01.1 - Graduação (Sede)

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    Consumo de skins no jogo League of Legends por universitários: um estudo de caso sobre identidade e experiência de jogo
    (2025-03-21) Guedes, Yank Alex Sander Melo; Falcão, Carolina Cavalcanti; http://lattes.cnpq.br/9887570122994623
    Este trabalho tem como objetivo investigar o consumo de skins no jogo League of Legends (LoL) entre universitários brasileiros, analisando as motivações, influências sociais e impactos na experiência de jogo. Por meio de uma pesquisa exploratória e descritiva, foram coletados dados de 200 jogadores universitários ativos de LoL. Os resultados indicam que a personalização através das skins tem um impacto significativo na imersão e fidelização dos jogadores, sendo um elemento central na expressão de identidade e status dentro da comunidade. Embora as influências sociais, como amigos e influenciadores digitais, tenham um impacto moderado nas decisões de compra, o principal motivador para a aquisição de skins é a possibilidade de personalizar o personagem e aumentar a conexão emocional com o jogo. A aceitação da monetização por meio de skins é majoritariamente positiva, com ressalvas quanto ao preço dos itens, que muitas vezes impede a compra. Este estudo contribui para uma compreensão mais aprofundada do comportamento de consumo no ambiente dos eSports e do papel das skins na construção da identidade digital dos jogadores.
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    Análise de sentimentos em reviews de jogos digitais da Plataforma Steam
    (2024-09-26) Albuquerque, Júlia de Melo; Albuquerque Júnior, Gabriel Alves de; http://lattes.cnpq.br/1399502815770584
    A análise de sentimento é uma área que investiga as expressões emocionais da linguagem humana, buscando compreender as necessidades e opiniões subjacentes expressas em textos. Sua complexidade existe na habilidade de discernir não apenas o conteúdo textual, mas também as matrizes emocionais implícitas. Com o avanço tecnológico, a facilidade de expressar a opinião publicamente se dissemina por diversos meios, sendo campo dos jogos online uma vertente que atrai inúmeras publicações de jogadores sobre os diversos títulos disponíveis. No entanto, essa diversidade de públicos e temas torna desafiador compreender o sentimento expresso que permeia esse universo. O objetivo deste estudo é aplicar técnicas de análise de sentimento em avaliações de jogos digitais, adotando uma abordagem focada em algoritmos de aprendizado de máquina supervisionados e bibliotecas pre-polarizadas, a fim de identificar o melhor caminho de classificação capaz de discernir os sentimentos expressos pelos usuários nas avaliações. Nessa operação está sendo considerada uma abordagem com todas as opiniões e outra focada em gênero específico de cada jogo. Essa análise foi conduzida por meio da exploração de dados provenientes de uma empresa de distribuição de jogos online (Steam), seguindo com uma preparação desses dados devido às particularidades presentes nos registros. Os resultados revelam que os modelos de aprendizado de máquina superam as abordagens tradicionais, como a utilização da biblioteca VADER, apresentando uma precisão maior em aproximadamente 10% nas capturas, observou-se uma diferença de 20% a mais em métricas como recall e F1-score. Esse estudo representa uma contribuição analítica para a área da análise de sentimento, destacando a capacidade do modelo construído em lidar com a complexidade da linguagem humana.
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    Avaliação de aplicativos de Química: uma investigação através do Modelo de Avaliação de Aplicativos Educacionais
    (2024-03-01) Oliveira, Vanessa Silva de; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872
    A presença das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na educação, cresceu significativamente ao longo dos anos. É possível perceber tal crescimento principalmente no uso frequente de smartphones e tablets em sala de aula, e na quantidade aplicativos (apps) para fins educacionais disponíveis nas plataformas digitais. Para o ensino e aprendizagem de Química, e especificamente a subárea da Química Orgânica, é perceptível as contribuições que auxiliam a compreensão dessa Ciência, a partir da visualização e interação proporcionadas pelos aplicativos disponíveis. Contudo, para um uso consciente e objetivo dessa ferramenta, é necessário que o docente saiba administrá-lo de maneira estruturada para alcançar resultados positivos no processo de aprendizagem dos estudantes. Desse modo, o presente trabalho tem a finalidade de desenvolver um novo modelo baseado em aspectos técnicos e pedagógicos, existentes em modelos de avaliação de Jogos Educacionais Digitais (JED) incorporando a Taxonomia de Bloom, além de analisar os aplicativos (Apps) de Química Orgânica disponíveis gratuitamente na plataforma da Google Play. Para isso, o percurso metodológico consistiu em 4 etapas: 1) Levantamento sobre os apps de Química Orgânica disponíveis na Google Play através do corpus latente; 2) Levantamento de modelos e instrumentos de avaliação de jogos digitais educacionais na plataforma do Google Acadêmico; 3) Elaboração de um modelo para avaliação de apps; 4) Análise dos apps de química encontrados no corpus latente, segundo o modelo para avaliação de apps proposto. Os resultados mostram que existe uma diversidade de apps de Química Orgânica, assim como de modelos de avaliações dos JED, contribuindo para a elaboração do Modelo de Avaliação de Aplicativos Educacionais (MAAE), composto de categorias e requisitos que compõe aspectos técnicos e pedagógicos encontrados e adaptados dos modelos dos JED analisados. Além disso, a partir do MAAE produzido, analisamos apps de Química Orgânica identificando características que podem ser usadas no Ensino de química, entre elas: características de quiz, bom funcionamento técnico, níveis de complexidade nos conteúdos, entre outros. Por fim, a pesquisa indica que o MAAE tem o potencial de auxiliar os docentes na escolha dos apps disponíveis nas lojas de aplicativos, tendo em vista o seu olhar focado em aspectos técnicos e pedagógicos que influenciam na aprendizagem do estudante, além de poder ser usado para a construção de novos aplicativos de várias áreas, além do ensino de Química.
