01.1 - Graduação (Sede)
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Item Euforia: um jogo didático para relacionar emoções, saúde mental e Química(2022-10-14) Franco, Marcus Vinícius da Silva; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2999723486603815No que diz respeito às discussões sobre o ensino de Química que seja antagônico ao ensino por transmissão, surge o lúdico, mais precisamente em uma proposta de um jogo didático digital, como uma possibilidade interessante para o ensino. Ademais, a escola prefere ignorar a discussão de assuntos relacionados à saúde mental do estudante, categorizando-as como um tabu. A partir disso, apresentamos, neste trabalho, a ideia de desenvolver um jogo digital que aborde temas científicos e relacionados à saúde mental, baseado na Química presente nas emoções. O desenvolvimento do jogo foi pensado em cinco passos: leitura de referencial teórico sobre jogos didáticos e game design, definição do gênero do jogo, prospecção e jogatina de jogos disponíveis do gênero selecionado, determinação da história do jogo e, por fim, elaboração da jogabilidade proposta para o jogo. Após definir essas etapas algumas questões foram colocadas a reflexão, acerca da validação, nas quais o jogo proposto demonstra alguns indícios de validação teórica, com a categoria “limitação de tempo” e “interatividade” como questões para reelaboração futura. Em uma possível aplicação, na qual alguns aspectos como o ambiente físico da sala de aula e as condições financeiras dos estudantes também podem ser consideradas como limitações. Por fim, discussões são pontuadas acerca de possibilidades de novos estudos relacionados à área.Item A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte?(2022-06-02) Monteiro Júnior, José Edson; Costa, Marcos André Nunes; http://lattes.cnpq.br/2739394540779281; http://lattes.cnpq.br/5411562997791318Esta monografia tem intuito de abordar, a esportivização dos jogos eletrônicos, quando o jogo se torna esporte? Analisando os jogos eletrônicos enquanto fenômeno esportivo, evidenciando como ocorre seu processo de esportivização, sendo este o seu objetivo geral, e em seus objetivos específicos, realizar uma análise comparativa conceitual entre jogo e esporte, categorizar os jogos eletrônicos e por fim analisar a possibilidade de inserção dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar. Haja vista que a proximidade do objeto de estudo com o cotidiano dos estudantes, considerando também a responsabilidade da educação física em fornecer o que há de mais atual na produção cultural humana, a fim de aproximar as discussões em sala de aula com as discussões fora das paredes da escola, é importante e interessante a introdução dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar, uma vez que pode ajudar no desenvolvimento social dos jovens. Sabe-se que desde os primórdios da humanidade o mundo passou por grandes transformações, até chegar nos dias de hoje, dentre elas a globalização e o avanço das tecnologias. Sendo assim, pode-se observar uma ascensão dos jogos eletrônicos, tanto para computadores, smartphones, videogames, e etc., tornando o acesso mais facilitado aos games, visto que no final da década de 90 e início dos anos 2000 o acesso do público brasileiro menos abastado dava-se por meio das famosas lan houses e play times espalhados pelos bairros, fazendo parte do cotidiano de crianças mesmo que por poucas horas. Desta feita, o presente trabalho irá abordar desde o surgimento da problemática desta pesquisa, mostrando sua relevância para a sociedade e como pode afetar a vida dos alunos e o universo educacional, uma vez que jogos eletrônicos podem ser considerados um método de aprendizagem mais interativo aos estudantes despertando seu interesse em aprender conteúdos novos, lhe concedendo vários benefícios, uma vez que o jogo desempenha um importante papel acerca do desenvolvimento humano no geral, principalmente na construção de regras e valores na infância e adolescência, já que é neste período que acontecerá um desenvolvimento de tais valores morais, tendo em conta que os jogos são orientados por regras e são capazes de ensinar valores morais as crianças e jovens. Através do estudo bibliográfico foi feito um levantamento acerca da história e dos conceitos dos jogos e eSports e como foi o seu surgimento, exemplificando a evolução da sociedade e seus marcos históricos como a globalização e o avanço tecnológico, bem como a forma de funcionamento dos eSports e possíveis intervenções escolares. Outros métodos de pesquisa que serão abordados serão o método dedutivo e dialético, para que se possa entender a lógica por trás dos eSports. Uma vez que tal tema ainda é cinzento dentro da educação física escolar e acadêmicaItem Manutenção e preservação de jogos eletrônicos no Brasil: estudo de casos e exemplos(2024-10-04) Tomazini, Renan; Cardoso Junior, Marcos Jose de Menezes; http://lattes.cnpq.br/1172610632435625; http://lattes.cnpq.br/1738058069065754Este trabalho explora a história e a preservação dos jogos eletrônicos no Brasil, com foco em sua relevância sociocultural e nos desafios tecnológicos de manutenção dessa mídia. Utilizando uma metodologia de estudo de casos, a pesquisa aplica princípios de preservação digital, baseados em arquivologia, para avaliar o estado atual de