Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)
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TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
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Resultados da Pesquisa
Item Virtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digital(2019-01-18) Silva, Ana Carolina Santos; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/0794195512627295A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Antes da chamada Era Digital, jogos físicos já eram usados no ensino de matemática, ajudando a desenvolver habilidades dos alunos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, especialmente das novas gerações, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Dessa forma, visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e analisados o engajamento e impacto dos aspectos de Interação Humano-Computador na experiência do usuário. Após o processo de virtualização do jogo foi conduzido um estudo de caso com 32 alunos do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e interação com o jogo. Foram utilizados como instrumentos anotações por observação nos dias de aplicação do jogo e um questionário de avaliação de jogos educacionais. O jogo também foi avaliado com base em 25 heurísticas de usabilidade por 11 especialistas. Os resultados revelaram que há possibilidades de melhorias no jogo em relação a usabilidade, no entanto foi constatado que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em se aprender através de um jogo digital como em relação a colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais para auxiliar a aprendizagem.Item Como a (in)felicidade impacta nos engenheiros de software em ambientes ágeis?(2019-12-04) Amorim, Luís Felipe Cavalcanti de; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/6498416955849459Diante de um cenário cada vez mais ágil dentro das organizações de T.I, onde o indivíduo é o centro das ações no processo de desenvolvimento de software, é importante entender os fatores humano-sociais como felicidade e infelicidade inerentes a cada indivíduo e como tais fatores impactam neste tipo de ambiente. Com o objetivo de identificar como a (in)felicidade impacta nos engenheiros de software em ambientes ágeis, foram desenvolvidos 5 estudos de caso dentro de projetos ágeis em uma empresa que preza por inovação. De acordo com as respostas obtidas de 67 participantes por meio de um survey e com a utilização de uma análise cruzada, foram identificadas características ligadas à (in)felicidade que impactam no ambiente, tais como ansiedade e frustração nos participantes mais jovens e infelizes, e alta satisfação e colaboração nos mais felizes.Item Desenvolvimento de um sistema com dispositivo portátil para auxílio no diagnóstico de coarctação da artéria aorta em neonatos(2018-08-16T03:00:00Z) Amorim, Jéssyca Karolinny da Silva; Barros, Abner Corrêa; http://lattes.cnpq.br/3825998752196688; http://lattes.cnpq.br/4499057406814333Nos últimos anos, os avanços da tecnologia têm trazido incontestáveis benefícios à vida humana notadamente na área da medicina. Com o desenvolvimento tecnológico, procedimentos e exames que até pouco tempo eram tidos como inviáveis técnica e economicamente, vieram a se tornar usuais e até mesmo corriqueiros no tratamento e no diagnóstico de inúmeras doenças. Entretanto, infelizmente, todo este desenvolvimento não tem sido suficiente para propiciar um diagnóstico precoce de algumas doenças congênitas, notadamente as Cardiopatias Congênitas (CC), destacando entre estas a Coarctação da Aorta (CoA). Os métodos de diagnósticos disponíveis atualmente são ineficaz, não permitindo um diagnóstico precoce, o que, devido a complicações, pode levar o paciente ao colapso cardíaco, com possíveis consequências neurológicas e até mesmo à morte. O presente trabalho tem como objetivo oferecer sua contribuição com o tema por meio da participação no desenvolvimento de um dispositivo computacional para a realização da fotopletismografia simultânea de dois canais, trabalhando diretamente no desenvolvimento e validação dos algoritmos de das curvas fotopletismográfica (PPG) de neonatos a fim de auxiliar na identificação e no diagnóstico de