mesmo assim, foi o que apresentou mais problemas de usabilidade, em ambas avaliações, o que implica que, para sua efetividade seja permanente e mais satisfatória, deve levar em considerações os problemas existentes, tratando de acordo com a sua severidade. Os problemas contidos no Google Maps, em partes, são similares os do Waze, contendo algumas particularidades que também requerem correções.
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    Desenvolvimento de um Ambiente Educacional para Auxiliar o Ensino de Lógica de Programação: uma abordagem com arduino, blocos de montar de plástico interligados e programação em blocos
    (2019-12-19) Brito, Alan Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5397050619245987
    Atualmente, as escolas passam por transformações em seus métodos de ensino, algumas ainda utilizam estratégias tradicionais, por outro lado, outras procuram atualizar-se. A tecnologia nas escolas pode desenvolver novas competências, como o raciocínio lógico, o que beneficiaria os alunos tanto no âmbito escolar quanto em relação a atividades cotidianas e em sua vida profissional. O ensino de lógica de programação já faz parte do currículo básico de vários países, que estão atentos à importância da lógica como base para o desenvolvimento das crianças. Na sociedade da informação, o uso de tecnologias como ferramenta de auxílio a professores vem ganhando notoriedade, nesse sentido, a Robótica Educacional passa a ser um meio alternativo para o ensino e, consequentemente, pode melhorar o desempenho de crianças no estudo de lógica de programação. É nesse contexto que se decorre esta pesquisa, voltada para o desenvolvimento de um ambiente educacional para o ensino de lógica de programação. O ambiente desenvolvido usa como método a programação via código baseada na linguagem JavaScript e a programação em blocos baseada em Blockly para acionar um hardware desenvolvido a partir da combinação de blocos de montar de plástico interligados e componentes eletrônicos acionados por Arduino. A interface eletrônica é encapsulada de maneira a dirimir eventuais complexidades. Destarte, como contribuição principal, este trabalho traz o desenvolvimento de uma solução para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem da lógica de programação, principalmente pelo fato de tratar-se de uma solução de baixo custo que pode ser utilizada em cenários domésticos e/ou em ambiente escolar.
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    Brincalculia: um objeto de aprendizagem destinado a discalculia
    (2019) Lopes, Victor Matheus da Costa Teixeira; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2686517069765187
    Introdução: As dificuldades de aprendizagem estão presentes nas suas mais diversas áreas, a Matemática é considerada por alunos como uma das disciplinas de maior dificuldade de aprendizagem. O problema é que a maioria das pessoas próximas aos alunos associam Dificuldades de Aprendizagem à preguiça ou falta de interesse por parte do aluno. Nesse cenário está a Discalculia, que apesar de não ser considerada uma deficiência mental, limita processos cognitivos para o aprendizado da Matemática. Dessa forma, faz-se necessário pensar em soluções que auxiliem no acompanhamento de aluno discalcúlico. Assim, introduzir Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais, ou não, que tem por objetivo auxiliar e estimular o aprendizado dos alunos, podem ser um meio que auxiliem na melhora do desempenho destes. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem destinado a alunos discalcúlicos. Materiais e Métodos: Investigaram-se características da Discalculia e, a partir de seus tipos, foram estabelecidas atividades que possam exercitar a Discalculia. Após, foi desenvolvido o Objeto de Aprendizagem Brincalculia e, por se tratar de um Role-Playing Game, é descrito em um documento de design de jogos contendo todo o assunto, mecânica e estória abordada. O desenvolvimento é dado na plataforma de desenvolvimento Construct. Seguiu-se o modelo de desenvolvimento iterativo e incremental; e as interfaces seguem boas práticas de princípios de design. Por fim, têm-se um delineamento experimental para validar sua usabilidade e aceitação através do System Usability Scale com um experimento controlado com técnica prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a professores e psicopedagogos. Resultados: Este trabalho resultou no Objeto de Aprendizagem Brincalculia no qual, após sua avaliação, foi classificado como um excelente software e que pode ser utilizado por profissionais da Saúde e Educação no acompanhamento de alunos discalcúlicos.
