TCC - Licenciatura em Computação (Sede)
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Resultados da Pesquisa
Item Desenvolvimento de habilidades em ensino de Ciência de Dados: relato de experiência comparativa entre metodologias(2025-11-20) Monteiro, Elias Ytalo Silva; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/9954566981805782Este artigo apresenta um relato de experiência sobre a realização do Estágio Supervisionado IV no curso de Licenciatura em Computação. O estágio teve como objetivo promover o ensino de computação por meio da linguagem R, aprimorando a interpretação de gráficos e o conhecimento estatístico dos alunos. Foram utilizadas duas abordagens metodológicas distintas: Aulas Expositivas Interativas e Peer Instruction, aplicadas em duas turmas diferentes. Os resultados indicam que ambas as metodologias são eficazes, mas apresentam impactos diferenciados no aprendizado. O estudo também destaca os desafios encontrados e as reflexões sobre o papel do docente na educação em computação.Item Jogos digitais independentes no Brasil: uma análise comparativa de visibilidade, mercado e políticas públicas(2026-02-03) Freire, Carlos Augusto Ferreira; Nascimento, Leandro Marques do; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006O presente trabalho tem como tema o desenvolvimento de jogos digitais independentes, com foco no cenário brasileiro em comparação ao mercado internacional. Parte-se do problema da discrepância entre o elevado potencial criativo dos desenvolvedores independentes no Brasil e as dificuldades recorrentes de alcançar visibilidade, sustentabilidade econômica e reconhecimento global, mesmo em um país que se destaca como um dos maiores mercados consumidores de jogos digitais do mundo. Nesse contexto, o objetivo geral da pesquisa é analisar os fatores históricos, mercadológicos e institucionais que influenciam o desempenho dos jogos independentes brasileiros, investigando de que forma esses fatores diferem daqueles observados em ecossistemas internacionais consolidados. A metodologia adotada possui caráter qualitativo e exploratório, fundamentada em revisão bibliográfica, análise documental e estudo comparativo de casos. Foram analisados jogos independentes brasileiros e internacionais a partir de métricas como volume de avaliações, visibilidade em plataformas digitais, recepção crítica e trajetória de mercado. Além disso, foram examinadas políticas públicas e mecanismos de incentivo ao desenvolvimento de jogos digitais em países como Canadá, França e Austrália, visando compreender o papel do apoio institucional no fortalecimento desses ecossistemas. Os resultados indicam que as diferenças de desempenho entre jogos independentes brasileiros e internacionais não decorrem, majoritariamente, de aspectos técnicos ou criativos, mas de fatores estruturais, como acesso a financiamento, continuidade de políticas públicas, estratégias de marketing e inserção em redes globais de distribuição. Conclui-se que, na ausência de apoio institucional consistente, desenvolvedores brasileiros tornam-se excessivamente dependentes de dinâmicas imprevisíveis de visibilidade, como a viralização em redes sociais e o favorecimento por algoritmos de plataformas digitais, o que compromete a sustentabilidade do setor.Item Ensino da Computação em Libras no ensino superior: um mapeamento sistemático da literatura(2026-06-18) Sátiro, Lucas Cruz Cardoso; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Sampaio, Maria Janaína Alencar; http://lattes.cnpq.br/1968884119513703; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/1889980495951086A inclusão de estudantes surdos no Ensino Superior de Computação no Brasil enfrenta desafios linguísticos e pedagógicos complexos. Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura para investigar metodologias, ferramentas e barreiras na comunicação entre discentes, intérpretes de Libras e professores de cursos de Computação. A busca foi feita na SBC-OpenLib (SOL) e nos anais da RENOTE, resultando na inclusão de 11 estudos. Os resultados evidenciam que a adaptação visual, o uso de glossários interativos e linguagens de programação com sintaxe em Libras ajudam a aliviar a carga cognitiva dos discentes surdos. Conclui-se que a presença do intérprete é insuficiente de forma isolada, sendo urgente a padronização do vocabulário técnico e a flexibilização das avaliações para garantir a aprendizagem.Item Determinantes da intenção docente: uma análise inferencial e comparativa dos microdados do ENADE (2021 e 2025) no contexto da BNCC de Computação(2026-06-15) Leitão, Yan Siqueira de Carvalho; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/8424635726004142A obrigatoriedade do ensino de Computação na Educação Básica evidencia um desafio estrutural no Brasil: o risco de escassez de docentes qualificados. Esse cenário é particularmente crítico nos cursos de Licenciatura em Computação, em razão da forte concorrência exercida pelo setor de Tecnologia da Informação (TI). Nesse contexto, este estudo objetiva investigar os fatores associados à intenção docente de concluintes de licenciatura por meio da análise comparativa dos microdados do Enade de 2021 e 2025. Adotou-se uma abordagem inferencial baseada em regressão proporcional (Fractional Logit) e correlação não paramétrica (Spearman), evidenciando as limitações da classificação binária em bases educacionais desbalanceadas. Os resultados indicam que o interesse em atuar em setores não educacionais apresenta associação negativa com a intenção docente. Em contrapartida, a percepção de domínio de saberes pedagógicos, a capacidade de ensinar conteúdos específicos e a construção de relações pedagógicas positivas apresentam associação positiva com a intenção de atuação na Educação Básica. Conclui-se que o fortalecimento da formação pedagógica dos licenciandos, em consonância com o modelo TPACK, está associado a maiores níveis de intenção