02.1 - Graduação (UAEADTec)
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Resultados da Pesquisa
Item Uma análise sobre educação remota: um estudo sobre seu impacto na aprendizagem de alunos de graduação em um momento de pandemia(2021-03-29) Silva, Gilsimar de Assis; Ferreira, Jeneffer Cristine; http://lattes.cnpq.br/3000364145302421; http://lattes.cnpq.br/3056301281255227Esta pesquisa busca discutir os impactos de aprendizagem resultantes da migração da educação presencial para a educação remota devido à pandemia da COVID-19. Foram expostos alguns pontos sobre a educação remota como por exemplo: as portarias que autorizaram a implementação do ensino remoto, algumas tecnologias empregadas na educação remota e a diferença entre ensino em EaD, ensino remoto e ensino híbrido. Como metodologia se utilizou o método hipotético-dedutivo. Ainda sobre a metodologia para coleta de dados se utilizou a técnica direta extensiva, que foi, a aplicação de questionários por meio do google formulário à 13 alunos do 5º período dos cursos de bacharelado em sistema de informação e bacharelado em ciência da computação as perguntas do questionário foram constituídas de perguntas dicotômicas e de múltipla escolha e por último foi realizada uma extensa revisão teórica sobre o assunto. Como conclusão dessa pesquisa se notou que os impactos na aprendizagem dos alunos que mudaram da educação presencial para a remota foram negativos. Porém os pontos positivos dessa situação são, já se ter um modelo de educação remota piloto para ser utilizado em outros momentos de crise.Item Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista(2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.Item Métodos ativos de aprendizagem em história: um estudo de caso sobre as turmas de 2º ano do ensino médio na rede pública de Feira Nova – PE (2019)(2021-08-03) Silva, Alvanir Ivaneide Alves da; Souza, Leandro Nascimento de; http://lattes.cnpq.br/1582889341461925; http://lattes.cnpq.br/1148619985538727Item A importância do uso da imagem para o processo de aprendizado do surdo na Língua Portuguesa(2018) Medeiros, Joimária Couto Souza de; Rolim, Amália Maria de Queiroz; http://lattes.cnpq.br/0046535721349104Este projeto tem como objetivo discutir o processo de elaboração de conceitos na construção de saberes pelo estudante surdo através do uso de imagem no processo de aprendizado da língua portuguesa no contexto escolar. O referencial teórico deste projeto da pesquisa contempla discussões como, Metodologia Visual - enfatizando estratégias visuais pautadas na língua de sinais, (FERNANDES, 2006) - A imagem como compreensão de significados. (LACERDA, SANTOS e CAETANO, 2013), Letramento visual no currículo escolar - A imagem como um elemento primordial no espaço educativo (REILY, 2003). A presente pesquisa foi realizada com uma aluna surda de uma escola da rede pública Municipal de ensino regular de Ilhéus – BA. Os dados foram coletados em três momentos: observação, entrevistas e aplicação de atividades práticas. Através dos resultados obtidos foi percebido que o processo de elaboração de conceitos na construção de saberes pelo estudante surdo através do uso de imagem contribui para a aprendizagem proporcionando melhor entendimento da língua portuguesa.