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    Ferramenta adaptável para auxílio no processo de coleta de dados em pesquisas estruturadas
    (2019) Nascimento, Thiago Lucas Freire; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; Albuquerque, Héldon José Oliveira; http://lattes.cnpq.br/3563291777221100; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989; http://lattes.cnpq.br/1424806662151417
    A ciência nasce da incessante busca pelo conhecimento partindo da problematização e questionamentos aos acontecimentos históricos sobre o mundo e a realidade na qual vivemos. Para que haja ciência é preciso desenvolver estudos os quais pode ou não vir associados a uma hipótese, a qual carece de ser explicada e provada. Para a realização desses estudos, se faz necessário obter uma grande quantidade de dados os quais possam representar uma dada realidade. Posteriormente, são aplicados a esses dados métodos e técnicas específicas a fim de extrair informações que auxiliem na descoberta de resultados, revelando respostas para ajudar na compreensão do problema proposto ou gerando novos questionamentos. Contudo, fazer essa tarefa do modo tradicional, ou seja, manualmente é tido como uma tarefa ineficaz e desconfortável por diversos fatores, um deles é a ocorrência de erros devido à alta interação humana nas atividades. O processo de coleta de dados informatizado consiste em reduzir os esforços humanos decorrentes das atividades feitas manualmente. Este trabalho teve como objetivo desenvolver uma solução computacional para auxiliar pesquisadores no processo de coleta, armazenamento e processamento de dados em pesquisas de diversas áreas e tipos de contexto. Para isso, foi feito um levantamento na literatura das tecnologias e métodos disponíveis que pudessem ser utilizados no desenvolvimento da solução de modo a atender os requisitos demandados pelo domínio proposto. Este trabalho propôs o desenvolvimento de uma ferramenta que permitisse ao pesquisador organizar e gerenciar melhor suas pesquisas. Além disso, oferecer maior comodidade ao pesquisador possibilitando a coleta de dados através de um aplicativo para dispositivos móveis, realizando essa atividade em campo sem a necessidade de conexão à internet, de maneira centralizada, integra e segura. Para isso, foi projetada uma aplicação Web a qual possibilita ao usuário pesquisador realizar os cadastros necessários para desempenhar uma pesquisa, acompanhando o andamento do processo e por fim visualizando os resultados através de métricas estatísticas descritivas e entre outras. A utilização conjunta das arquiteturas móvel e Web, permite aos usuários acesso às informações e a realização das atividades de qualquer lugar e a qualquer momento. Para a atividade de elicitação e análise de requisitos, foram realizadas várias reuniões com a equipe de pesquisadores formada pelo coordenador da pesquisa e cinco alunos pesquisadores, nesse contexto os membros da equipe assumiram o papel de stakeholders. Afim de obter informações acerca do processo e como era feito, entrevistas com perguntas direcionadas e a técnica de prototipagem foram utilizadas durante as reuniões com os stakeholders. A avaliação feita, teve como objetivo avaliar a interface em busca de possíveis problemas que venham a comprometer a experiência de interação do usuário com a ferramenta e propor melhorias factíveis. Para isso, foi aplicado um questionário com perguntas relacionadas ao tipo de avaliação com a equipe de pesquisadores que participaram ativamente no processo de desenvolvimento e utilizaram a ferramenta em campo por completo. Com base nos resultados da avaliação, foi possível identificar que, a ferramenta possui alguns elementos que necessitam de conserto. Outro ponto revelado pela avaliação foi o nível de familiaridade dos usuários com a ferramenta, tendo em vista que não houve nenhum tipo de dificuldade para responder os questionários de avaliação. Por fim, a ferramenta desenvolvida auxilia pesquisadores a desempenhar pesquisas de diversos tipos, simplificando e reduzindo os esforços provenientes do processo feito da maneira tradicional, ou seja, manualmente.
