TCC - Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)
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Item Aligning expectations about the adoption of learning analytics in a brazilian higher education institution(2021-03-01) Garcia, Samantha Millena Costa; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/7221410090403436Item Análise da acessibilidade para pessoas com deficiência visual e auditiva em redes sociais(2024-10-01) Lima, Thiago Ferreira de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5181649435278623As redes sociais são essenciais na comunicação contemporânea, pois permitem a conexão e interação de pessoas globalmente de forma simplificada. Tendo em vista o avanço tecnológico atual, é crucial garantir a acessibilidade digital para incluir todos os usuários, inclusive aqueles com deficiências visuais e auditivas que compõem uma parcela significativa da população. Este projeto analisa a acessibilidade nas cinco redes sociais mais populares atualmente (Facebook, YouTube, Instagram, WhatsApp e TikTok), identificando quais recursos de acessibilidade estão disponíveis para esse público. Foram avaliadas interfaces e ferramentas de interação, com base nas diretrizes internacionais de acessibilidade WCAG 2.0. Os resultados da análise mostram que as redes sociais mais utilizadas atualmente estão preparadas com ferramentas acessíveis para pessoas com deficiência visual e auditiva, mas ainda precisam de melhorias para terem um nível mais alto de acessibilidade. Também foi identificado que plataformas da mesma empresa podem ter diferenças significativas nas ferramentas de acessibilidade, como por exemplo, a falta de configurações para melhorias visuais ou a complexidade de navegação por teclado em versões web. A partir disso, foram levantadas melhorias e sugestões de implementação para cada plataforma social analisada.Item Avaliação da usabilidade de um aplicativo que ajude no aprendizado de crianças autistas nas suas atividades de vida diária(2018-08-14) Castro, Alan Batista de; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319Este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação do“Rotinando”,protótipo de um software educacional para apoio a crianças autistas em seu aprendizado no cumprimento de suas atividades de vida diárias. O desenvolvimento do Rotinando seguiu a metodologia de Design Centrado no Usuário, fundamentada em construir uma interface simples e eficiente, adequada aos usuários, aplicando técnicas de interação humano-computador. O sistema dispõe de duas formas de acesso: uma para o usuário com o perfil de responsável da criança com autismo, e outra para a própria criança, permitindo assim que os responsáveis possam acompanhar e configurar as atividades realizadas pela criança. A pesquisa de campo para ideação e avaliação do protótipo foi realizado no CEMPI-Centro Médico Psicopedagógico Infantil do Recife,com entrevistas e grupos focais com os profissionais atuantes na instituição e com entrevistas com tutores das crianças atendidas na instituição. Os resultados mostraram que o sistema é útil para o público-alvo e apresenta uma interface de fácil entendimento, indicando ser um bom sistema para auxiliar autistas clássicos em suas atividades de vida diárias.Item Fostering autonomy through augmentative and alternative communication(2021-02-26) Uchoa, João Pedro Cavalcanti; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Nascimento, André Câmara Alves do; http://lattes.cnpq.br/0622594061462533; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/8316954734346733Item Minha Prova: automatizando o processo avaliativo nas escolas(2019) Silva, Túlio de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319A educação ainda é uma área que carece de tecnologia para melhorar seus processos,sobretudo em escolas da rede pública. A correção de cartão resposta é um dos processos realizados no cotidiano do professor que pode ser automatizado. Este trabalho apresenta uma ferramenta desenvolvida para automação do processo de correção de cartão resposta nas escolas, auxiliando os professores nesta atividade do dia a dia.Com o objetivo de avaliar o impacto do sistema Minha Prova no processo de correção de provas em instituições de ensino foi realizado um estudo de caso com os professores da escola pública estadual Cícero Dias em Recife, Pernambuco, para medir a eficiência da ferramenta comparada aos métodos tradicionais de correção de cartão resposta, e um estudo da interface da ferramenta a fim de implementar melhorias na experiência do usuário. O trabalho mostra que o uso da ferramenta diminui o tempo em que os professores passam fazendo a correção de cartão resposta dos alunos,utilizados em provas e simulados, ao mesmo passo que disponibiliza aos professores dados relevantes sobre o desempenho dos alunos nas avaliações como por exemplo,o número de acertos por questão. Por fim, conclui-se que a ferramenta proposta no trabalho é uma poderosa aliada dos professores e