preservação dos artefatos de jogos no Brasil. O estudo identifica as principais iniciativas e desafios enfrentados no país, ressaltando a necessidade de uma infraestrutura arquivística mais robusta. As conclusões indicam a importância de preservar não apenas os aspectos físicos e intelectuais dos jogos digitais, mas também garantir sua jogabilidade, conforme o conceito de Huizinga de que "um jogo só existe ao ser jogado." A pesquisa destaca o papel de instituições como o Bojogá na preservação das experiências interativas que definem os videogames como um meio cultural e histórico.Item Comparação entre os motores de jogo Unity, Godot e GameMaker: um estudo de caso(2024-03-07) Fittipaldi, Mateus Meneses; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006; http://lattes.cnpq.br/8247465357821435Jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de milhões de pessoas e representam um mercado que movimenta bilhões de dólares anualmente. Além do entretenimento proporcionado aos jogadores, a atividade de criação de jogos também traz diversos benefícios. Para facilitar a criação desses produtos, os motores de jogo surgem como resultado de décadas de desenvolvimento na indústria de jogos. Por meio deles, criar jogos nunca foi tão fácil e acessível como é hoje. No entanto, diante da ampla variedade de opções disponíveis, escolher o motor mais adequado para um projeto requer compreensão de suas funcionalidades, capacidades e adequação ao tipo de jogo desejado. Nesse contexto, foram selecionados três dos motores de jogo gratuitos mais populares - Unity, Godot e GameMaker - para uma análise detalhada de suas capacidades e recursos. A avaliação ocorreu por meio do desenvolvimento do jogo ”Fox VS Plants”, em cada um dos motores selecionados, e da participação em três game jams, quando foi possível desenvolver mais dois jogos, aumentando assim a validade do estudo. Os resultados da comparação revelam que cada motor possui seus pontos fortes e fracos: Unity possui mais recursos, Godot é mais simples de usar e GameMaker é aprendida mais facilmente.Item Validação de jogos digitais para o ensino de química: análise dos protudos da iniciativa MEC RED(2022-06-09) Bruce, Ênio Dikran Vasconcelos; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2478144275654238Diante da dificuldade e falta de interesse por parte dos estudantes com relação a disciplina Química no Ensino Médio, a utilização de jogo digitais como fator motivacional para os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos científicos vem ganhando espaço dentro das salas de aula pela questão da criação de um elo entre a ludicidade e conteúdos formais. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi analisar e validar o uso de seis jogos digitais para o ensino de Química desenvolvidos pelo V-lab UFPE, visando uma melhor aprendizagem de conteúdos associados a disciplina Físico-Química, parte integrante da Química escolar, por parte dos alunos do Ensino Médio, investigando os benefícios viabilizados pela experiência com os jogos a partir da análise utilizando critérios disponíveis na literatura, bem como da discussão baseada em sugestões de melhorias para os produtos. Vale salientar o processo de criação e escolha dos jogos digitais que possam ser utilizados em sala de aula é desafiador para os docentes. Resultados positivos associados a utilização desta ferramenta é decorrente da maneira a qual o docente idealiza e acompanha tal atividade.Item “Dos átomos aos bits”: movimento de significados e consumo no metaverso do Roblox(2022-10-06) Santos, Cássio Santana Correia dos; Melo, Jaqueline Ferreira Holanda de; http://lattes.cnpq.br/0639256942534141; http://lattes.cnpq.br/5623932636464010Os ambientes virtuais dos jogos, fruto dos avanços tecnológicos, proporcionaram um novo espectro de consumo que pode afetar o comportamento do consumidor em contextos digitais. Essas inovações criaram um ecossistema de redes interconectadas e, em vários estágios, as tecnologias assumiram papéis importantes ao introduzir novos significados na vida dos consumidores modernos. Resultando em uma digitalização generalizada de muitos bens de consumo o que os torna mais desmaterializados. Portanto, a fim de definir como o significado se movimenta na relação consumidor e bem digital, no contexto do metaverso, esse trabalho teve como objetivo geral investigar significações e sentidos que permeiam o consumo de produtos virtuais na plataforma de jogos Roblox, a partir da análise de material público, disponível na plataforma Youtube, principalmente de produtores de conteúdo da geração Z. Para tal, seguiu-se um método que faz uma junção de buscas exploratórias - tanto para textos quanto para vídeos, com observação netnográfica. A partir dos textos retornados na busca foi estruturado o referencial teórico, enquanto que da busca de vídeos foi feita uma análise descritiva. Dos vídeos selecionados e observados foi feita uma análise temática com aportes de análise semiótica (HOHLFELDT et al., 2008; SANTAELLA, 2017; BARROS, 2001; FIORIN, 1990). A partir do estudo realizado, pode-se perceber que os consumidores/jogadores partem das associações dos bens virtuais tendo como referencial características e aspectos do mundo concreto e comumente os itens que os consumidores possuem são assimilados às suas próprias