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    Classificação automática de discursos de ódio em textos do twitter
    (2019) Nascimento, Robson Murilo Ferreira do; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/8962852253787699
    Discurso do ódio, ou no inglês Hate Speech, pode ser definido como qualquer ato de comunicação que inferiorize uma pessoa por sua etnia, raça, religião, orientação sexual, nacionalidade ou outras características. Esse ato está se tornando cada vez mais comum nas redes sociais, onde muitas pessoas confundem liberdade de expressão com intolerância. Os jovens são os principais afetados, pois representam um grupo mais fácil de ser atingido pela ideologia propagada pelos Haters, os quais exaltam a violência, adotam ideologias racistas e xenofóbicas, intolerância religiosa e etc. Uma ferramenta capaz de ajudar a combater esse problema, é a Mineração de Texto, que busca extrair regularidades, padrões ou tendências de textos em linguagem natural, assim podendo ser definida como um método de extração de informações relevantes em bases de dados não estruturadas ou semi-estruturadas. Considerando o Twitter como uma das redes sociais mais utilizadas no Brasil, este trabalho tem como objetivo de implementar e avaliar técnicas supervisionadas de aprendizagem de máquina, com intuito de identificar de forma automática discurso de ódio em tweets. Para isso, foram utilizados dois corpus, um na língua inglesa, previamente disponibilizado, e outro com a língua português do Brasil,o qual foi montado com texto do Twitter, que posteriormente parte dele foi anotado de forma manual, e ambos passaram por um pré-processamento, a fim de criar coleções douradas, utilizadas para construção e avaliação dos modelos supervisionados. Por fim, foi realizada uma análise comparativa dos algoritmos de aprendizagem de máquina: SVM, Naive-Bayse e Regressão Logística, combinados com a técnica de processamento de linguagem natural stemming.
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    Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias
    (2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479
    Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.
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    Comitê de classificador para mineração de opinião de eleitores brasileiros
    (2019) Souza, Guilherme Henrique Pereira de; Souza, Ellen Polliana Ramos; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/2474970020729937
    O crescimento recente e exponencial das mídias sociais e do conteúdo gerado pelo usuário (CGU) na Internet fornece uma grande quantidade de dados que permite descobrir os sentimentos, as opiniões e as experiências de usuários e clientes. Dentre as diversas mídias sociais existentes atualmente, destaca-se o Twitter, Possuindo mais de 336 milhões de usuários mensais ativos. Compreender o que as pessoas estão pensando ou suas opiniões é fundamental para a tomada de decisão, principalmente no contexto no qual essas pessoas exprimem seus comentários voluntariamente. Para esse tipo de análise, utiliza-se a mineração de opinião, também conhecida como análise de sentimento, que analisa, opiniões, sentimentos e emoções das pessoas acerca de entidades como serviços, produtos, marcas, indivíduos, problemas, eventos e tópicos, podendo ser expressos de forma não estruturada, como em textos, por exemplo. A difusão das mídias sociais também levanta a possibilidade de se aprofundar na web para explorar e rastrear as preferências políticas e eleitorais dos cidadãos. Neste sentido, estudos recentes exploram as mídias sociais como um dispositivo para avaliar a popularidade dos políticos durante seu percurso eleitoral. Analisar as mídias sociais durante uma campanha eleitoral pode ser um suplemento ou complemento útil de pesquisas tradicionais e, dentre as razões, Destacam-se: o baixo custo e a velocidade de análise em tempo real. Este trabalho tem como objetivo analisar a eficiência de um comitê de classificador para aplicações de mineração de opinião, utilizando dados extraídos de eleitores brasileiros. Neste estudo, foi desenvolvida uma aplicação de mineração de opinião a nível de documento utilizando comitês de classificador, com o objetivo de analisar a eficiência dos comitês em aplicações desse tipo. Para isso, utilizou-se dados extraídos do Twitter contendo opiniões de eleitores brasileiros. Foram avaliadas seis configurações de pré-processamento e três abordagens de comitê de classificador, sendo elas: Voting, Bagging e Boosting. Os resultados foram obtidos em termos de Acurácia. De acordo com os experimentos realizados, a configuração 3, que utiliza de remoção de stopwords, n-gram e TF-IDF alcançou os melhores resultados, com acurácia de 90,26% para o comitê que utilizava a abordagem Boosting.
