Bacharelado em Sistemas de Informação (UAST)
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TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Item Brincalculia: um objeto de aprendizagem destinado a discalculia(2019) Lopes, Victor Matheus da Costa Teixeira; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2686517069765187Introdução: As dificuldades de aprendizagem estão presentes nas suas mais diversas áreas, a Matemática é considerada por alunos como uma das disciplinas de maior dificuldade de aprendizagem. O problema é que a maioria das pessoas próximas aos alunos associam Dificuldades de Aprendizagem à preguiça ou falta de interesse por parte do aluno. Nesse cenário está a Discalculia, que apesar de não ser considerada uma deficiência mental, limita processos cognitivos para o aprendizado da Matemática. Dessa forma, faz-se necessário pensar em soluções que auxiliem no acompanhamento de aluno discalcúlico. Assim, introduzir Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais, ou não, que tem por objetivo auxiliar e estimular o aprendizado dos alunos, podem ser um meio que auxiliem na melhora do desempenho destes. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem destinado a alunos discalcúlicos. Materiais e Métodos: Investigaram-se características da Discalculia e, a partir de seus tipos, foram estabelecidas atividades que possam exercitar a Discalculia. Após, foi desenvolvido o Objeto de Aprendizagem Brincalculia e, por se tratar de um Role-Playing Game, é descrito em um documento de design de jogos contendo todo o assunto, mecânica e estória abordada. O desenvolvimento é dado na plataforma de desenvolvimento Construct. Seguiu-se o modelo de desenvolvimento iterativo e incremental; e as interfaces seguem boas práticas de princípios de design. Por fim, têm-se um delineamento experimental para validar sua usabilidade e aceitação através do System Usability Scale com um experimento controlado com técnica prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a professores e psicopedagogos. Resultados: Este trabalho resultou no Objeto de Aprendizagem Brincalculia no qual, após sua avaliação, foi classificado como um excelente software e que pode ser utilizado por profissionais da Saúde e Educação no acompanhamento de alunos discalcúlicos.Item Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias(2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.Item Info saúde: uma aplicação mobile para auxiliar usuários da saúde pública no Brasil(2019) Silva, Dhonatan Diego Marinho da; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2377670834761465Com o passar dos anos, o mundo no qual vivemos passou por diversas mudanças, entre elas está o setor da saúde e o de tecnologia. Essas mudanças despertaram a necessidade de informação rápida, precisa e disponível em qualquer hora e lugar, proporcionando o crescimento de forma significativa da utilização de aplicações mobile em smartphones. Em contrapartida, a saúde pública no Brasil ainda enfrenta diversos problemas, entre eles: a superlotação de hospitais, a burocracia na marcação de consulta, falta de medicamentos e médicos, escassez de informações precisas sobre a localização de estabelecimentos e informações sobre médicos. Informações essas fundamentais na velocidade e precisão de decisão do paciente. A partir desse contexto, este projeto teve como objetivo desenvolver um aplicativo para disponibilizar dados sobre estabelecimentos e médicos que trabalham a serviço do Sistema Único de Saúde (SUS). O software usa dados do DATASUS, órgão da Secretaria de Gestão Estratégica e Participativa do Ministério da Saúde e que tem a responsabilidade de coletar, processar e disseminar informações sobre saúde. Como estudo de caso, foram utilizados os dados de Pernambuco. A aplicação usa o banco de dados Google Firebase e os recursos Authentication e Realtime Database. Esses recursos garantem um melhor controle sobre usuários e visualização e alteração em tempo real dos dados cadastrados, respectivamente. Os estabelecimentos são geo-representados através da API Google Maps. A aplicação permite que um cidadão visualize os dados, cadastre um perfil e informe dependentes; um administrador é responsável pela manutenção dos dados no aplicativo.Item Informe City: plataforma para informar e gerenciar problemas de infraestrutura urbana(2018) Albuquerque, Natan de Souza; D’Emery, Richarlyson Alves; Pires, Glauber Magalhães; http://lattes.cnpq.br/1159581534108735; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6942586955274004Introdução:Nos últimos anos houve um aumento significativo da participação popular na administração pública devido ao uso de tecnologias da informação e ao desenvolvimento de mecanismos de comunicação entre população e governo. Essas tecnologias aplicadas