01.1 - Graduação (Sede)
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41 resultados
Resultados da Pesquisa
Item Narrativas docentes sobre o não domínio da leitura e escrita em turmas do 4º e 5º ano: desafios e estratégias em duas escolas públicas de Camaragibe e Recife(2025-07-11) Santos, Mariana Belo dos; Cabral, Ana Catarina dos Santos Pereira; http://lattes.cnpq.br/7731108870085614; http://lattes.cnpq.br/1068359420044738A presente pesquisa investigou as ações de duas escolas públicas em relação ao acompanhamento das crianças do 4º e 5º ano que ainda não dominam a leitura e a escrita. Para isso, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 12 profissionais da educação, incluindo professores regentes, coordenadoras e gestoras escolares. Os objetivos da pesquisa incluíram: identificar as ações pedagógicas voltadas ao acompanhamento dos estudantes que não dominam a leitura e a escrita; analisar como os documentos oficiais orientam esse acompanhamento; e compreender as principais dificuldades enfrentadas pelas escolas nesse contexto. Os resultados apontaram que, embora haja iniciativas como diagnósticos periódicos e formações continuadas, as práticas pedagógicas ainda enfrentam limites diante da complexidade da heterogeneidade escolar. Conclui-se que é imprescindível o fortalecimento de políticas públicas voltadas para formação docente e ações pedagógicas que considerem os diferentes ritmos e trajetórias de aprendizagem para garantir uma alfabetização inclusiva e efetiva.Item Percepções dos alunos sobre o impacto do ChatGPT na educação: um estudo de caso na Região Metropolitana do Recife(2025-03-13) Miranda, Augusto Cezar de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319O ChatGPT, ferramenta baseada em inteligência artificial, tem revolucionado o ambiente educacional ao oferecer suporte personalizado, feedback imediato e auxílio no entendimento de conceitos complexos. Apesar de suas vantagens, como aumento da produtividade e agilidade na resolução de tarefas, a tecnologia também levanta preocupações, incluindo o risco de dependência, impacto na autonomia intelectual e possíveis práticas antiéticas, como a trapaça acadêmica. Este estudo investiga as percepções de alunos do Ensino Médio sobre o uso do ChatGPT, explorando como a ferramenta influencia o aprendizado, o desenvolvimento crítico e a autonomia. O estudo revela que a maioria dos alunos já utiliza o ChatGPT, principalmente para pesquisas e explicações de conceitos complexos. No entanto, as percepções sobre seu impacto na aprendizagem e no desenvolvimento crítico são ambíguas, com alguns alunos vendo benefícios e outros não observando mudanças significativas. Esses resultados destacam a necessidade de uma integração cuidadosa da ferramenta, com foco no estímulo ao pensamento crítico e à autonomia dos estudantes.Item Euforia: um jogo didático para relacionar emoções, saúde mental e Química(2022-10-14) Franco, Marcus Vinícius da Silva; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2999723486603815No que diz respeito às discussões sobre o ensino de Química que seja antagônico ao ensino por transmissão, surge o lúdico, mais precisamente em uma proposta de um jogo didático digital, como uma possibilidade interessante para o ensino. Ademais, a escola prefere ignorar a discussão de assuntos relacionados à saúde mental do estudante, categorizando-as como um tabu. A partir disso, apresentamos, neste trabalho, a ideia de desenvolver um jogo digital que aborde temas científicos e relacionados à saúde mental, baseado na Química presente nas emoções. O desenvolvimento do jogo foi pensado em cinco passos: leitura de referencial teórico sobre jogos didáticos e game design, definição do gênero do jogo, prospecção e jogatina de jogos disponíveis do gênero selecionado, determinação da história do jogo e, por fim, elaboração da jogabilidade proposta para o jogo. Após definir essas etapas algumas questões foram colocadas a reflexão, acerca da validação, nas quais o jogo proposto demonstra alguns indícios de validação teórica, com a categoria “limitação de tempo” e “interatividade” como questões para reelaboração futura. Em uma possível aplicação, na qual alguns aspectos como o ambiente físico da sala de aula e as condições financeiras dos estudantes também podem ser consideradas como limitações. Por fim, discussões são pontuadas acerca de possibilidades de novos estudos relacionados à área.Item Pensamento computacional para todas as idades: uma análise comparativa do aprendizado de programação entre crianças e