Bacharelado em Sistemas de Informação (UAEADTec)

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    Uma análise sobre educação remota: um estudo sobre seu impacto na aprendizagem de alunos de graduação em um momento de pandemia
    (2021-03-29) Silva, Gilsimar de Assis; Ferreira, Jeneffer Cristine; http://lattes.cnpq.br/3000364145302421; http://lattes.cnpq.br/3056301281255227
    Esta pesquisa busca discutir os impactos de aprendizagem resultantes da migração da educação presencial para a educação remota devido à pandemia da COVID-19. Foram expostos alguns pontos sobre a educação remota como por exemplo: as portarias que autorizaram a implementação do ensino remoto, algumas tecnologias empregadas na educação remota e a diferença entre ensino em EaD, ensino remoto e ensino híbrido. Como metodologia se utilizou o método hipotético-dedutivo. Ainda sobre a metodologia para coleta de dados se utilizou a técnica direta extensiva, que foi, a aplicação de questionários por meio do google formulário à 13 alunos do 5º período dos cursos de bacharelado em sistema de informação e bacharelado em ciência da computação as perguntas do questionário foram constituídas de perguntas dicotômicas e de múltipla escolha e por último foi realizada uma extensa revisão teórica sobre o assunto. Como conclusão dessa pesquisa se notou que os impactos na aprendizagem dos alunos que mudaram da educação presencial para a remota foram negativos. Porém os pontos positivos dessa situação são, já se ter um modelo de educação remota piloto para ser utilizado em outros momentos de crise.
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    Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista
    (2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206
    O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.