01.1 - Graduação (Sede)
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Item Conflitos modernos: um produto didático sobre o modernismo e a modernização da cidade do Recife nos anos 1920(2024-03-08) Passos, Miguel Angelo Lago; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1913341155360352Este produto didático propõe um jogo, para estudantes do 9º ano do ensino fundamental II, sobre o Brasil Republicano no início do século XX. O jogo, que utiliza um tabuleiro e cartas como plataforma, se passa em Recife, na década de 1920, e tem como pretensão inserir os estudantes nas discussões sobre as diferentes concepções ligadas ao Movimento Modernista em Recife, Pernambuco, assim como mostrar algumas das mudanças presentes na cidade ligadas aos processos de modernização dos espaços e suas consequências na forma de lazer da sociedade. Através do jogo, os estudantes poderão compreender o impacto de algumas invenções modernas na formação de novos padrões de convivência urbana, assim como poderão participar diretamente dos debates ligados aos diferentes projetos de modernismo brasileiro. A trama principal do jogo é inspirada nos conflitos intelectuais entre Gilberto Freyre e Joaquim Inojosa, que disputavam ideias sobre o que representaria, no âmbito intelectual, cultural e artístico, uma identidade autêntica brasileira, nordestina e pernambucana. Enquanto Freyre defendia um modernismo ligado à tradição regional e ao passado, Inojosa apoiava uma ruptura com o passado para construção de um modernismo ligado às novas invenções trazidas pela modernização. Sendo assim, o intuito do jogo é apresentar informações que irão contribuir para a construção de alguns conceitos históricos, como de modernização, modernismo e modernidade.Item A importância dos jogos no ensino-aprendizagem de história: um levantamento historiográfico da produção acadêmica sobre o tema no curso de Licenciatura Plena História da UFRPE (2011-2023)(2024-03-08) Borba, Lucas Henrique de Amorim; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/5533690465495459O presente artigo busca fazer um levantamento de trabalhos de conclusão de curso defendidos no Curso de Licenciatura Plena em História da Universidade Federal Rural de Pernambuco, no intervalo de 2011 a 2023, que tenham como temática o ensino-aprendizagem de história através dos jogos. Pretendemos analisar as propostas didáticas a partir da identificação das temáticas abordadas, dos referenciais teórico-metodológicos escolhidos e da intencionalidade dos autores ao discorrerem sobre os conteúdos históricos através dos jogos criados. Como resultado, pudemos perceber a crescente defesa dos jogos como uma alternativa plausível para ajudar no processo de ensino-aprendizagem da história escolar e sua relevância enquanto recurso didático para o ensino de história.Item "As vozes dos facões e os gritos das enxadas": a gamificação da história da Liga Camponesa da Galiléia em formato de RPG(2023-04-27) Paula, Kayo Victor de; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627Esse trabalho propõe a elaboração de um produto didático em forma de RPG sobre a história das Ligas Camponesas no estado de Pernambuco na década de 1950. O jogo contribuirá para o debate sobre a história do estado e os limites e alcances da experiência democrática no Brasil pré-golpe de 1964. Os estudantes possuem papel central na narrativa ao tomar para si o protagonismo das escolhas que suas personagens tomariam no contexto da luta por dignidade e terras na zona rural do estado. "As vozes dos facões e os gritos das enxadas" almeja que os jogadores sejam capazes de: i) reconhecer o contexto histórico e sócio-político do cenário do jogo; ii) buscar soluções de sobrevivência diante das dificuldades naturais, políticas e sociais; iii) experimentar o peso das suas decisões no destino dos camponeses, produzindo, portanto, conhecimento sobre esse acontecimento histórico, sua origem e desfecho; iv) encontrar a melhor solução para resolver seus conflitos. O objetivo didático do produto é, para além de adquirir conhecimentos sobre datas e personagens, de que os estudantes realizem operações historiográficas como pesquisar, avaliar, criticar e produzir conhecimento histórico da forma mais autônoma possível, como protagonistas reais do processo de ensino-aprendizagem.Item A gamificação da História: um produto didático sobre a Confederação do Equador (1824)(2023-04-27) Rodrigues, Gabriel Roberto Medeiros; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/9924960953366735Este produto didático propõe um jogo para os educandos do 8º ano do ensino fundamental II se aventurarem no Brasil do século XIX. O jogo vai se passar na província de Pernambuco, em 1824, e os estudantes serão protagonistas da História, tomando decisões que irão definir o futuro deles dentro do movimento separatista e republicano que começou em Pernambuco e ganhou apoio das províncias da Paraíba, Rio Grande do Norte e Ceará. O jogo é baseado numa disputa, mediada pelo professor, que irá guiar toda a narrativa presente neste material. Dessa forma, o intuito do jogo é trazer informações e questionamentos que irão contribuir para a elaboração do conhecimento histórico. Os educandos poderão experimentar, através dos seus personagens, como foi a participação de diversos grupos sociais nesse movimento separatista. O jogo trará cartas que irão mostrar personagens presentes no movimento, fazendo com que o estudante conheça algumas pautas e lutas em defesa da cidadania na História de nosso país. Além disso, o jogo mobilizará conceitos, com intuito de apresentar ao educando algumas transformações que aconteceram em Pernambuco, enquanto capitania, província e estado.Item Produto didático: Jogo Sinfonia da Inquisição - o RPG como ferramenta empática no ensino de História(2019-12-16) Silva, Rodrigo Sousa da; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/3143685649199466O