na gestão pública deu origem ao governo eletrônico. Com o surgimento de novos dispositivos como os smartphones e o crescente aumento de seus usuários, permitiu o surgimento de uma nova abordagem de administração pública participativa, a qual ficou conhecida como governo móvel.Dentre os focos da gestão urbana, têm-se os serviços de infraestrutura urbana, com sua natureza técnica caracterizada pelos sistemas e subsistemas técnicos. Esses sistemas estão sujeitos ao aparecimento de problemas que podem comprometer seu funcionamento, é de responsabilidade do governo municipal resolvê-los nos ambientes das cidades. A principal dificuldade do governo nesse processo é identificar o surgimento desses problemas. Uma abordagem para minimizar esse desafio é estimular a sociedade para que ela possa ajudar nesse processo, reportando os problemas encontrados, por fazerem parte do seu dia-a-dia. Essa abordagem vem sendo utilizada há muitos anos, porém através de meios limitados, como centrais telefônicas e formulários,que dificultam o processo para ambas as partes desse quadro.Objetivo:O objetivo desse trabalho foi desenvolver uma plataforma de software que facilite o processo de divulgação,monitoramento e controle de problemas de infraestrutura urbana.Método:Foi baseado em etapas comuns aos processos de desenvolvimento de software, como: levantamento de requisitos,planejamento dos casos de uso, modelagem dos componentes do sistema utilizando a Unified Modeling Language, implementação, e testes para validação. A plataforma foi desenvolvida na arquitetura cliente-servidor, através de um Web service no formato arquitetural Representational State Transfer(REST) e duas aplicações cliente. O Web service foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Go e o Mongo DB como banco de dados. A primeira aplicação cliente, serviu para gerenciamento dos problemas informados na plataforma. Ela foi desenvolvida para ser uma aplicação de página única, utilizando-se a linguagem Type Script com o framework Angular 6, utilizou a Google Maps JavaScript API v3 e foi estilizada com o framework CSS Bootstrap. A segunda aplicação cliente foi desenvolvida na linguagem Type Script utilizando os frameworksIonic e Phone Gap, foi desenvolvida para executar nas plataformas Andoid, iOSe Window Phone. Esse aplicativo fez uso da Google Maps JavaScript API v3. Ao término do desenvolvimento, as aplicações foram testadas. O Web service foi validado através de testes unitários caixa-branca e teste de desempenho de carga, caixa-preta, utilizando nesse último aferramenta Vegeta. As duas aplicações cliente foram testadas por teste funcional baseado em casos de uso e casos de teste. Após execução desses testes as aplicações foram validadas por atenderem aos seus requisitos.Conclusão:Após o desenvolvimento e a validação dos sistemas,constatou-se que esses atenderam aos requisitos e objetivos levantados nesse trabalho. Desse forma, foi desenvolvida uma plataforma de software que facilita a população reportar problemas através de seus smartphones e que fornece ao governo uma ferramenta para gerenciar esses problemas.Item Teste de Invasão: um relato de experiência em uma instituição pública de ensino no Brasil(2019) Silva, Thiago Francisco de Andrade; D’Emery, Richarlyson Alves; Vieira, Yago Dyogennes Bezerra; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7444148155690420Atualmente, o uso de tecnologias cresce nas instituições tornando-as passíveis de ataques que põem em risco seus ativos, consequentemente, demandam-se manter a segurança da informação no ambiente. Informações confidenciais vazadas e indisponibilidade de acesso podem causar prejuízos financeiros e a reputação de uma organização. Nesse sentido, testes de intrusão são ferramentas que permitem validar a segurança da informação nesses ambientes, através do levantamento informações sobre a rede, mapeamento e exploração de vulnerabilidades analisando ativos da organização, classificando em níveis as ameaças e seu possível impacto na instituição, classificar e sugerir soluções dentro do ambiente. Diante desse cenário, nesta Monografia discute-se e apresenta utilização de teste de instrusão por Pentest na prevenção de ataques cibernéticos às organizações, em especial, a uma instituição pública de ensino. Realizou-se um levantamento sobre informações da rede, ou seja, um mapeamento de vulnerabilidades no ambiente realizado. Foram utilizadas as ferramentas no Kali Linux: Nmap, Nbtscan, Nessus, Metasploit e Aircrack-ng. Apesar de o mapeamento apontar diversas vulnerabilidades, destacam-se as NFS Exported Share Information Disclosure e Microsoft Windows SMB Share Unprivileged Acess, tidas como severidade de risco crítica e alta, respectivamente. Por fim, apresentam-se sugestões para as soluções necessárias.
