01.1 - Graduação (Sede)
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Resultados da Pesquisa
Item Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamificação(2024) Souza, Diogo Albuquerque Dias de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3374743431217595A integração da Inteligência Artificial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à influência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desafios significativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desafios práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao configurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desafios, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eficaz da IA na educação básica.Item WebForAll: Simplificando o entendimento da WCAG com gamificação(2024-03-08) Serafim, Maria Giulia Maia; Burégio, Vanilson André de Arruda; http://lattes.cnpq.br/3518416272921878; http://lattes.cnpq.br/0667725413041028Na era digital, a acessibilidade web é uma preocupação crescente, visando garantir que todos possam desfrutar plenamente dos recursos online. No entanto, essa preocupação muitas vezes não é priorizada nos projetos de software, devido à falta de conhecimento básico sobre como implementá-la. Este trabalho aborda o problema de pesquisa: Como facilitar o entendimento das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG)? Para solucioná-lo, foi adotado o Design Thinking como metodologia. Com base nessa metodologia e com o objetivo de resolver o problema identificado, foi proposta uma solução inovadora: uma plataforma educativa que não apenas ensina essas diretrizes, mas o faz de maneira envolvente e motivadora por meio da gamificação.Item O uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médio(2023-09-22) Chagas, Emmanuel Gutemberg de Araújo; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/3302014371624686A gamificação surge como uma proposta para incorporar elementos de jogos em contextos fora de jogos. Assim, este estudo tem como objetivo analisar, a partir da experiência dos estudantes, as potencialidades da Escape Room Digital (DER) no ensino de química como ferramenta avaliativa e suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio, em uma instituição de ensino privado na Região Metropolitana de Recife (RMR), por meio de uma revisão dos conteúdos de mudanças do estado físico da matéria, modelos atômicos, elementos químicos e suas propriedades, números quânticos, geometria molecular, funções inorgânicas e balanceamento de equações. Desse modo, buscamos responder à seguinte questão: Como a gamificação por meio da aplicação de jogos do tipo DER pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio? Esse objetivo se constitui no entendimento de que, o uso de ferramentas, como os jogos, tem como função atrair e envolver os estudantes e preencher as lacunas resultantes de uma educação engessada que presenciamos atualmente. A pesquisa se enquadra no campo metodológico como qualitativa, com natureza descritiva, fundamentada na análise de dados. O estudo desenvolvido se baseia em alguns conceitos relevantes do contexto teórico, a saber: ludicidade, tecnologias digitais, jogos digitais, avaliação e Ensino Médio. A experiência da turma foi coletada, observada e analisada por meio de um questionário elaborado via Google Forms. Esse estudo contou com a participação de 16 estudantes da instituição de ensino, dos quais 87% responderam o formulário. Por meio da análise de dados, foi possível determinar favoravelmente a potencialidade e as contribuições da DER como ferramenta didática e avaliativa. Os dados do estudo apontam a necessidade de uma preparação para garantir uma melhor imersão, conforme percebido nas falas coletadas dos discentes.Item Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica(2022-02-16) Lima, Huan Christopher José de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2033883465489052Com a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.Item Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de Química(2022-10-10) Silva, Alane Conceição Leite e; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2965802485781762O ensino de Química, por vezes, é visto como muito complexo pelos estudantes. No que diz respeito ao ensino de Radioatividade, observa-se um déficit ainda maior, visto que, é um conteúdo que geralmente está presente no fim dos livros, ocasionando a não disponibilidade para a utilização da temática em sala de aula. Nesse sentido, utilizar-se de metodologias diferenciadas para que o processo de ensino e aprendizagem seja mais efetivo pode ser uma alternativa. Uma das alternativas pode ser a gamificação. A gamificação se enquadra como uma metodologia ativa e é