CoA.Item Detecção de mãos através da combinação de técnicas de detecção de tom de pele e movimento para background complexo(2018-08-18) Sá, Vinícius Cavalcanti Nogueira de; Macário Filho, Valmir; http://lattes.cnpq.br/4346898674852080; http://lattes.cnpq.br/1197232523837982A tecnologia tem como função social facilitar a vida de seus usuários. Com a evolução da mesma, e com o surgimento da globalização, o acesso à informação e a comunicação como um todo se tornaram muito mais disponíveis para população em geral. Ainda assim, grupos com necessidades especiais sofrem com a defasagem de produtos e sistemas que possam atender as suas necessidades. Este trabalho fará uso de tecnologias pré-existentes que possam ser usadas de modo a facilitar a vida desses usuários, mais especificamente surdos. Vivemos em um mundo onde nos deparamos com uma imensidão de dispositivos com câmeras, ou de equipamentos que podem ser conectados a uma. A visão computacional se torna muito importante ou senão essencial a partir dessa realidade. Diversas áreas utilizam imagens para automatizar ou auxiliar as suas atividades dentro de seus segmentos, sendo eles voltados para o entretenimento, indústria ou outros. Sendo assim, é possível perceber a importância do processamento de imagens como solução de problemas em áreas diversas. Neste trabalho foi utilizado o processamento de imagem para elaborar uma possível solução na área de reconhecimento de mãos. A utilização da mão como uma maneira de comunicação é evidente. Podemos vê-la como uma personagem principal não somente na comunicação cotidiana através de gestos, como também podemos utiliza-la no controle de interfaces computacionais, no auxílio na imersão em realidade virtual, na manipulação de objetos virtuais em uma realidade aumentada. Também podemos vê-la como facilitadora na acessibilidade a partir da comunicação por sinais, sendo este último exemplo o ponto chave deste trabalho, que visa facilitar a comunicação entre surdos e possíveis usuários interessados na língua de sinais através de uma nova abordagem. O reconhecimento de mão foi realizado por meio de uma abordagem híbrida envolvendo segmentação por tons de pele e movimento, esta abordagem foi escolhida para contornar as dificuldades que cada tipo de segmentação traz. A melhor taxa de acerto que tivemos com esta abordagem 76,4% em ambientes internos e 45,15% em ambientes externos.Item Aprendizagem de máquina quântica e comitê quântico de classificadores(2019-12-02) Araujo, Ismael Cesar da Silva; Nascimento, André Câmara Alves do; Silva, Adenilton José da; http://lattes.cnpq.br/0314035098884256; http://lattes.cnpq.br/0622594061462533; http://lattes.cnpq.br/7125338940009959Aprendizagem de máquina quântica trata-se de uma subárea de computação quântica que estuda, dentre outras coisas, a criação de equivalentes quânticos de modelos clássicos de classificação. Um comitê de classificadores, trata-se de um modelo de classificação cuja saída é resultado da composição das saídas de diversos classificadores que compõe o comitê. Comitê de classificadores é um modelo de aprendizado supervisionado que pode ser utilizado como tipo de aprendizado livre de otimização de parâmetros. Ou seja, sem o uso da etapa de treinamento. Com a premissa de que ao se utilizar um conjunto suficientemente grande de classificadores medianos pode-se obter um comitê com um bom desempenho. Este trabalho investiga as diferenças de desempenho no uso equivalente quântico do comitê de classificadores, para classificadores treinados e não treinados. Onde foram feitas simulações, cujo desempenho foi mensurado a partir do calculo de amplitudes de probabilidades do sistema. E os modelos de aprendizagem de máquina do comitê foram executados sobre bases benchmark disponíveis pela biblioteca scikitlearn.Item Aprendizado profundo com capacidade computacional reduzida: uma aplicação à quebra de CAPTCHAs(2018-08-16) Melo, Diogo Felipe Félix de; Sampaio, Pablo Azevedo; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/2213650736070295Na última década, Redes Neurais Profundas tem se mostrado uma poderosa técnica de aprendizado de máquina. Em geral, essas técnicas demandam alto poder computacional e grandes volumes de