02. Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia (UAEADTec)
URI permanente desta comunidadehttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/2876
Navegar
13 resultados
Resultados da Pesquisa
Item As construções dos jogos didáticos na aprendizagem do ensino de ciências e biologia(2025-04-14) Lima, Sara Maria de; Nascimento, Regina Célia Macêdo do; http://lattes.cnpq.br/2339102253217709; http://lattes.cnpq.br/6675414200980596O ensino de Ciências e Biologia apresenta temáticas complexas, e por isso se faz necessário buscar ferramentas pedagógicas a fim de elucidar o conteúdo. Nesse sentido, os jogos didáticos surgem com uma alternativa a agregar no processo de ensino-aprendizagem. Em vista disso, a pesquisa tem como objetivo analisar artigos, cujo trabalho apresente as contribuições dos jogos para a aprendizagem, embasadas nas concepções de jogos e brincadeiras. Desse modo, foram avaliados artigos na base de dados do Google Acadêmico, inferindo-se as contribuições dos jogos integrados ao Ensino de Ciências e Biologia, no qual são classificados em 5 aspectos como: (i) promovedor da construção do conhecimento – abordando-os como um recurso que facilita a construção de conhecimento, pois promovem o progresso dos alunos e favorecem a construção coletiva do conhecimento, unindo-a à ludicidade; (ii) potencialidades da aprendizagem – uma vez que, maximizam a compreensão dos tópicos abordados e desenvolvem as habilidades e o comprometimento dos alunos, bem como potencializa os conhecimentos teóricos e práticos, resultando em uma interação entre estudantes e professores, que beneficia um aprendizado mais amplo, independente dos temas trabalhados; (iii) fixador de conteúdo – compreendendo-os com uma ferramenta que auxilia na fixação dos conhecimentos científicos, atribuindo um maior entendimento ao assunto, desfazendo-se do hábito de decorar termos; (iv) dispositivo dinâmico – no qual estimula a cognição unindo a aprendizagem a diversão, que além de despertar o interesse dos alunos para a temática, possui a capacidade de se adequar às adaptações, podendo se adaptar a qualquer público destinado; (v) revisor de conteúdo – apontando que os jogos educativos servem para revisar assuntos e completar o processo de aprendizagem, possibilitando a facilidade no entendimento da temática e recapitulando o que foi aprendido anteriormente. Nesse contexto, entende-se, que para efetivar a aprendizagem é fundamental a utilização de recursos educativos, que como os jogos, beneficiam a aprendizagem e atrai os estudantes para o tema abordado.Item S.O.S CLIMA: Uma proposta de jogo didático como recurso nas aulas de educação ambiental sobre efeito estufa(2025-05-08) Paz, Maria Camila de Lima; Sá, Georgina Marafante; http://lattes.cnpq.br/6918574409352548; http://lattes.cnpq.br/1316333446230331Ao longo da história, o desenvolvimento humano tem causado impactos negativos ao meio ambiente, intensificados pela Revolução Industrial e pela falta de conscientização. Diante desse cenário surge a educação ambiental (EA) como meio para formar cidadãos conscientes e comprometidos com a preservação do meio ambiente. Apesar da sua importância a Educação Ambiental enfrenta desafios como a falta de preparo dos docentes, currículos engessados e falta de recursos. Os jogos didáticos surgem como maneira eficaz para tornar o aprendizado mais atrativo e proveitoso. Eles facilitam a compreensão de conceitos científicos, estimulam o pensamento crítico e promovem o engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo desenvolver e aplicar um jogo didático de tabuleiro sobre o efeito estufa com alunos do ensino fundamental, promovendo a aprendizagem e a conscientização ambiental. O jogo intitulado “S.O.S Clima” foi confeccionado com materiais de baixo custo e aplicado para 55 estudantes do 7º ano de uma escola pública em Gravatá - PE. Antes e depois do jogo, os alunos responderam questionário para avaliar seus conhecimentos. Os resultados demonstraram avanços importantes na compreensão dos conceitos relacionados ao efeito estufa, evidenciando a eficácia do jogo como ferramenta pedagógica. A partir das observações feitas conclui-se que o uso de jogos didáticos torna as aulas mais atrativas, descontraídas e dinâmicas.Item O uso dos jogos didáticos no ensino de ciências: uma perspectiva sobre relações ecológicas de forma lúdica(2025-04-29) Silva, Ana Carolina Soares; Silva, Fernando Henrique Martins da; http://lattes.cnpq.br/7546420767128001; http://lattes.cnpq.br/4797438152053136Visando contribuir para melhorias no processo de