utilizada no meio educacional para promover maior motivação, participação e engajamento nos estudantes. A partir disso, o objetivo deste trabalho foi de construir uma atividade gamificada para o conteúdo de Radioatividade contextualizado para Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa em quatro etapas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão bibliográfica abrangendo os principais aspectos acerca dos trabalhos sobre gamificação no ensino de Química. A segunda etapa consistiu na construção da Atividade Gamificada (AG) com base na revisão bibliográfica. Na terceira etapa foi realizada a aplicação da AG em turmas do Ensino Médio. E, na quarta etapa foi realizada a análise das percepções dos estudantes sobre a AG. A coleta dos dados foi realizada através de questionários, entrevistas e observações do tipo simples e, a análise dos dados foi realizada a partir da Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA), Taxonomia de Bloom Revisada, e dos pressupostos da gamificação. Os resultados mostram que apenas oito artigos discutiam sobre a gamificação no ensino de Química e que apenas um artigo envolvia o conteúdo da radioatividade e gamificação. Além disto, na análise dos artigos foram observados os principais elementos dos games utilizados que contribuíram na construção da proposta gamificada intitulada “Mandacaru Radioativa”. Em relação aos resultados obtidos através da aplicação da atividade identificou-se que a gamificação pode influenciar diretamente na aprendizagem efetiva dos estudantes, uma vez que, promoveu maior participação, engajamento e autonomia dos participantes, sendo uma das principais características a serem obtidas através da ATA vinculada à gamificação. Com isso acredita-se que esse tipo de atividade pode ser utilizada não só em salas de aulas físicas, mas em qualquer lugar e a qualquer momento, necessitando apenas de acesso à internet, o que sugere sua potencialidade em contribuir para um ensino ativo dos estudantes, ampliando suas percepções acerca do ensino de Química.Item "As vozes dos facões e os gritos das enxadas": a gamificação da história da Liga Camponesa da Galiléia em formato de RPG(2023-04-27) Paula, Kayo Victor de; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627Esse trabalho propõe a elaboração de um produto didático em forma de RPG sobre a história das Ligas Camponesas no estado de Pernambuco na década de 1950. O jogo contribuirá para o debate sobre a história do estado e os limites e alcances da experiência democrática no Brasil pré-golpe de 1964. Os estudantes possuem papel central na narrativa ao tomar para si o protagonismo das escolhas que suas personagens tomariam no contexto da luta por dignidade e terras na zona rural do estado. "As vozes dos facões e os gritos das enxadas" almeja que os jogadores sejam capazes de: i) reconhecer o contexto histórico e sócio-político do cenário do jogo; ii) buscar soluções de sobrevivência diante das dificuldades naturais, políticas e sociais; iii) experimentar o peso das suas decisões no destino dos camponeses, produzindo, portanto, conhecimento sobre esse acontecimento histórico, sua origem e desfecho; iv) encontrar a melhor solução para resolver seus conflitos. O objetivo didático do produto é, para além de adquirir conhecimentos sobre datas e personagens, de que os estudantes realizem operações historiográficas como pesquisar, avaliar, criticar e produzir conhecimento histórico da forma mais autônoma possível, como protagonistas reais do processo de ensino-aprendizagem.Item A gamificação da História: um produto didático sobre a Confederação do Equador (1824)(2023-04-27) Rodrigues, Gabriel Roberto Medeiros; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/9924960953366735Este produto didático propõe um jogo para os educandos do 8º ano do ensino fundamental II se aventurarem no Brasil do século XIX. O jogo vai se passar na província de Pernambuco, em 1824, e os estudantes serão protagonistas da História, tomando decisões que irão definir o futuro deles dentro do movimento separatista e republicano que começou em Pernambuco e ganhou apoio das províncias da Paraíba, Rio Grande do Norte e Ceará. O jogo é baseado numa disputa, mediada pelo professor, que irá guiar toda a narrativa presente neste material. Dessa forma, o intuito do jogo é trazer informações e questionamentos que irão contribuir para a elaboração do conhecimento histórico. Os educandos poderão experimentar, através dos seus personagens, como foi a participação de diversos grupos sociais nesse movimento separatista. O jogo trará cartas que irão mostrar personagens presentes no movimento, fazendo com que o estudante conheça algumas pautas e lutas em defesa da cidadania na