da coordenação na melhoria do processo avaliativo.Item Minha vida de autista: jogo mobile focado em ajudar na prática das atividades do dia a dia para crianças no espectro autista(2024-02-26) Coutinho, Maely Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/3800990932765524Atividades da Vida Diária (AVDs), como tomar banho, lavar as mãos, escovar os dentes, se vestir e outras ações que repetimos todos os dias, constroem a base da nossa vivência. As AVDs fazem parte do aprendizado na infância, e não conseguir executá-las pode gerar um prejuízo no aprendizado e na execução de outras atividades fundamentais como estudar e trabalhar. Crianças com diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) tipicamente têm dificuldades de aprender e executar AVDs, e estratégias e recursos específicos fazem-se necessários para auxiliar esse aprendizado. Nesse contexto, o presente trabalho propõe-se a investigar como facilitar o aprendizado das AVDs para as crianças dentro do espectro autista. A metodologia incluiu revisão de literatura, e questionários e entrevistas com pessoas responsáveis por crianças com TEA, educadores, e terapeutas. A partir das pesquisas, foi proposto como solução o jogo digital chamado Minha Vida De Autista, baseado em narrativa com personagens com quem a criança possa se identificar, e demonstrações lúdicas de AVDs, que devem então ser reproduzidas pela criança. O desenvolvimento foi feito utilizando Unity 2D, scripts na linguagem de programação C, imagens com permissões de uso do site Pexels, e a plataforma de design gráfico Canva. O protótipo foi avaliado por pedagogos, professores auxiliares e terapeutas ocupacionais. Os resultados mostraram que o protótipo foi bem aceito, com 100% das pessoas respondendo que ele pode auxiliar no ensino de todas ou algumas atividades, e que o jogo possui potencial para ser aplicado tanto em salas de aula, como em espaços de terapia e em casa. Os ajustes sugeridos, assim como adição de novas fases, são propostos como trabalhos futuros para que o jogo Minha Vida De Autista possa ser disponibilizado para o público geral.Item Percepções dos alunos sobre o impacto do ChatGPT na educação: um estudo de caso na Região Metropolitana do Recife(2025-03-13) Miranda, Augusto Cezar de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319O ChatGPT, ferramenta baseada em inteligência artificial, tem revolucionado o ambiente educacional ao oferecer suporte personalizado, feedback imediato e auxílio no entendimento de conceitos complexos. Apesar de suas vantagens, como aumento da produtividade e agilidade na resolução de tarefas, a tecnologia também levanta preocupações, incluindo o risco de dependência, impacto na autonomia intelectual e possíveis práticas antiéticas, como a trapaça acadêmica. Este estudo investiga as percepções de alunos do Ensino Médio sobre o uso do ChatGPT, explorando como a ferramenta influencia o aprendizado, o desenvolvimento crítico e a autonomia. O estudo revela que a maioria dos alunos já utiliza o ChatGPT, principalmente para pesquisas e explicações de conceitos complexos. No entanto, as percepções sobre seu impacto na aprendizagem e no desenvolvimento crítico são ambíguas, com alguns alunos vendo benefícios e outros não observando mudanças significativas. Esses resultados destacam a necessidade de uma integração cuidadosa da ferramenta, com foco no estímulo ao pensamento crítico e à autonomia dos estudantes.Item Racismo algorítmico no desenvolvimento de software: um estudo de caso sobre letramento racial no ensino superior(2024-08-05) Silva, Jamelly Nascimento; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Santos, George Augusto Valença; http://lattes.cnpq.br/8525564952779211; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319Este artigo apresenta um estudo de caso sobre o tema do racismo algorítmico no desenvolvimento de software, focando no letramento racial no ensino superior. O estudo envolveu discentes e docentes da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) para investigar o nível de conhecimento deles sobre o racismo algorítmico. O objetivo principal foi entender se esse conhecimento está presente de alguma forma nos cursos relacionados à tecnologia da informação. Os resultados revelam insights importantes sobre a conscientização e compreensão do racismo algorítmico dentro do ambiente acadêmico, destacando áreas de oportunidade para promover um ensino mais inclusivo e abrangente sobre essas questões cruciais na indústria de tecnologia.Item Um guia para a criação de jogos digitais para aprender inglês(2019) Silva, Yuri do Nascimento Farias da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/1494750866798901Os jogos digitais, sejam eles educacionais ou comerciais, têm alcançado cada vez mais um papel educacional de destaque, sendo estudados de diversas formas quanto aos seus efeitos no aprendizado. Na última década, o aprendizado de línguas tem despertado bastante interesse quanto aos ganhos advindos