ensino e aprendizagem em Ciências e Biologia, diversas metodologias e estratégias didáticas são descritas na literatura como opções a serem utilizadas. O ensino de ciências tem a importante função para o aluno de ensino fundamental, principalmente no sentido auxiliar no desenvolvimento do pensamento científico e visão crítica do que é ensinado. Existem diversas formas de elaborar aulas mais dinâmicas utilizando recursos pedagógicos para abordar assuntos relacionados a ciências naturais, como por exemplo os jogos didáticos, em que representa uma ferramenta de ensino para o professor, possibilitando um ambiente mais descontraído, interação entre os alunos, e permite que aprendam e se divirtam ao mesmo tempo. Este artigo relata a experiência da aplicação de um jogo sobre Relações Ecológicas, desenvolvido pela autora, para o ensino de ciências. Foi possível observar, ao final da pesquisa, que o jogo auxiliou na compreensão e no reforço do conteúdo sobre relações ecológicas e que a dinâmica desenvolvida mostrou-se atraente e eficaz para os estudantes. Espera-se que a utilização deste jogo didático contribua positivamente para a educação, auxiliando o processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada e atrativa, colaborando assim para a construção do conhecimento.Item Jogos didáticos e o ensino de Física : uma proposta de recurso didático para o ensino de Eletrodinâmica(2023-12-05) Pereira, Amanda Mikaele Marques; Marques, Maria Danielle Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/7367303830021148; http://lattes.cnpq.br/9668164096832929A falta de interesse no estudo da disciplina de Física pode ter diversas causas. Uma delas, que merece destaque é o ensino deficitário. Este, marcado pelo método de ensino tradicional e extremamente dependente do livro didático, é desenvolvido através de aulas baseadas na transmissão de informações e fórmulas, seguindo de aplicação desses por meio de exercícios pré-determinados pelo professor. A fim de buscar melhorias e trazer mudanças para tal cenário, o presente trabalho buscou desenvolver um jogo de tabuleiro para serem trabalhados conceitos de Eletrodinâmica, tendo em vista a potencialidade dos jogos didáticos para o processo de ensino e aprendizagem. Uma vez elaborado, o referido jogo foi posto em prática com uma turma de 3 ano do Ensino Médio de uma escola de referência, localizada na cidade de Vertente do Lério, do estado de Pernambuco. A aplicação foi seguida de um questionário para que os alunos avaliassem o uso de jogos didáticos nas aulas de Física, dando a estes a oportunidade de exporem suas opiniões e sugestões. O respectivo trabalho apresentou resultados promissores, pois foi possível observar o interesse e o envolvimento dos discentes ao decorrer da aplicação do jogo, levando-os a desenvolver uma participação ativa.Item O uso da tecnologia na divulgação da astronomia(2022-06-09) Andrade, Laércio Nunes de; Fonseca, Nara Nancy Nascimento; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/1906415060076742; http://lattes.cnpq.br/6468663923367555Item Jogo educacional para o ensino de astronomia no ensino médio: colonizando marte(2022-06-08) Alencar, John Miranda; Cavalcante, Vinícius Albuquerque; Miranda, Antonio Carlos da Silva; http://lattes.cnpq.br/3236324734090101; http://lattes.cnpq.br/6354901727868389; http://lattes.cnpq.br/9143007203563032Nessa pesquisa abordamos o ensino de Astronomia com foco no Sistema Solar e na colonização do planeta Marte. A pesquisa tem por objetivo analisar a aplicação de um jogo educacional com estudantes do Ensino Médio da EREM Sizenando Silveira, foram escolhidas duas turmas do 1º ano e duas turmas do 2º ano para aplicação do produto educacional. O referencial teórico foi baseado na aprendizagem significativa de David Ausubel e nas teorias de ensino através de jogos de Lev Vygotsky. Para isso dividimos o presente trabalho em 5 momentos, no primeiro momento aplicamos um teste de sondagem, no segundo momento ministramos aulas expositivas com uso de recursos didáticos interativos, no terceiro momento os estudantes assistiram a um documentário sobre viagem espacial, no quarto momento aplicamos o jogo educacional que desenvolvemos e no quinto e último momento reaplicamos o teste diagnóstico com o propósito de discutir os resultados óbitos através do produto educacional. O produto educacional consiste num jogo físico de tabuleiro, adaptado a partir do jogo Imobiliário (Monopoly) onde em todo o seu percurso os estudantes devem contar com estratégias e com seu conhecimento de astronomia. A partir