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    Análise comparativa de métodos de aprendizado supervisionado para mineração de opinião dos usuários da plataforma de e-participação votenaweb
    (2019) Nascimento, Eliaquim Moreira do; Souza, Ellen Polliana Ramos; Santos, Diego George da Silva; http://lattes.cnpq.br/1433346297212674; http://lattes.cnpq.br/6593918610781356; http://lattes.cnpq.br/6033431769198675
    Com a evolução das tecnologias da informação, passam a existir novos meios que visam promover uma sociedade mais democrática e participativa, como é o caso das plataformas de participação e colaboração eletrônicas, também conhecidas por e-participation e e-collaboration. Contudo, apesar de ser possível fornecer uma opinião na grande maioria dessas plataformas, tais opiniões não são analisadas e consideradas no processo de construção da proposta ou projeto de lei.É impossível para o ser humano compreender completamente todo o conteúdo em uma quantidade razoável de tempo, o que despertou um interesse na comunidade científica por sistemas capazes de extrair informações desse tipo de dado de forma automática. Mineração de opinião, também conhecida como análise de sentimento, é a área de estudo que analisa automaticamente sentimentos e opiniões das pessoas acerca de entidades, como produtos e serviços, expressos de forma não estruturada, como em texto, por exemplo. Neste sentido, este trabalho busca identificar o melhor conjunto de classificador versus técnica de de pre-processamento para análise das opiniões dos usuários de plataformas de e-participação e e-colaboração disponíveis para os cidadãos brasileiros. Como estudo de caso, para validação da aplicação, foram coletadas opiniões do portal VOTENAWEB, tendo em vista que o mesmo é bastante utilizado, além de permitir aos cidadãos postar comentários sobre um determinado projeto. Três algoritmos de aprendizado supervisionado, com diferentes técnicas de pré-processamento foram avaliadas que são tokenização, remoção de stopwords, N-grama, TF-IDF e a incorporação de palavras, a fim de obter a melhor configuração para mineração de opinião. O algoritimo de regressão linear obteve o melhor resultado com acurácia de 88,22% e f-medida de 87,07%, enquanto que o aprendizado profundo que o aprendizado profundo obteve acurácia de 84,96% e f-medida de 84,90%.
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    Info saúde: uma aplicação mobile para auxiliar usuários da saúde pública no Brasil
    (2019) Silva, Dhonatan Diego Marinho da; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2377670834761465
    Com o passar dos anos, o mundo no qual vivemos passou por diversas mudanças, entre elas está o setor da saúde e o de tecnologia. Essas mudanças despertaram a necessidade de informação rápida, precisa e disponível em qualquer hora e lugar, proporcionando o crescimento de forma significativa da utilização de aplicações mobile em smartphones. Em contrapartida, a saúde pública no Brasil ainda enfrenta diversos problemas, entre eles: a superlotação de hospitais, a burocracia na marcação de consulta, falta de medicamentos e médicos, escassez de informações precisas sobre a localização de estabelecimentos e informações sobre médicos. Informações essas fundamentais na velocidade e precisão de decisão do paciente. A partir desse contexto, este projeto teve como objetivo desenvolver um aplicativo para disponibilizar dados sobre estabelecimentos e médicos que trabalham a serviço do Sistema Único de Saúde (SUS). O software usa dados do DATASUS, órgão da Secretaria de Gestão Estratégica e Participativa do Ministério da Saúde e que tem a responsabilidade de coletar, processar e disseminar informações sobre saúde. Como estudo de caso, foram utilizados os dados de Pernambuco. A aplicação usa o banco de dados Google Firebase e os recursos Authentication e Realtime Database. Esses recursos garantem um melhor controle sobre usuários e visualização e alteração em tempo real dos dados cadastrados, respectivamente. Os estabelecimentos são geo-representados através da API Google Maps. A aplicação permite que um cidadão visualize os dados, cadastre um perfil e informe dependentes; um administrador é responsável pela manutenção dos dados no aplicativo.