peculiaridades. Deste modo, foi possível considerar que os artefatos digitais ganham sentidos na medida em que os usuários atribuem significados aos bens a partir das interações sociais do metaverso e além dele. Ou seja, a construção dos significados e seus movimentos se efetivam, na medida em que a relação entre jogadores, desenvolvedores e marcas se estabelece sobre uma dinâmica, que os associa com representações do mundo físico.Item Representações do mito de El Dorado no jogo "Uncharted: Drake's fortune" e possibilidades de uso no ensino de História(2021-12-16) Barros, Ana Clara Guilherme Timoteo de; Bezerra, Rozélia; Cadena, Sílvio Ricardo Gouveia; http://lattes.cnpq.br/0520301466483390; http://lattes.cnpq.br/0968758655400113; http://lattes.cnpq.br/4363024256165638Este artigo tem como objetivo apresentar o estudo da representação no jogo eletrônico Uncharted: Drake’s Fortune, como objeto de ensino para os professores de História. Ao apresentá-lo, será analisado o imaginário e contexto histórico utilizado pelos desenvolvedores do jogo para exibir um enredo de caráter arqueológico por meio da aventura enriquecida de elementos que remetem as culturas dos povos pré-colombianos, a representação do mito e história de El Dorado, em uma narrativa com embasamento historiográfico, mas com uma sistemática ficcional. Dessa forma, este artigo tende a analisar essa representação com o propósito de exprimir o teor histórico que os jogos apresentam e o fruto dos mesmos a serem utilizados por professores de História em sala de aula, sobre as possibilidades de utilização do jogo como material complementar para o ensino, no conteúdo de história da América pré-colombiana.Item O consumo de jogos digitais no Brasil em 2021 e o uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria(2021-12-16) França, Eric Ferreira de; Araújo, Chiara Natércia França; http://lattes.cnpq.br/7273384016233113O objetivo principal desse trabalho foi analisar a possibilidade do uso de cloud gaming como uma resposta à pirataria e como porta de acesso para o mercado de jogos digitais. Vale salientar que essa análise está limitada a um grupo de jogadores brasileiros que foram divididos entre gamers hardcore e casuais e ao ano de 2021. Para tanto, foi necessário analisar dados secundários coletados da Pesquisa Game Brasil 2021; informações contidas em trabalhos acadêmicos realizados por autores como Victor Barros e Ana Paula Martins; e, matérias jornalísticas publicadas pela mídia especializada, a fim de conhecer o perfil dos gamers. Dados primários foram coletados através de uma pesquisa quantitativa, realizando um breve questionário online em um grupo de 121 brasileiros utilizando as ferramentas disponíveis no Google Forms. Tais análises serviram de base para se obter um perfil hipotético do comportamento do consumidor. Considerando cloud gaming, 98,9% dos jogadores de ambos os grupos concordaram que essa é uma forma mais acessível de se consumir jogos eletrônicos, e também cogitaram a possibilidade dos consumidores gastarem menos dinheiro com games graças a essa tecnologia, porém, 54,9% dos jogadores não consideram ela como a solução definitiva contra a pirataria, mas pode sim ter um impacto no consumo de cópias ilegais no futuro.Item Uma sequência didática para o ensino de frações geratrizes utilizando jogos virtuais(2021-08-03) Venceslau, Anna Karolyne Barcelos; Silva, Thiago Dias Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7439995985621562Neste trabalho discutiremos sobre as frações geratrizes. Mais especificamente, iremos discutir uma sequência didática virtual utilizando recursos tecnológicos, tais como a plataforma de aprendizagem Kahoot e a plataforma de recursos didáticos Wordwall. Essa sequência foi criada tanto para apresentação do conteúdo como resolução de problemas utilizando as ferramentas digitais, e serve de apoio para outros professores.Item Otimização de equipes em League of Legends utilizando algoritmos genéticos multiobjetivo(2022-06-03) Vieira, Lucas Marsol; Garrozi, Cícero; http://lattes.cnpq.br/0488054917286587O League of Legends, jogo da categoria Multiplayer Online Battle Arena ou MOBA (como é conhecido popularmente), segue sendo um dos jogos eletrônicos que mais pagam em premiação no mundo. Esta categoria se baseia em dois times que se enfrentam em um mapa simétrico com o objetivo de destruir a base adversária. Um dos principais pontos nesse estilo de jogo e mais especificamente no League of Legends é a etapa de seleção de personagens (também conhecidos como campeões), visto que irá guiar a estratégia de cada equipe. Nesta etapa, os jogadores selecionam quais personagens irão utilizar dentro da partida, onde cada personagem possui características e habilidades distintas dos demais. Por envolver diversos fatores no processo de seleção, é considerado um problema complexo que pode ser resolvido com técnicas de busca e inteligência artificial para encontrar as melhores soluções. Neste projeto uma nova abordagem através de Algoritmos Evolucionários Multiobjetivo (MOEA) é apresentada para geração de equipes no jogo. Com o objetivo de estimar a qualidade das equipes geradas, foi conduzida uma pesquisa com um grupo de jogadores. Foram atingidos resultados significantes com essa abordagem, obtendo uma avaliação média de 4.5 para um total de cinco pontos.
