Meio Ambiente na Aula de Inglês: Jogando Princesa Mononoke com o Present Continuous
Data
2026-07-06
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Resumo
Esta pesquisa teve como objetivo principal avaliar os jogos não digitais desenvolvidos em um componente curricular do curso de Licenciatura em Letras da UFRPE-UAST, voltados para a temática da preservação ambiental materializada no filme “Princesa Mononoke”, por meio de seu uso em turmas do Ensino Médio da rede pública de Serra Talhada para ensinar o conteúdo "Present Continuous". Para alcançar o objetivo principal, foram definidos os seguintes objetivos específicos: discutir o Novo Ensino Médio e sua articulação com a BNCC para Língua Inglesa no Ensino Médio, bem como com os Temas Contemporâneos Transversais (com ênfase no Meio Ambiente); discorrer sobre o uso de jogos nas aulas de inglês e os critérios para validação de sua eficácia; e construir uma sequência didática a partir da seleção de um conteúdo linguístico para aula de língua inglesa no Ensino Médio. O estudo se caracteriza, então, como qualitativo, de natureza exploratória e descritiva, desenvolvido como uma pesquisa-ação. Para alcançar esses objetivos, foram definidas três etapas para a realização da pesquisa: i) elaboração de uma Sequência Didática (SD) para ensinar o present continuous por meio da temática da preservação ambiental através de jogos não digitais elaborados com base no filme Princesa Mononoke; ii) aplicação da SD em contextos reais de sala de aula; e iii) interpretação dos dados coletados e análise dos resultados obtidos em diálogo com a literatura. Esta investigação se apoia em documentos norteadores como a BNCC (2018), o Currículo de Pernambuco (2020), para discutir sobre o Ensino de Língua Inglesa no Ensino Médio e Temas Transversais Contemporâneos na educação; e em autores como Luckesi (2004), Santaella (2012), Leal e D’Ávila (2013), Dutra (2023) e Guimarães (2026) sobre o papel do lúdico e dos jogos em sala de aula bem como nos critérios de Chapelle (2001) para avaliação da eficácia de jogos. Com a pesquisa, foi possível verificar que os jogos elaborados foram eficientes na promoção de um ensino/aprendizado significativo, promovendo o aprendizado contextualizado da gramática de língua inglesa e motivando estudantes do Ensino Médio a participarem das aulas de Língua Inglesa.
Resumo em outro idioma
The main objective of this research was to evaluate the non-digital games developed as part of a curriculum component of the Letras degree course at UFRPE-UAST, focused on the theme of environmental preservation as materialized in the film “Princess Mononoke”, through their use in high school classes in the public school system of Serra Talhada to teach the “Present Continuous” content. To achieve the main objective, the following specific objectives were defined: to discuss the Novo Ensino Médio and its alignment with the Base Nacional Comum Curricular (BNCC) for the English Language in high school, as well as with the Temas Contemporâneos Transversais (with an emphasis on the environment); to discuss the use of games in English classes and the criteria for validating their efficacy; and to develop a didactic sequence based on the selection of linguistic content for an English language class in high school. The research is characterized as qualitative, exploratory, and descriptive in its nature, and was conducted as action research. To achieve these objectives, three stages were defined for conducting the research: i) development of a Didactic Sequence (DS) to teach the present continuous tense using the thematic of environmental preservation through non-digital games based on the film “Princess Mononoke”; ii) implementation of the DS in real classroom contexts; and iii) interpretation of the collected data and analysis of the results obtained in light of the literature. This research is based on guiding documents such as the BNCC (2018) and the Pernambuco Curriculum (2020) to discuss the teaching of English in high school and contemporary themes in education; and on authors such as Luckesi (2004), Santaella (2012), Leal and D’Ávila (2013), Dutra (2023), and Guimarães (2026) regarding the role of play and games in the classroom, as well as on Chapelle’s (2001) criteria for evaluating the efficacy of games. Through this research, it was possible to verify that the games developed were effective in promoting meaningful teaching and learning, fostering contextualized learning of English grammar, and motivating high school students to participate in English language classes.
Descrição
Referência
Xavier, Maria Celina Nunes Marques . Meio Ambiente na Aula de Inglês: Jogando Princesa Mononoke com o Present Continuous. 2026. 94 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras) – Unidade Acadêmica de Serra Talhada, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Serra Talhada, 2026.
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