pessoas idosas(2025-03-21) Nunes, Isaac Clemente; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235Em um mundo cada vez mais digital, o pensamento computacional emerge como diferencial cognitivo em todas as etapas da vida. Neste contexto, este estudo se propõe a contrastar o aprendizado na área entre crianças e pessoas idosas, utilizando atividades desplugadas. Explorando os quatro pilares do pensamento computacional, revelamos que crianças obtiveram melhor desempenho em algoritmos, decomposição e reconhecimento de padrões, enquanto pessoas idosas destacaram-se em abstração. As crianças demonstraram maior agilidade na resolução de problemas, enquanto pessoas idosas apresentaram soluções mais estruturadas e reflexivas. Os resultados sugerem caminhos para estratégias pedagógicas personalizadas que podem apoiar o ensino de computação, promovendo inclusão digital e derrubando barreiras etárias.Item Impacto das extensões do Programa de Aprendizagem na Idade Certa (Mais Paic) na redução da desigualdade educacional(2025-02-26) Silva, Vinícius Mergulhão da; Gomes, Sónia Maria Fonseca Pereira Oliveira; http://lattes.cnpq.br/9795791528582607; http://lattes.cnpq.br/5063813603587182Esta monografia busca realizar uma análise através do método de diferenças e diferenças, levando em considerações os efeitos das extensões das políticas públicas do Programa de Aprendizagem na Idade Certa, com foco no MAIS PAIC, no nível de aprendizagem. Utilizou-se como base os dados e resultados do IDeA, índice de desigualdades e aprendizagens, além de informações detalhadas dos municípios e estrutura das escolas públicas de cada um deles. Para a elaboração da base de dados e resultados foram considerados os resultados da prova de matemática do 9º ano do ensino fundamental, considerando a tríade de prova dos anos de 2013 e 2017, conforme elaboração pelo IDeA.Item Violência na escola: impactos nos processos de ensino e aprendizagem(2024-12-02) Martins, Glaucy Kelly Ferreira de Souza; Salvador, Maria Aparecida Tenório; http://lattes.cnpq.br/2076591934554686O presente trabalho tem como objetivo geral analisar as formas de manifestação da violência na escola e o impacto desse fenômeno nos processos de ensino e aprendizagem em uma escola da rede municipal do Recife - PE. A partir disso, foram enumerados três objetivos específicos, sendo eles: descrever as diferentes manifestações de violência mais frequentes no ambiente escolar; identificar as interferências do fenômeno da violência na instituição escolar frente ao desempenho do aluno e ao exercício docente; e explicar a importância das políticas públicas de combate à violência como um direito efetivo para todos os envolvidos na educação escolar. A metodologia do trabalho é de caráter qualitativo e do tipo estudo de caso. Com relação aos instrumentos utilizados na coleta de dados, foi utilizada a observação em três salas de aula e a entrevista com três professores e com a gestora da escola. A análise dos dados obtidos foi inspirada na Análise do Discurso segundo a ótica de Orlandi (2001), o que possibilitou compreender os discursos propagados pelos participantes da pesquisa através dos instrumentos utilizados, evidenciando como a violência se mantém em sala de aula, interferindo de forma considerável no cotidiano escolar, o que, consequentemente, afeta os processos de ensino e aprendizagem, já que se constatou, através da pesquisa, a ausência do trato de fenômenos como o da violência na escola, no processo de formação profissional docente, além de políticas públicas consistentes que visem deter esse fenômeno na escola.Item Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem(2024) Ramos, Cláudia Eduarda de Moura; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/8195842608999569O ensino de Computação na Educação Básica é permeado por diferentes desafios, dentre eles, recursos didáticos que atendam às especificidades dos estudantes. Assim, neste artigo é proposto um recurso intitulado “Caça ao Conhecimento” que incorpora habilidades do 6º ano do Ensino Fundamental previstas no complemento de Computação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e considera os estilos de aprendizagem dos estudantes. Para seu desenvolvimento, uma pesquisa em campo foi realizada em uma Unidade de Tecnologia que atende escolas municipais e a comunidade em seu entorno com cursos de Computação e Tecnologia. Os dados coletados possibilitaram o entendimento das necessidades do público-alvo e guiaram a concepção do recurso proposto. Além disso, técnicas de Design Thinking