História de nosso país. Além disso, o jogo mobilizará conceitos, com intuito de apresentar ao educando algumas transformações que aconteceram em Pernambuco, enquanto capitania, província e estado.Item Ensino remoto em tempos de Covid-19: uso de técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem(2021-12-10) Conceição, André da; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/1983070386656147É fato que a covid19 acarretou diversos transtornos em diversas áreas e a educação foi uma das mais afetadas, pois onde antes suas atividades eram presenciais passou a ser remota, tornando-se assim um problema tanto para professores como alunos, pois os mesmos tiveram que se adaptar a uma nova rotina sem nem mesmo ter tido um tempo de transição para essa. Outro fator agravante é o desânimo, desmotivação e a falta de engajamento que o ensino remoto pode acarretar a alguns, uma vez que, o ensino a distância não tem a presença física de um tutor ou algo que estimule e motive a execução das atividades educacionais, no entanto, uma solução que tem ganhado expressão no meio educacional é a gamificação, que consiste em atribuir elementos de jogos a ambientes virtuais de ensino a fim de estimular a interação e engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo o estudo da gamificação como forma de auxiliar o ensino a distância, proporcionando assim aos alunos mais motivação e engajamento nas atividades curriculares. O trabalho foi desenvolvido em duas partes: na primeira foram estudados por meio de artigos científicos elementos de gamificação em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e também estudouse as dificuldades que os professores encontram em motivar e engajar os alunos em atividades no ensino a distância. Na segunda parte, implementou-se um AVA Moodle,onde se desenvolveu um minicurso para que os alunos pudessem testar os elementos de gamificação (Leve UP, Barra de Progresso, H5P). Ao total houve 10 participantes em diversas áreas do saber, no qual foram submetidos a um minicurso, onde à medida que executavam as atividades testavam os elementos gamificados. O último módulo do minicurso foi um questionário a fim de saber como foi a experiência com os elementos gamificados, preferências e outros questionamentos, a seguir há alguns dos resultados obtidos. No ambiente havia diversos elementos, no qual perguntou-se quais os mais atrativos e 90% dos participantes escolheram os elementos gamificados em detrimento dos não gamificados. Foi perguntado se estavam satisfeitos com os elementos gamificados e 90% dos participantes responderam que sim, também foi perguntado qual dos elementos gamificados utilizados o participante mais se identificou e o Leve UP foi escolhido por 8 entre os 10 participantes. Outro questionamento foi em relação se os elementos de gamificação foram eficazes, ou seja, ajudaram a prosseguir nas atividades, no qual 60% das pessoas responde ram plenamente eficaz e 30% responderam que foi muito eficaz. Por fim o trabalho possibilitou um aprofundamento teórico e prático sobre o conceito de gamificação, o uso de elementos de gamificação e uma reflexão sobre a dificuldade de motivação e engajamento por parte dos alunos no ensino a distância.Item Gamificação aplicada na gestão de incertezas em projetos de software(2018) Duarte, Thiago Augusto Costa; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/5077077457690723O mercado de software sofre constantes mudanças e novas tecnologias são desenvolvidas com frequência, o que estimula a concorrência entre as empresas de software. Este ambiente traz um notável índice de falhas e incertezas que podem levar ao fracasso. Diante do exposto, destaca-se a relevância de uma gestão de que considera a importância da gestão das incertezas, que podem afetar diretamente o sucesso do projeto. O objetivo deste trabalho é propor uma abordagem de gestão das incertezas gamificada, de modo a motivar o uso da gestão de incertezas de forma contínua e, assim ,aumentaras vantagens competitivas das organizações. A gamificação é a aplicação de elementos de jogos em processos no mundo real, tentando alcançar objetivos específicos de negócio, por meio da modificação do comportamento das pessoas. Sendo assim, por meio da revisão da literatura, buscou-se identificar práticas, técnicas e estratégias de suporte à gestão das incertezas. Em seguida, foi elaborado um frame work de gamificação, sendo mapeando em cada orientação do framework, as práticas, técnicas e estratégias de gestão de incertezas que podem ser exploradas. Por fim, foi proposta a abordagem de gestão de incertezas gamificada. Desta forma, espera-se incentivar o uso continuo da gestão de incertezas nas organizações com o uso da gamificação.