dados para obter resultados expressivos, o que pode ser um fator limitante em algumas realidades. Entretanto, o projeto cuidadoso da arquitetura e do treino podem ajudar a reduzir estes requisitos. Neste trabalho apresentamos uma abordagem comparativa para a aplicação de redes neurais profundas à quebra de CAPTCHAs de texto como uma forma de contornar essas limitações. Estudamos modelos capazes de aprender a segmentar e identificar o texto contido em imagens baseando-se apenas em exemplos. A partir da experimentação de diferentes hiper-parâmetros e arquiteturas, fomos capazes de obter um modelo final com acurácia de 96.06% de acerto por token em aproximadamente 3 horas de treino executado em um simples computador pessoal.Item Um currículo de aprendizado por reforço para o cenário “Run to Score with Keeper” do Google Research Football Environment(2019-12-10) Silva, Jonatan Washington Pereira da; Sampaio, Pablo Azevedo; Macário Filho, Valmir; http://lattes.cnpq.br/4346898674852080; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/6846637095187550O aprendizado por reforço é um conjunto de técnicas que permitem a um agente interagir com um determinado ambiente. Os agentes observam o estado do ambiente e executam uma ação, a ação é avaliada por meio de uma recompensa obtida. O agente tem como objetivo maximizar esta recompensa. Diversas questões como: locomoção em três dimensões e jogos eletrônicos foram abordados pelo aprendizado por reforço (KURACH et al., 2019). O treinamento de agentes para um jogo de futebol normalmente possui recompensas esparsas, o que retarda o aprendizado (MATIISEN et al., 2019). Uma técnica que pode contornar este obstaculo é o aprendizado por currículo proposto em (BENGIO et al., 2009). O aprendizado por currículo é uma técnica que aborda sub-tarefas mais simples da tarefa principal e aumenta gradativamente o nível de dificuldade ao longo do tempo. Neste trabalho apresentamos dois currículos, identificados como: 5-15-30-50 e 3-10-20-67, para o cenário Run to Score with Keeper da Football Academy. Mostramos que os currículos, em média, obtiveram melhores resultados se comparados ao treinamento apenas no cenário principal, sem currículo. O currículo 3-10-20-67 obteve um melhor resultado mesmo considerando o desvio padrão.Item Classificação de documentos de identificação com redes neurais convolucionais(2019-01-18) Rocha, Alessandro Nazário da; Sampaio, Pablo Azevedo; http://lattes.cnpq.br/8865836949700771; http://lattes.cnpq.br/2466292990350036O aprendizado profundo (Deep Learning) tem desempenhado um papel importante em processamento de dados, tendo com uma de suas principais técnicas as redes neurais convolucionais, uma de suas aplicações é na área de visão computacional e pode ser utilizada para aprender automaticamente características incluídas em imagens em suas camadas. No entanto, essas redes neurais artificiais profundas precisam de uma quantidade significante de imagens, para os problemas propostos, já separados em categorias para realização dos treinamentos e validações dos modelos que nem sempre são disponíveis. Nexte contexto, neste trabalho foi construído um dataset com imagens de documento de identificação brasileiro de Registro Nacional (RG) e Carteira Nacional de Habilitação (CNH) separando-os em algumas categorias e por se tratar de documentos com informações sensíveis, juntar uma quantidade de imagens para obter bons resultados, foi um passo que demandou tempo. Por isso, foram tomados os devidos cuidados para que essas informações sensíveis fossem preservadas. Este trabalho apresenta algumas arquiteturas de redes neurais artificias convolucionais para classificar as imagens em diferentes categorias. Experimentos foram realizados com a utilização de unidade de processamento gráfico (GPU) e com a utilização só de unidade central de processamento (CPU). Resultados de 99% de acertos foram obtidos em alguns cenários que foram testados no decorrer do trabalho para as diferentes arquiteturas propostas.Item Redesign de interface mobile com base em métodos de interação humano-computador para melhorar a experiência do usuário(2019) Santos, Welton Luiz Gomes dos; Franca, Alberto Cesar