foram aplicadas, assim como incorporados os estilos de aprendizagem de Felder-Silverman na proposta. O recurso resultante dispõe de atividades desplugadas e a sua não linearidade concede autonomia a docentes e estudantes no desenvolvimento de habilidades de Computação, em especial, do Pensamento Computacional.Item A influência da relação entre sono, cronotipo e turnos escolares sobre o aprendizado de estudantes adolescentes: uma revisão narrativa(2024-03-07) Lopes, Lilian Aline Soares; Lima, Anna Myrna Jaguaribe de; http://lattes.cnpq.br/6743434574905339; http://lattes.cnpq.br/5623263715041540Introdução: Durante muito tempo, a questão do turno escolar em relação ao sono dos estudantes tornou-se um assunto secundário nos trabalhos que avaliam a aprendizagem como um fenômeno regido por questões físicas, psicológicas e sociais. O estudo do cronotipo na relação do desempenho dos estudantes ainda é um campo pouco discutido no Brasil, de modo que ao debruçarmo-nos sobre esta temática, ainda encontramos uma série de lacunas no que diz respeito a produção acadêmica sobre o tema. Objetivo: O presente trabalho tem como objetivo realizar uma revisão narrativa da literatura sobre a influência da relação entre o sono, o cronotipo e os turnos escolares no aprendizado dos estudantes adolescentes. Metodologia: Para esta revisão, foi realizada uma busca na literatura, utilizando as bases de dados. Foi utilizada a base de dados Google Acadêmico, com a seguinte chave de busca: “turnos escolares AND cronotipo AND sono AND desempenho escolar”, buscamos artigos que fossem escritos em língua portuguesa. Resultados: Foram encontrados 4 artigos apenas em toda a busca no Google acadêmico, a partir do critério de categorização, análise dos títulos e resumos, e foram analisados os quatro artigos encontrados para construção dessa revisão de literatura, os artigos abordavam as alterações no padrão de sono, cronotipo e mudanças na qualidade de vida dos estudantes, indicando a influência desses fatores no ritmo circadiano. Considerações Finais: Consideramos, por fim, que a relação cronotipo/turno escolar/qualidade do sono influencia diretamente nos processos de aprendizagem das crianças e adolescentes.Item Desenvolvimento de uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira com utilização de game learning analytics para avaliação de sua efetividade(2024-03-06) Farias, Caio Henrique de Souza; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359Explorar os aspectos da cultura gastronômica nacional não apenas enriquece a compreensão de uma parte fundamental da identidade cultural, mas também promove a apreciação e preservação de tradição culinárias. Diante desse cenário, se faz necessário buscar métodos eficazes para disseminar esse conhecimento, sendo os jogos educacionais uma das estratégias mais promissoras para atingir este objetivo. Contudo, a efetividade desses jogos nem sempre é garantida no processo de ensino. Para avaliar essa eficácia, propõe-se a utilização do Game Learning Analytics, uma abordagem que analisa dados que são coletados durante a interação do jogador com os elementos do jogo. Neste estudo é apresentado o desenvolvimento de um jogo que tem como objetivo servir como uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira, enquanto utiliza o Game Learning Analytics como ferramenta essencial para mensurar e aprimorar sua efetividade educacional e IA Generativa para a geração das perguntas referentes aos objetivos educacionais. Este estudo obteve resultados satisfatórios, demonstrando que o jogo desenvolvido se mostrou eficaz em aprimorar o conhecimento dos jogadores acerca do tema abordado, com 93.7% dos jogadores apresentando um perfil de Mestre ou Aprendiz.Item A progressão do conhecimento histórico no livro didático: o caso da aprendizagem da história africana na obra "História, Sociedade e Cidadania"(2023-09-20) Leitão, Yasmin Christine Coutinho de Sá; Andrade, Juliana Alves de; http://lattes.cnpq.br/9273063697259288; http://lattes.cnpq.br/5774549955948393O presente artigo tem como objetivo apresentar um estudo sobre a progressão do conhecimento histórico no livro didático do 8 ano da coleção ‘História, Sociedade e Cidadania’ (2018), escrito por Alfredo Boulos Júnior. Para tal, observou-se a partir da Análise de conteúdo, como os temas/problemas ligados a História da África foram abordados na sessão destinadas aos exercícios, atividades de revisão e itens de avaliação. Ao longo do texto, lançamos mãos dos fundamentos dos dispositivos legais e de referências bibliográficas.
