Bacharelado em Sistemas de Informação (Sede)

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    Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics
    (2025-08-05) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5713052946522902
    A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.
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    Desenvolvimento de uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira com utilização de game learning analytics para avaliação de sua efetividade
    (2024-03-06) Farias, Caio Henrique de Souza; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359
    Explorar os aspectos da cultura gastronômica nacional não apenas enriquece a compreensão de uma parte fundamental da identidade cultural, mas também promove a apreciação e preservação de tradição culinárias. Diante desse cenário, se faz necessário buscar métodos eficazes para disseminar esse conhecimento, sendo os jogos educacionais uma das estratégias mais promissoras para atingir este objetivo. Contudo, a efetividade desses jogos nem sempre é garantida no processo de ensino. Para avaliar essa eficácia, propõe-se a utilização do Game Learning Analytics, uma abordagem que analisa dados que são coletados durante a interação do jogador com os elementos do jogo. Neste estudo é apresentado o desenvolvimento de um jogo que tem como objetivo servir como uma abordagem para o aprendizado de cultura gastronômica brasileira, enquanto utiliza o Game Learning Analytics como ferramenta essencial para mensurar e aprimorar sua efetividade educacional e IA Generativa para a geração das perguntas referentes aos objetivos educacionais. Este estudo obteve resultados satisfatórios, demonstrando que o jogo desenvolvido se mostrou eficaz em aprimorar o conhecimento dos jogadores acerca do tema abordado, com 93.7% dos jogadores apresentando um perfil de Mestre ou Aprendiz.
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    A utilização de Game Learning Analytics em um Serious Game voltado ao turismo
    (2020-11-05) Spinelli, Christian Rabelo do Nascimento; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/7006082986551649
    O mercado de jogos digitais vem se consolidando no Brasil e o seu poder de capturar a atenção dos jogadores possibilita que jogos sejam utilizados de forma educacional, com o desenvolvimento de Serious Games. Serious Games são jogos que não têm apenas o objetivo de entreter, mas também de ensinar o jogador, inclusive com relação ao turismo. Que tem como objetivo ensinar características e costumes de lugares para seus habitantes e turistas. O objetivo do Game Learning Analytics é obter informações e analisar dados dos Serious Games com a finalidade de melhorar sua funcionalidade e medir o aprendizado. Existem várias formas de aplicar Game learning Analytics em um Serious Games e uma dessas formas é a utilização de quizzes e mini-games em paralelo ao jogo principal, dentro dessa abordagem o jogador deve ter uma missão principal no jogo que o estimule a jogar e obter recursos para progredir no jogo, em decorrência disso ter acesso aos mecanismos de aprendizagem. A partir dessa abordagem, neste trabalho descrevo o desenvolvimento de um Serious Games voltado ao turismo com a utilização de Game Learning Analytics.
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    Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação
    (2019-12-13) Nascimento, Gabriele Pessoa do; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Sampaio, Pablo Azevedo; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/9978319013197863
    A era digital em que vivemos faz com que nós estejamos sempre imersos em tecnologias cada vez mais ubíquas. Para que este contato com a tecnologia permaneça de forma saudável, é preciso aprender a consumi-la de forma consciente, e além disso, aprender a desenvolvê-la em diferentes contextos; pois, desta forma, teremos soluções cada vez mais inclusivas. Sobre desenvolvimento de soluções, por mais que tenhamos diversos artefatos facilitadores, o processo de ensino-aprendizagem de programação ainda é um desafio, principalmente para estudantes iniciantes. Lidar com tantos estímulos, concorrentes e constantes e ainda ter a capacidade de abstrair e assimilar conceitos de programação que não é trivial e nem é trabalhado desde a infância, por isso, artefatos lúdicos, como os jogos digitais, são essenciais para facilitar os primeiros contatos com a programação. Neste contexto, este trabalho traz para a sociedade um jogo educacional digital que trabalha o assunto de tipos de dados na programação, o Programinó, para que estudantes iniciantes possam praticar e consolidar o conteúdo através de uma ferramenta lúdica. O jogo foi desenvolvido com três níveis de dificuldade, um fácil, um médio e um difícil. O difícil aplica o algoritmo minimax adaptado, enquanto o fácil usa o mesmo minimax adaptado de maneira invertida. Já o nível médio utiliza um algoritmo aleatório. Como forma de validar os níveis de dificuldades, foram realizados experimentos comparativos que comprovaram que o minimax perdeu em apenas 5,6% das vezes; ganhando em 49,7% ou empatando nas demais partidas.
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    Utilização de Game Learning Analytics para verificação do aprendizado em jogo sério voltado ao ensino de zoologia
    (2019) Farias, Laura Lobo de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5281211059562823
    Jogos digitais são ferramentas capazes de auxiliar no aprendizado, jogos desenvolvidos exclusivamente com esse objetivo são chamados de Jogos Sérios. Jogos Sérios são utilizados em diversas áreas de aprendizagem inclusive no campo da Zoologia, que tem como objetivo formar pessoas que conhecem as características dos animais e se relacionam de forma ética com eles. Entretanto, Jogos Sérios enfrentam alguns problemas, uma dessas dificuldades é de entender como os jogadores interagem com o jogo e como o processo de aprendizagem ocorre. Com o uso de Game Learning Analytics é possível coletar e analisar os dados dos Jogos Sérios com o objetivo de melhorar sua aplicabilidade e assim desenvolver jogos educacionais mais efetivos. Nesse projeto foi desenvolvido um Jogo Sério capaz de auxiliar a aprendizagem em Zoologia e sua efetividade será analisada através da utilização de Game Learning Analytics.