desse trabalho foi possível constatar que aulas com o uso de software interativo permitem ao educando interagir melhor com o conteúdo e desenvolverem um senso crítico acerca das dificuldades de uma colonização espacial, adicionalmente o uso de jogos didáticos se mostra um método capaz de incentivar os estudantes pelos tópicos relacionados ao ensino de astronomia e outras áreas afins.Item Uma proposta de sequência didática sobre o ensino de Planetas do sistema solar usando o jogo de trilha como Ferramenta educacional(2022-06-17) Silva, Cláudio Roberto Barrozo da; Lima, Márcio Antonio de; Santos, Larissa Carlos de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/9071559983694986; http://lattes.cnpq.br/3797629213095919; http://lattes.cnpq.br/4874234219166591O objetivo desse trabalho é apresentar uma proposta de sequência didática sobre o estudo dos planetas e planetas anões do nosso Sistema Solar. Destacando os conceitos e características de cada astro e explorando os diversos contextos na Educação Básica se fundamentando nos documentos oficiais, como o currículo de Ciências da rede estadual de Pernambuco. A abordagem desses temas será apoiada na teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, e uso diversos organizadores prévios, como recursos para promover a interação entre os temas abordados. E apresentamos como produto educacional um jogo de tabuleiro, precisamente, um jogo de trilha, e assim explorando as potencialidades que os jogos educativos possibilitam no desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem. O jogo, Pé na Trilha da Astronomia, possibilita o estudo dos temas abordados gerenciando o momento lúdico e pedagógico que ocorre na aplicação de um jogo educativo.Item Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista(2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.Item O Brincar & as Brincadeiras na Educação Infantil: reflexões sobre ludicidade e mediação do professor(2019) Lima, Aparecida da Dores Silva de; Silva, Valéria Casemiro da; Santos, Giselle Maria Nanes Correia dos; http://lattes.cnpq.br/0295353071625877Esse artigo analisa a importância do brincar e das brincadeiras na Educação Infantil. A brincadeira contribui para o processo de socialização das crianças, oferece oportunidade de realizar atividades em coletivo, tendo repercussão no processo de aprendizagem, estimulando o desenvolvimento de habilidades e novos conhecimentos. Este estudo está fundamentado em pesquisas com autores que abordam a importância dos jogos e brincadeiras em sala de aula e a interação entre os sujeitos envolvidos nesse processo. O artigo, embasado em pesquisa bibilográfica, traz considerações sobre ludicidade e o papel do professor, como mediador. Por fim, reflete-se que os jogos e brincadeiras são uma experiência significativa para o desenvolvimento das crianças, pois o brincar é ferramenta que possibilita a construção e a apropriação dos conhecimentos. Os resultados definem o brincar como experiência e liberdade de criação nas quais as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo, com o educador e com os outros. É preciso valorizar a formação lúdica do docente.Item O uso dos jogos no ensino da matemática(2022-01-20) Silva, Joanna D’arc Bispo da; Melo, Maria Aparecida Vieira de; http://lattes.cnpq.br/6705733173478276A falta de compreensão de conceitos e métodos para o ensino da matemática vem tornando- se um instrumento excludente no seu uso. Dessa forma, buscou-se novas práticas metodológicas e tecnologias com o uso de jogos. A utilização do jogo como ferramenta de aprendizagem é o foco principal da pesquisa. O jogo lúdico é explorado de forma espontânea trabalhado para dinamizar o conteúdo e compreensão da matemática. O trabalho inquiriu informações sobre os jogos e suas contribuições para o ensino. Com isso, realizou-se uma pesquisa de campo, com dez professores dos anos iniciais, A coleta de informações foi por meio de questionário seguido de dez perguntas abertas e fechadas. A pesquisa se deu após uma ação escolar da “semana da matemática”. Em uma escola municipal da Zona da Mata de Pernambuco. A pesquisa se enquadra na dimensão qualitativa, proporcionando uma reflexão sobre o uso dos jogos e sua contribuição educativa. Os jogos devidamente planejados e compartilhados auxiliam no aprendizado de forma satisfatória, estimulando o desenvolvimento de habilidades cognitivas, favorecendo a concentração, o raciocínio lógico, emocional, dentre outras habilidades. Conforme os dados analisados os jogos matemáticos se mostram como excelente viés educacional.
