A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte?
dc.contributor.advisor | Costa, Marcos André Nunes | |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2739394540779281 | |
dc.contributor.author | Monteiro Júnior, José Edson | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/5411562997791318 | |
dc.date.accessioned | 2025-06-13T20:49:10Z | |
dc.date.issued | 2022-06-02 | |
dc.degree.departament | educacao fisica | |
dc.degree.graduation | licenciatura em educacao fisica | |
dc.degree.level | bachelor's degree | |
dc.degree.local | Recife | |
dc.description.abstract | Esta monografia tem intuito de abordar, a esportivização dos jogos eletrônicos, quando o jogo se torna esporte? Analisando os jogos eletrônicos enquanto fenômeno esportivo, evidenciando como ocorre seu processo de esportivização, sendo este o seu objetivo geral, e em seus objetivos específicos, realizar uma análise comparativa conceitual entre jogo e esporte, categorizar os jogos eletrônicos e por fim analisar a possibilidade de inserção dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar. Haja vista que a proximidade do objeto de estudo com o cotidiano dos estudantes, considerando também a responsabilidade da educação física em fornecer o que há de mais atual na produção cultural humana, a fim de aproximar as discussões em sala de aula com as discussões fora das paredes da escola, é importante e interessante a introdução dos esportes eletrônicos nas aulas de educação física escolar, uma vez que pode ajudar no desenvolvimento social dos jovens. Sabe-se que desde os primórdios da humanidade o mundo passou por grandes transformações, até chegar nos dias de hoje, dentre elas a globalização e o avanço das tecnologias. Sendo assim, pode-se observar uma ascensão dos jogos eletrônicos, tanto para computadores, smartphones, videogames, e etc., tornando o acesso mais facilitado aos games, visto que no final da década de 90 e início dos anos 2000 o acesso do público brasileiro menos abastado dava-se por meio das famosas lan houses e play times espalhados pelos bairros, fazendo parte do cotidiano de crianças mesmo que por poucas horas. Desta feita, o presente trabalho irá abordar desde o surgimento da problemática desta pesquisa, mostrando sua relevância para a sociedade e como pode afetar a vida dos alunos e o universo educacional, uma vez que jogos eletrônicos podem ser considerados um método de aprendizagem mais interativo aos estudantes despertando seu interesse em aprender conteúdos novos, lhe concedendo vários benefícios, uma vez que o jogo desempenha um importante papel acerca do desenvolvimento humano no geral, principalmente na construção de regras e valores na infância e adolescência, já que é neste período que acontecerá um desenvolvimento de tais valores morais, tendo em conta que os jogos são orientados por regras e são capazes de ensinar valores morais as crianças e jovens. Através do estudo bibliográfico foi feito um levantamento acerca da história e dos conceitos dos jogos e eSports e como foi o seu surgimento, exemplificando a evolução da sociedade e seus marcos históricos como a globalização e o avanço tecnológico, bem como a forma de funcionamento dos eSports e possíveis intervenções escolares. Outros métodos de pesquisa que serão abordados serão o método dedutivo e dialético, para que se possa entender a lógica por trás dos eSports. Uma vez que tal tema ainda é cinzento dentro da educação física escolar e acadêmica | |
dc.description.abstractx | This monograph is intended to address the sportivization of electronic games, when does the game become a sport? Analyzing electronic games as a sports phenomenon, showing how their process of sportivization occurs, which is its general objective, and in its specific objectives, to carry out a conceptual comparative analysis between game and sport, to categorize electronic games and finally to analyze the possibility of insertion of electronic sports in school physical education classes. Given that the proximity of the object of study to the daily lives of students, also considering the responsibility of physical education to provide the most current in human cultural production, in order to bring discussions in the classroom closer to discussions outside the classroom. school walls, it is important and interesting to introduce electronic sports in school physical education classes, as it can help in the social development of young people. It is known that since the dawn of humanity, the world has undergone major transformations, until today, including globalization and the advancement of technologies. Thus, one can observe a rise in electronic games, both for computers, smartphones, video games, etc., making access to games easier, since in the late 90s and early 2000s public access The less affluent Brazilians took place through the famous lan houses and play times spread throughout the neighborhoods, being part of the daily lives of children even if only for a few hours. This time, the present work will address since the emergence of the problem of this research, showing its relevance to society and how it can affect the lives of students and the educational universe, since electronic games can be considered a more interactive learning method for students. students awakening their interest in learning new content, granting them several benefits, since the game plays an important role in human development in general, especially in the construction of rules and values in childhood and adolescence, since it is in this period that a development of such moral values, taking into account that games are rule-oriented and capable of teaching moral values to children and young people. Through the bibliographic study, a survey was made about the history and concepts of games and eSports and how their emergence was, exemplifying the evolution of society and its historical landmarks such as globalization and technological advancement, as well as the way eSports work. and possible school interventions. Other research methods that will be addressed will be the deductive and dialectical method, so that one can understand the logic behind eSports. Since this topic is still gray within school and academic physical education. | |
dc.format.extent | 51 f. | |
dc.identifier.citation | MONTEIRO JÚNIOR, José Edson. A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte? 2022. 51 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Educação Física) - Departamento de Educação Física, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2025. | |
dc.identifier.uri | https://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/7284 | |
dc.language.iso | pt_BR | |
dc.publisher.country | Brazil | |
dc.publisher.initials | UFRPE | |
dc.rights | openAccess | |
dc.rights.license | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Esportivização | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Educação física escolar | |
dc.title | A esportivização dos jogos eletrônicos: quando o jogo se torna esporte? | |
dc.type | bachelorThesis |