02.1 - Graduação (UAEADTec)

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Resultados da Pesquisa

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    Uma análise sobre educação remota: um estudo sobre seu impacto na aprendizagem de alunos de graduação em um momento de pandemia
    (2021-03-29) Silva, Gilsimar de Assis; Ferreira, Jeneffer Cristine; http://lattes.cnpq.br/3000364145302421; http://lattes.cnpq.br/3056301281255227
    Esta pesquisa busca discutir os impactos de aprendizagem resultantes da migração da educação presencial para a educação remota devido à pandemia da COVID-19. Foram expostos alguns pontos sobre a educação remota como por exemplo: as portarias que autorizaram a implementação do ensino remoto, algumas tecnologias empregadas na educação remota e a diferença entre ensino em EaD, ensino remoto e ensino híbrido. Como metodologia se utilizou o método hipotético-dedutivo. Ainda sobre a metodologia para coleta de dados se utilizou a técnica direta extensiva, que foi, a aplicação de questionários por meio do google formulário à 13 alunos do 5º período dos cursos de bacharelado em sistema de informação e bacharelado em ciência da computação as perguntas do questionário foram constituídas de perguntas dicotômicas e de múltipla escolha e por último foi realizada uma extensa revisão teórica sobre o assunto. Como conclusão dessa pesquisa se notou que os impactos na aprendizagem dos alunos que mudaram da educação presencial para a remota foram negativos. Porém os pontos positivos dessa situação são, já se ter um modelo de educação remota piloto para ser utilizado em outros momentos de crise.
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    Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista
    (2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206
    O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.
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    Métodos ativos de aprendizagem em história: um estudo de caso sobre as turmas de 2º ano do ensino médio na rede pública de Feira Nova – PE (2019)
    (2021-08-03) Silva, Alvanir Ivaneide Alves da; Souza, Leandro Nascimento de; http://lattes.cnpq.br/1582889341461925; http://lattes.cnpq.br/1148619985538727
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    A importância do uso da imagem para o processo de aprendizado do surdo na Língua Portuguesa
    (2018) Medeiros, Joimária Couto Souza de; Rolim, Amália Maria de Queiroz; http://lattes.cnpq.br/0046535721349104
    Este projeto tem como objetivo discutir o processo de elaboração de conceitos na construção de saberes pelo estudante surdo através do uso de imagem no processo de aprendizado da língua portuguesa no contexto escolar. O referencial teórico deste projeto da pesquisa contempla discussões como, Metodologia Visual - enfatizando estratégias visuais pautadas na língua de sinais, (FERNANDES, 2006) - A imagem como compreensão de significados. (LACERDA, SANTOS e CAETANO, 2013), Letramento visual no currículo escolar - A imagem como um elemento primordial no espaço educativo (REILY, 2003). A presente pesquisa foi realizada com uma aluna surda de uma escola da rede pública Municipal de ensino regular de Ilhéus – BA. Os dados foram coletados em três momentos: observação, entrevistas e aplicação de atividades práticas. Através dos resultados obtidos foi percebido que o processo de elaboração de conceitos na construção de saberes pelo estudante surdo através do uso de imagem contribui para a aprendizagem proporcionando melhor entendimento da língua portuguesa.