docente, fornecendo evidências quantitativas para subsidiar políticas de formação e a revisão dos Projetos Pedagógicos de Curso (PPCs).Item Programando com o Swift: da concepção à avaliação de um jogo desplugado(2025-08-07) Santos, Walquiria Pereira dos; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/1633414315740848O ensino de Computação na Educação Básica tem o potencial de desenvolver habilidades fundamentais como o pensamento crítico, criativo e a capacidade de resolver problemas; para que esses objetivos sejam efetivamente alcançados, a disponibilização de recursos didáticos diversos é essencial. Este artigo propõe a adaptação e avaliação do jogo digital “Aprenda a programar 1” disponível no aplicativo Swift Playgrounds. Baseado na abordagem Ciência da Computação Desplugada, que trabalha formas alternativas de aprender conceitos de programação sem depender de dispositivos digitais, o objetivo deste é demonstrar que é possível programar de forma desplugada com uma linguagem de programação. Utilizando a linguagem Swift, o jogador trabalha a sintaxe e aprende conceitos básicos da programação como funções, loops, condicionais e operadores lógicos, tendo os comandos necessários impressos para resolver os desafios.Item Aprendizagem mediada por jogos e estados emocionais: um mapeamento sistemática da literatura(2024-12-19) Lima, Raphael Albino de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3881597642506536Este artigo apresenta um mapeamento sistemático sobre o impacto da aprendizagem mediada por jogos digitais e analógicos nos estados emocionais, no engajamento e no desempenho dos estudantes. Foram analisados 36 estudos empíricos (2016–2025), identificando tipos de jogos, emoções mais frequentes, técnicas de detecção afetiva e efeitos pedagógicos relatados. Os resultados indicam que a Aprendizagem Baseada em Jogos pode promover fluxo, motivação e ganhos cognitivos, ao mesmo tempo em que exige atenção ao tédio, à frustração e ao desenho de intervenções adaptativas sensíveis às emoções. Conclui‑se que jogos constituem uma estratégia pedagógica eficaz e em expansão, especialmente quando combinados com sistemas inteligentes de monitoramento e personalização.Item Revisão de Literatura sobre a Utilização da Aprendizagem Baseada em Problemas em Conjunto com a Robótica Educacional(2025-12-19) Freitas, Matheus José Bandeira de Mello; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5786224419914040Com o passar do tempo e a evolução da tecnologia é possível identificar diversas metodologias emergindo devido a uma necessidade crescente de manter o interesse dos estudantes e potencializar seu aprendizado. O presente artigo apresenta uma revisão de literatura que investigou a utilização da Aprendizagem Baseada em Problemas junto à Robótica Educacional. O estudo levantou os principais recursos tecnológicos utilizados, benefícios como desenvolvimento de habilidades cognitivas e melhora da comunicação dos alunos, além de criar cenários para desafiar os estudantes com problemas reais e contextualizados para uma construção ativa de conhecimento.Item Aventuras no Mangue Digital: uma proposta lúdica e desplugada para o ensino de inteligência artificial no ensino fundamental(2025-12-23) Ferreira, Thomas Jefferson do Nascimento; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235Aprender Computação na escola é essencial, demandando recursos e estratégias para esse fim. Nesse contexto, este artigo apresenta o livro didático Aventuras no Mangue Digital, criado para introduzir conceitos fundamentais de Inteligência Artificial (IA) para estudantes do Ensino Fundamental por meio de narrativa lúdica e atividades desplugadas contextualizadas ao manguezal. Sua aplicação ocorreu na escola municipal Rodolfo Aureliano, envolvendo estudantes e professores. A metodologia combinou observação qualitativa, análise das atividades e formulário online. Os resultados indicam forte engajamento dos alunos, com compreensão progressiva de algoritmos, aprendizado de máquina e ética da IA. As avaliações docentes ressaltaram clareza, aplicabilidade e qualidade visual do livro.Item Aventuras digitais: um recurso didático para a exploração da cidadania digital no ensino fundamental(2025-12-23) Silva, Lucas Henrique de Lima; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/5958295758321634Este artigo apresenta a proposta de um recurso didático para o ensino de Computação nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, com foco na construção da Cidadania Digital. O desenvolvimento do material envolveu a análise de habilidades de Computação para a Educação Básica e um mapeamento sistemático da literatura com vistas a identificar oportunidades de pesquisa na área. Tais resultados conduziram a concepção de um livro, que oferece uma abordagem lúdica e interativa para ensinar esses temas através da exposição de conteúdos e atividades práticas. Espera-se que este material contribua para formar cidadãos digitais conscientes, responsáveis e capazes de lidar com os desafios da privacidade, segurança e ética na era digital.Item Desenvolvimento de jogos para ensino do pensamento computacional: uma abordagem baseada em projetos(2025-11-21) Alves, Erikles José dos Santos; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767Este estudo investiga o impacto da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e do Pensamento Computacional no ensino fundamental de uma escola pública em Recife. Com 39 alunos do 8º ano, foi utilizado o Construct 3 para criar jogos digitais, com avaliações pré e pós-curso usando o Desafio Bebras e o Compute-It. Os resultados apontaram um crescimento médio de 61,11% nas habilidades dos alunos, incluindo um aumento de 8 vezes no nível mais avançado do Compute-It. Conclui-se que a ABP, associada a ferramentas como o Construct 3, é eficaz no ensino de programação, promovendo o pensamento crítico e a resolução de problemas.