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    O uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médio
    (2023-09-22) Chagas, Emmanuel Gutemberg de Araújo; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/3302014371624686
    A gamificação surge como uma proposta para incorporar elementos de jogos em contextos fora de jogos. Assim, este estudo tem como objetivo analisar, a partir da experiência dos estudantes, as potencialidades da Escape Room Digital (DER) no ensino de química como ferramenta avaliativa e suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio, em uma instituição de ensino privado na Região Metropolitana de Recife (RMR), por meio de uma revisão dos conteúdos de mudanças do estado físico da matéria, modelos atômicos, elementos químicos e suas propriedades, números quânticos, geometria molecular, funções inorgânicas e balanceamento de equações. Desse modo, buscamos responder à seguinte questão: Como a gamificação por meio da aplicação de jogos do tipo DER pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio? Esse objetivo se constitui no entendimento de que, o uso de ferramentas, como os jogos, tem como função atrair e envolver os estudantes e preencher as lacunas resultantes de uma educação engessada que presenciamos atualmente. A pesquisa se enquadra no campo metodológico como qualitativa, com natureza descritiva, fundamentada na análise de dados. O estudo desenvolvido se baseia em alguns conceitos relevantes do contexto teórico, a saber: ludicidade, tecnologias digitais, jogos digitais, avaliação e Ensino Médio. A experiência da turma foi coletada, observada e analisada por meio de um questionário elaborado via Google Forms. Esse estudo contou com a participação de 16 estudantes da instituição de ensino, dos quais 87% responderam o formulário. Por meio da análise de dados, foi possível determinar favoravelmente a potencialidade e as contribuições da DER como ferramenta didática e avaliativa. Os dados do estudo apontam a necessidade de uma preparação para garantir uma melhor imersão, conforme percebido nas falas coletadas dos discentes.
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    Análise do potencial pedagógico dos jogos digitais Banzo e Mandinga
    (2023-09-21) Leão, Thiago Luiz de Souza; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/6391891459731710
    Objetivamos, nesse artigo, analisar dois jogos digitais brasileiros, Banzo e Mandinga, que levam o jogador a vivenciar diferentes cenários de uma sociedade escravista. Partindo da perspectiva que eles põem em jogo valores e significados importantes para o reconhecimento cultural e identitário de sujeitos ainda invisibilizados nos conteúdos históricos escolares, analisaremos a importância de ambos como uma ferramenta lúdica para produção do conhecimento histórico. A metodologia que vamos aplicar neste artigo está baseada na proposta de Giacomoni (2013) para quem o jogo configura um recurso pedagógico para construção do ensino e aprendizagem criativos da história.
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    No pain, no game: as dificuldades e boas práticas do desenvolvimento de jogos durante game jams, um estudo de caso
    (2023-04-28) Santos, Lucas André dos; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006; http://lattes.cnpq.br/9608711234485905
    Com a evolução da tecnologia e popularização dos jogos digitais, o mercado de jogos vem crescendo com o passar dos anos e em consequência atingindo receitas bilionárias. Estima-se que a indústria de jogos está avaliada em aproximadamente U$ 154 bilhões. Visando realizar o sonho de trabalhar com jogos, somado ao apelo do retorno financeiro, cada vez mais pessoas são atraídas para desenvolver seus próprios jogos. Entretanto, a criação de um jogo é um processo com diversas etapas, que pode ser subestimado com relação a suas dificuldades, principalmente por desenvolvedores independentes. Assim, o cenário de uma game jam pode servir para auxiliar desenvolvedores a treinar suas habilidades e se aprimorarem na criação de jogos. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é investigar se é possível desenvolver jogos com bons resultados em uma game jam, ao analisar dificuldades e boas práticas encontradas no desenvolvimento de jogos conhecidos e levantados na literatura. Além disso, descobrir o que é possível fazer para tornar o desenvolvimento solo em game jam mais eficiente. Baseado em uma revisão bibliográfica, foi identificado as dificuldades e boas práticas encontradas por desenvolvedores independentes e empresas de jogos durante a produção de um jogo. Para a aplicação da pesquisa, o autor participou de game jams, com o intuito de aplicar as recomendações de boas práticas encontradas durante a etapa anterior, tendo participado de um total de quatro game jams distintas. Como resultado, foi possível observar uma evolução significativa ao fim de cada game jam, visto que as dificuldades encontradas durante cada uma das jams, eram corrigidas durante a execução da jam seguinte. Por fim, foi obtido um resultado satisfatório na execução da última game jam, entregando um jogo completo e que passou por todas as etapas do processo de desenvolvimento.