TCC - Licenciatura em Artes Visuais (UAEADTec)
URI permanente para esta coleçãohttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/2884
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Item Animação tradicional para o ensino fundamental: benefícios para à sala de aula(2021-11-19) Venturin, Marilindi Leal; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1677865707112752Este trabalho busca analisar a percepção dos professores na utilização da animação tradicional em sala de aula que atuam no Ensino Fundamental, auxiliando nos processos de ensino e de aprendizagem. A partir da pesquisa bibliográfica foi possível identificar os benefícios da utilização da animação como ferramenta didática para ser aplicada em sala de aula. Com esse embasamento teórico, foram indicadas metodologias e parâmetros para ferramentar os profissionais com informações e conhecimentos de como trabalhar com os alunos a produção de uma animação tradicional, permitindo a realização das suas próprias produções. De forma prática, através de questionários digitais e da produção de vídeos, foi apontado os benefícios da utilização da animação em sala de aula e pontuado as etapas de aplicação para os docentes, abordando os conceitos e passos básicos para elaborar uma animação tradicional. Os dados e as análises desse trabalho foram coletados através de questionários digitais e material virtual que alcançaram professores atuantes no Ensino Fundamental. Todo o planejamento, desde os estudos apresentados até a produção do material de apoio para os professores, serviu para analisar quais as contribuições da animação tradicional e sua aplicação como ferramenta metodológica em sala de aula. Também é destacado a utilização dos aplicativos afim de facilitar as criações de animações.Item Brinquedos ópticos e o cinema de animação em aulas de arte(2019-12-12) Oliveira, Severina Jaqueline Alves de; Carvalho, Marluce Vasconcelos de; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/2780914280180020; http://lattes.cnpq.br/6609050011569147Esta pesquisa teve como objetivo investigar como o cinema de animação é capaz de gerar fruição e conhecimento em Arte. Assim, propomos a realização de uma intervenção pedagógica, por meio de uma oficina sobre cinema de animação, em uma turma de estudantes do 5 ano, em uma escola da rede privada, da cidade de Paudalho-PE. Essa oficina visou gerar conhecimentos sobre cinema de animação e brinquedos ópticos, como meio de aprendizagem em arte. Neste sentido, a análise dos resultados da oficina foi feita por meio de observações e comentários dos estudantes e de suas respostas a um questionário que aplicamos. O referencial teórico contemplou discussões acerca da história da animação e de aprendizagem através da criação, refletindo sobre experiências realizadas em outros contextos. Tomamos a abordagem triangular, criada pela arte-educadora Ana Mae, como base para o desenvolvimento da oficina, contemplando os três momentos dessa abordagem: contextualização histórica, o fazer artístico e a apreciação artística. Os resultados dessa experiência obtidos pelos relatos dos estudantes e de informações sobre práticas de outros autores indicaram que é possível criar animação nas aulas de artes com o auxílio da tecnologia. A linguagem do cinema aliada à aprendizagem e a confecção de brinquedos ópticos propostos deram oportunidade aos estudantes de refletir sobre diversos temas, especialmente sobre arte, desenvolvendo novos conhecimentos.Item Oficina de produção de animação com Scratch: uma intervenção pedagógica em uma escola do ensino fundamental(2020) Guimarães, Paulo Sérgio Farias; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/1402752266512445Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como o software Scratch beneficia o processo de aprendizagem dos estudantes de uma escola do ensino fundamental em Pernambuco. Foi realizada uma oficina de animação na referida escola através da disciplina de Artes Visuais e teve como referencial teórico, arte digital e educação, sob o ponto de vista da era digital. A animação para educação também foi referencial nesta análise. Foi contemplado neste referencial a história da animação e sua importância ao longo do tempo. Outro fator de referencia foi o software Scratch, por ser um aplicativo fundamental de suporte no desenvolvimento das animações realizadas nesta oficina, a análise do Scratch abarcou diversos fatores essências, teóricos e práticos citados no plano de ensino, no apêndice, como forma de fundamentar os conceitos aplicados em sala de aula e alcançar os objetivos da pesquisa. Os dados obtidos indicam que há uma considerável possibilidade de melhoria no processo de aprendizagem, principalmente no que tange a criatividade e a interatividade no desenvolvimento de novas competências. Com base nos resultados e discussões apresentadas, considera-se que a pesquisa mostrou-se satisfatória, alcançando seu objetivo e ratificando a importância de se utilizar a animação, desenvolvida através do aplicativo Scratch, como instrumento de prática pedagógica em sala de aula para pré-adolescentes no ensino fundamental II, sendo comprovada pelos resultados da atividade prática observadas através da oficina.