Cavalcanti; http://lattes.cnpq.br/2939395207680085; http://lattes.cnpq.br/0556454692435789A experiência do usuário é formada por diversos elementos e alguns desses elementos estão ao alcance do designer e desenvolvedor, pesquisar sobre o público alvo,compreender a cultura, os valores dessas pessoas é um passo importante para uma melhor experiência do usuário, produzir sabendo para quem você estará criando valor pode ser o sucesso do seu produto. O objetivo deste trabalho é propor um redesign utilizando métodos de avaliação de usabilidade em interface mobile, construir etapas com métodos de interação humano-computador e ferramentas. Os conhecimentos teóricos na literatura são de grande importância, pois podemos usar como filtro de estudo e gerar conhecimento para melhorar e contribuir cada vez mais nos nossos projetos, a interação humano-máquina possui diversos métodos e diretrizes que auxiliaa entender os usuários. Os resultados obtidos de uma pesquisa científica envolvendo experiência do usuário deve ser considerada como uma melhoria contínua que visa sempre buscar melhores resultados, isso é atingido através de diversas metodologias e boas práticas. Em linhas gerais a implicação dessa pesquisa pode gerar novas descobertas e trabalhos futuros, os métodos aplicados podem ser aproveitada e propor um redesign de quaisquer dispositivos de artefatos digitais que existem ou que venham aexistir.Item Interação entre patógenos: abordagens computacionais na busca por padrões em genomas filogeneticamente distantes(2019) Silva, Leonardo Figueirôa e; Melo, Jeane Cecília Bezerra de; Freitas, Nara Suzy Aguiar de; http://lattes.cnpq.br/6891650997818766; http://lattes.cnpq.br/8499459630583005; http://lattes.cnpq.br/3580125507460293Considerada uma área emergente, o estudo da Interação Entre Patógenos (PPI — Pathogen-Pathogen Interaction, em inglês) tem recebido considerável atenção devido às implicações de saúde que ela representa para a população humana. No início do desenvolvimento desta pesquisa, biólogos do Departamento de Biologia da Universidade Federal Rural de Pernambuco realizaram análises nos genes e proteínas do Papilomavírus humanotipo 16 (HPV 16) contido sem bancos de dados de sequências do NCBI —National Center for Biotechnology Information. Essas análises iniciais resultaram em alinhamentos similares e em sintenia com o genoma da Chlamydia trachomatis. Como esses patógenos estão distantes filogeneticamente, pouco se sabe sobre seu histórico de interação e evolução a nível genético. Portanto, uma pesquisa que avalie as similaridades entre os genomas desses organismos poderia contribuir para uma melhor compreensão do processo de interação entre eles, estabelecendo uma relação ecológicae de padrões evolutivos que podem contribuir para a magnitude da infeção causada por esses agentes.Analisar eventos evolutivos entre genomas filogeneticamente distantes envolve procurar por padrões que apriori não são conhecidos em regiões conservadas dos genomas, levando em consideração suas características específicas. Tendo em vista a não disponibilidade de métodos computacionais para tratar deste problema e suas especificidades, o presente trabalho se propôs realizar estudo sobre abordagens atuais para problemas deste tipo e a implementar uma heurística, utilizando métodos computacionais clássicos de busca por padrões em sequências e conhecimentos biológicos especificos, afim de investigar possíveis relações evolutivas e interações entre as espécies Alpha papilomavirus 9 e Chlamydia trachomatis através da aplicação detécnicas computacionais e genômica comparativa.A implementação da heurística envolveu gerar informações sobre homogeneização dos genomas, uso de códon, propriedades físico-químicas dos aminoácidos e descoberta demotifs comuns às sequências, através da busca exaustiva. Como os resultados resultados obtidos foram volumosos, eles foram agrupados utilizando o método estatístico de análise de correspondência para fins de uma melhor visualização das relações entre as diferentes variáveis de análise e os resultados. O agrupamento final trouxe indícios que suportam a hipótese inicialmente levantada pelos biólogos, dando margens para novas interpretações sobre como esses organismos serelacionam.