trabalho de conclusão de curso em questão trata-se de um produto didático: Sinfonia da Inquisição: o RPG como ferramenta empática no ensino de História. Nosso objetivo foi produzir um jogo sobre a inquisição no Pernambuco quinhentista, especificamente o caso de Felicia Tourinho e, a partir dele, estimular a empatia histórica (LEE, 2006). Nesse caso, o uso do RPG como linguagem alternativa para o ensino de história visou trazer para mais perto dos estudantes temáticas e assuntos que são considerados por eles tão distantes de sua realidade. Ao invés da história fixa, acabada e inalcançável – fruto das aulas marcadamente verbalistas ainda muito presentes no cotidiano escolar, através de uma linguagem lúdica, visamos estimular a imersão dos estudantes na História, ao se travestirem de personagens históricos. E, desta forma, aproximar alunos e professores do tema que estão estudando, colocando em suas mãos o poder de decisão e escolha de quais atitudes tomar, vivendo, por uma aula, os dramas históricos vividos pelas personagens que, de outra forma, pareciam tão longínquas.Item “O preço dos ideais”: jogo de RPG sobre a Revolução Pernambucana de 1817(2021-12-13) Duarte Júnior, Márcio Antonio Barbosa; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/7150343786113452Este produto didático propõe um jogo de RPG sobre os acontecimentos da Revolução Pernambucana de 1817. Neste jogo os estudantes possuem um papel central na história narrada: eles encontram desafios, missões, problemas e intrigas a serem resolvidos, tornando-se protagonistas do movimento de 1817 em Pernambuco. Intitulado “O preço dos ideais”, o RPG é voltado para estudantes do 8º ano do ensino fundamental, e almeja que os jogadores sejam capazes de: i) refletir sobre os limites e alcances das bases ideológicas que compunham o movimento; ii) simular as dificuldades táticas e estratégicas de defesa do movimento; iii) experimentar o peso das suas decisões no destino da sociedade local, produzindo, portanto, conhecimento sobre esse acontecimento histórico, sua origem e desfecho. O objetivo pedagógico do jogo é o de que, para além de adquirir conhecimentos sobre datas e personagens, os estudantes-jogadores realizem operações historiográficas como pesquisar, analisar, pensar criticamente e produzir conhecimento histórico de forma autônoma, como protagonistas do processo de construção do saber.Item Representações do mito de El Dorado no jogo "Uncharted: Drake's fortune" e possibilidades de uso no ensino de História(2021-12-16) Barros, Ana Clara Guilherme Timoteo de; Bezerra, Rozélia; Cadena, Sílvio Ricardo Gouveia; http://lattes.cnpq.br/0520301466483390; http://lattes.cnpq.br/0968758655400113; http://lattes.cnpq.br/4363024256165638Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo da representação no jogo eletrônico Uncharted: Drake’s Fortune, como objeto de ensino para os professores de História. Ao apresentá-lo, será analisado o imaginário e contexto histórico utilizado pelos desenvolvedores do jogo para exibir um enredo de caráter arqueológico por meio da aventura enriquecida de elementos que remetem as culturas dos povos pré-colombianos, a representação do mito e história de El Dorado, em uma narrativa com embasamento historiográfico, mas com uma sistemática ficcional. Dessa forma, este artigo tende a analisar essa representação com o propósito de exprimir o teor histórico que os jogos apresentam e o fruto dos mesmos a serem utilizados por professores de História em sala de aula, sobre as possibilidades de utilização do jogo como material complementar para o ensino, no conteúdo de história da América pré-colombiana.Item O uso dos jogos como ferramenta para o ensino de história no ensino fundamental: uma breve revisão bibliográfica e analítica(2019-07-19) Santos, Diogenes Mufford Luiz dos; Bezerra, Rozélia; http://lattes.cnpq.br/0968758655400113; http://lattes.cnpq.br/5304178011461627O presente trabalho tem como intenção demonstrar que a disciplina de História pode ser considerada uma área que possibilita o pensar e desta forma, o desafio que é possível construir a partir dos jogos em sala de aula de maneira lúdica. Apesar da importância do conteúdo para o aluno, devemos nos preocupar com a formação de um sujeito, o professor, seu desenvolvimento a partir das categorias de tempo, entre a permanência e a mudança, entre a semelhança e a diferença, e simultaneidade, do pensamento pela construção da cidadania, da tolerância, da cooperação; deve ser de forma clara para o bom entendimento do aluno. Pelas pesquisas apresentadas, os jogos aparecem como uma boa ferramenta de trabalho. Por se tratar de jogos didáticos, onde se aprende a jogar uns com os outros ao invés de uns contra os outros, tendo em vista as diversas competências que são desenvolvidas e onde os alunos aprendem a relacionar, a questionar e a construir, o jogo poderá ser uma alternativa que desperte no aluno a curiosidade e a vontade de aprender. Repensar as aulas e estratégias de ensino que se utilizam apenas de verbalismo e questionários é uma tarefa urgente. Apresentamos, então, o jogo, como uma estratégia que possibilita a coordenação de pontos de vista e coordenação de ações interindividuais, tão necessárias para a compreensão e ação no mundo que está a nossa volta, seja ele passado, presente ou futuro. Desta forma, os alunos trabalharam, maioritariamente, em pequenos grupos, num ambiente de sala de aula, promovendo atividades de exploração, resolvendo problemas, desenvolvendo competências geográficas e históricas e de socialização. Por fim, o jogo permite que os alunos estimulem seus conhecimentos e competências comunicativas em cooperação com os demais alunos, não esquecendo também a relação interpessoal criando no aluno uma vontade de aprender mais. Assim, o aluno colocou à prova o conhecimento, usando-o em situações lúdicas concretas em suas vidas.
