TCC - Licenciatura em Educação Física (Sede)

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    Possibilidades e limites do jogo eletrônico na educação física no ensino fundamental
    (2024-03-11) Almeida, Rodrigo Soares de Almeida; Mello, Rachel Costa de Azevedo; https://lattes.cnpq.br/8749101676171464
    A presente pesquisa tem como tema as possibilidades e limites do conteúdo de ensino jogo eletrônico no componente curricular educação física no ensino fundamental em artigos científicos. Partindo do ponto de vista de que o jogo se faz presente na história da humanidade, é necessário entender de que forma esse fenômeno manifesta-se nos tempos atuais. Definimos como problema de pesquisa: quais as possibilidades e limites do ensino dos jogos eletrônicos no componente curricular educação física no ensino fundamental? Diante desta problemática, o objetivo geral é analisar as possibilidades e limites do ensino dos jogos eletrônicos no componente curricular da educação física no ensino fundamental em artigos científicos. Assim, definimos como objetivos específicos: compreender o jogo como conteúdo da educação física escolar; compreender o conceito e as características do jogo eletrônico; identificar os jogos eletrônicos no componente curricular educação física na política educacional do ensino fundamental. A metodologia utilizada foi uma pesquisa bibliográfica, utilizando com os seguintes descritores: jogos eletrônicos, educação física, ensino fundamental. Encontramos 71 resultados no Google
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    A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte?
    (2022-06-02) Monteiro Júnior, José Edson; Costa, Marcos André Nunes; http://lattes.cnpq.br/2739394540779281; http://lattes.cnpq.br/5411562997791318
    Esta monografia tem intuito de abordar, a esportivização dos jogos eletrônicos, quando o jogo se torna esporte? Analisando os jogos eletrônicos enquanto fenômeno esportivo, evidenciando como ocorre seu processo de esportivização, sendo este o seu objetivo geral, e em seus objetivos específicos, realizar uma análise comparativa conceitual entre jogo e esporte, categorizar os jogos eletrônicos e por fim analisar a possibilidade de inserção dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar. Haja vista que a proximidade do objeto de estudo com o cotidiano dos estudantes, considerando também a responsabilidade da educação física em fornecer o que há de mais atual na produção cultural humana, a fim de aproximar as discussões em sala de aula com as discussões fora das paredes da escola, é importante e interessante a introdução dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar, uma vez que pode ajudar no desenvolvimento social dos jovens. Sabe-se que desde os primórdios da humanidade o mundo passou por grandes transformações, até chegar nos dias de hoje, dentre elas a globalização e o avanço das tecnologias. Sendo assim, pode-se observar uma ascensão dos jogos eletrônicos, tanto para computadores, smartphones, videogames, e etc., tornando o acesso mais facilitado aos games, visto que no final da década de 90 e início dos anos 2000 o acesso do público brasileiro menos abastado dava-se por meio das famosas lan houses e play times espalhados pelos bairros, fazendo parte do cotidiano de crianças mesmo que por poucas horas. Desta feita, o presente trabalho irá abordar desde o surgimento da problemática desta pesquisa, mostrando sua relevância para a sociedade e como pode afetar a vida dos alunos e o universo educacional, uma vez que jogos eletrônicos podem ser considerados um método de aprendizagem mais interativo aos estudantes despertando seu interesse em aprender conteúdos novos, lhe concedendo vários benefícios, uma vez que o jogo desempenha um importante papel acerca do desenvolvimento humano no geral, principalmente na construção de regras e valores na infância e adolescência, já que é neste período que acontecerá um desenvolvimento de tais valores morais, tendo em conta que os jogos são orientados por regras e são capazes de ensinar valores morais as crianças e jovens. Através do estudo bibliográfico foi feito um levantamento acerca da história e dos conceitos dos jogos e eSports e como foi o seu surgimento, exemplificando a evolução da sociedade e seus marcos históricos como a globalização e o avanço tecnológico, bem como a forma de funcionamento dos eSports e possíveis intervenções escolares. Outros métodos de pesquisa que serão abordados serão o método dedutivo e dialético, para que se possa entender a lógica por trás dos eSports. Uma vez que tal tema ainda é cinzento dentro da educação física escolar e acadêmica
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    Jogos digitais no ambiente escolar
    (2019-12-13) Silveira, Eidy Keely Rogrigues da Mota; Lindoso, Rosângela Cely Branco; http://lattes.cnpq.br/3076590717855221
    O presente trabalho teve o objetivo geral analisar na literatura a utilização dos jogos digitais nas aulas de educação física. E como objetivos específicos: Compreender o jogo enquanto conteúdo da educação física e suas possibilidades; compreender a história e evolução dos jogos; analisar os jogos e suas classificações; identificar os jogos digitais apresentados na literatura voltados para as aulas de educação física escolar; e verificar como o jogo Just Dance pode auxiliar a aprendizagem dos alunos nas aulas de educação física escolar. O interesse em torno da temática surgiu a partir de experiências na disciplina de metodologia do ensino do jogo, do curso de Licenciatura em Educação Física da UFRPE, que tem como finalidade discutir o ensino dos jogos e seus desdobramentos. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa e realiza uma revisão bibliográfica no Scielo. Foi possível verificar que poucas obras foram publicadas com o tema dos jogos digitais, durante as análises dos textos, identificamos que os autores apresentam os jogos digitais como possibilidade não só na aula de educação física, mas também em outras disciplinas. Conclui-se que os jogos digitais são sim uma ferramenta pedagógica para as aulas de educação física escolar.