08.1 - Livros e Capítulos de Livros (EDUFRPE)
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Item Análise estatística implicativa e análise de similaridade no quadro teórico e metodológico das pesquisas em ensino de ciências e matemática com a utilização do software CHIC(EDUFRPE, 2020) Régnier, Jean-Claude; Andrade, Vladimir Lira Véras Xavier deA Análise Estatística Implicativa (A.S.I.) possui uma dimensão paradigmática possuindo uma estrutura dinâmica que não se limita a regras binárias (a implica em b), mas em metarregras (regras de regras) e se apresenta de uma forma original através de um grafo hierárquico orientado. Graças ao aplicativo CHIC (Classificação Hierárquica, Implicativa e Coesitiva), tornou-se possível a aplicação da A.S.I. em diversos campos do conhecimento. Esse software também possibilita a Análise de Similaridade. Neste livro, é abordada tanto a Análise Estatística Implicativa como a Análise de Similaridade. Ele é dividido em duas partes. Na primeira parte, temos os capítulos que abordam alguns elementos teóricos e metodológicos sobre a Análise Estatística Implicativa e a Análise de Similaridade, bem como uma introdução às principais ferramentas do CHIC. Na segunda parte, são apresentadas algumas pesquisas realizadas no campo do Ensino de Ciências e Matemática que utilizam o quadro teórico e metodológico da Análise Estatística Implicativa.Item Oceano vivo: metodologia ativa: aprendizagem baseada em jogos(EDUFRPE, 2026) Santos, Amanda Bruna Coriolano dos; Costa, Weruska de Melo; Santos, Klyvia Leuthier dos; Guilherme, Betânia CristinaAs metodologias ativas colocam o estudante como protagonista do processo educativo, estimulando a participação, a autonomia e o pensamento crítico. Em vez de receberem informações de forma passiva, os estudantes interagem com problemas, projetos e investigações, construindo o conhecimento de forma significativa e colaborativa. No ensino de Ciências, essa abordagem aproxima a aprendizagem da prática, permitindo experimentação, formulação de hipóteses e solução de desafios reais, o que favorece o desenvolvimento de competências essenciais. A Aprendizagem Baseada em Jogos refere-se ao uso de jogos como ferramenta pedagógica para abordar conteúdos ou desenvolver determinados temas, favorecendo uma participação ativa do estudante no processo de aprender. Diversos pesquisadores, como Gee (2003, 2008), Papastergiou (2009) e Sung e Hwang (2013), têm demonstrado a eficácia dessa metodologia.
