TCC - Licenciatura em História (Sede)

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    A Companhia Geral de Comércio de Pernambuco e Paraíba e o comércio de escravos em Angola (1760-1770)
    (2024-03-07) Albuquerque, Mayara Rodrigues César de; Lopes, Gustavo Acioli; http://lattes.cnpq.br/4871749798523527
    O tráfico de escravizados representou o pilar da economia brasileira durante todo o período colonial. Esse sistema comercial criou relações profundas entre África, Brasil e Portugal. O comércio envolvia cativos, mas também alimentava um sistema mercantil complexo de diversos produtos comercializados no Atlântico. Visando este mercado, as Companhias Gerais de Comércio foram desenvolvidas na tentativa de reformular a economia colonial. Criada pelo Marquês de Pombal, a Companhia Geral de Comércio de Pernambuco e Paraíba movimentava o comércio de manufaturas e bens pelo Atlântico, sendo responsável durante o período de seu exclusivo pelo abastecimento de escravizados nos portos de sua jurisdição. A necessidade de mão de obra escravizada para alimentar o sistema de plantation das Américas transformou as relações entre a Companhia e Angola, além de ressignificar o comércio dos têxteis. O presente artigo tem como objetivo analisar registros de enfardamento, isto é, do embarque de mercadorias destinadas a Angola, apontadas nos livros-caixa da Companhia, , assim como apresentar a identificação dos agentes mercantis relacionados às mercadorias fornecidas à Companhia. Pretende-se, assim, compreender a dinâmica comercial da Companhia Geral de Pernambuco e Paraíba, entendendo as suas características de atuação no mercado atlântico envolvendo o comércio com o Brasil e Angola.
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    Análise do potencial pedagógico dos jogos digitais Banzo e Mandinga
    (2023-09-21) Leão, Thiago Luiz de Souza; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/6391891459731710
    Objetivamos, nesse artigo, analisar dois jogos digitais brasileiros, Banzo e Mandinga, que levam o jogador a vivenciar diferentes cenários de uma sociedade escravista. Partindo da perspectiva que eles põem em jogo valores e significados importantes para o reconhecimento cultural e identitário de sujeitos ainda invisibilizados nos conteúdos históricos escolares, analisaremos a importância de ambos como uma ferramenta lúdica para produção do conhecimento histórico. A metodologia que vamos aplicar neste artigo está baseada na proposta de Giacomoni (2013) para quem o jogo configura um recurso pedagógico para construção do ensino e aprendizagem criativos da história.