da utilização de jogos digitais. Neste estudo, realizamos uma pesquisa na literatura para mapear estudos que analisaram características de jogos digitais benéficas ao aprendizado de inglês. Foram identificados 32estudos e levantadas 20características. Estas características foram então analisadas e consolidadas para propor um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de jogos digitais para o aprendizado de inglês, a fim de melhorar sua qualidade enquanto jogo e objeto de aprendizado.Item Uma análise do impacto da experiência prévia com pensamento computacional no desempenho de estudantes em programação no ensino superior(2019) Silva, Emanuel Leite Oliveira da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/5886730483799524Este trabalho se propôs a estudar o efeito do contato prévio com o Pensamento Computacional em alunos de cursos superiores em computação. O Pensamento Computacional é uma habilidade que que visa o desenvolvimento do raciocínio lógico e pensamento algorítmico de uma forma contínua e por toda a vida do indivíduo, auxiliando-o para solucionar problemas da vida pessoal e profissional utilizando as técnicas da ciência da computação. Segundo pesquisas, mais de 50% dos alunos dos cursos de computação irão evadir o curso e um dos principais motivos é a dificuldade em aprender e assimilar os conceitos básicos e avançados da programação, ficando desmotivados.Com isso, este trabalho investigou a viabilidade do uso do pensamento computacional para ajudar esses alunos com dificuldades no aprendizado de programação. Portanto,foram identificados dois perfis de alunos, que tiveram contato com o Pensamento Computacional antes e depois de cursarem Programação, e aplicados questionários para avaliar as perspectivas que eles tiveram sobre a disciplina e o seu benefício, se foi produtivo ou não o uso do Pensamento Computacional. Também foram entrevista dos dois professores do curso de Licenciatura em Computação da UFRPE para examinar a perspectiva deles em relação ao Pensamento Computacional no desempenho dos alunos, comparando os alunos que tiveram o contato antes e depois de cursarem Programação. Sob a perspectiva dos alunos o uso do Pensamento Computacional os auxiliam no desenvolvimento cognitivo,melhorando o raciocínio lógico e o pensamento algorítmico, e no aprendizado de Programação. Os professores creem que o Pensamento Computacional prepara cognitivamente os alunos para Programação,reduzindo o esforço em reaprender os conceitos básicos e que veem essa abordagem como um aprimoramento para os alunos.Item Utilização do ChatGPT para auxiliar no desenvolvimento de sites mais acessíveis(2025-03-21) Wei, Mateus Anderson da Silva; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/6635792553693298A acessibilidade digital é um fator essencial para garantir a inclusão de pessoas com deficiência no ambiente online. No entanto, a baixa adoção de boas práticas de acessibilidade ainda é um problema significativo, especialmente no desenvolvimento de websites, onde são comuns falhas como baixo contraste de cores, ausência de textos alternativos em imagens e estrutura semântica inadequada do HTML, o que pode comprometer o funcionamento de tecnologias assistivas. Este estudo investiga como o ChatGPT pode auxiliar desenvolvedores na criação de sites acessíveis, fornecendo recomendações e melhorias com base nas diretrizes do WCAG (Web Content Accessibility Guidelines). Para isso, foi conduzida uma análise das principais dificuldades enfrentadas no desenvolvimento de sites acessíveis e um experimento prático no qual um site foi desenvolvido utilizando sugestões do ChatGPT. Os resultados foram validados por meio da ferramenta ASES e do modelo de acessibilidade eMAG, evidenciando que, embora o ChatGPT seja uma ferramenta útil para identificar e corrigir barreiras de acessibilidade, a verificação humana continua sendo indispensável para garantir um alto nível de acessibilidade.Item Virtualização de jogos tradicionais para aprendizagem de matemática: uma avaliação do jogo Cubra Doze em versão digital(2019-01-18) Silva, Ana Carolina Santos; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/0794195512627295A presente pesquisa é norteada pelo uso crescente de jogos na educação, como uma metodologia de ensino que une diversão, raciocínio lógico, planejamento estratégico, entre outros aspectos. Antes da chamada Era Digital, jogos físicos já eram usados no ensino de matemática, ajudando a desenvolver habilidades dos alunos. Com a crescente ubiquidade de dispositivos tecnológicos no cotidiano das pessoas, especialmente das novas gerações, utilizar-se da tecnologia digital na educação é uma tendência inevitável. Dessa forma, visando aproximar os resultados positivos dos jogos tradicionais no ensino, e a crescente demanda e interesse de crianças e jovens por jogos digitais, o objetivo dessa pesquisa é analisar as contribuições da versão digital de um jogo educacional sobre as operações básicas de Matemática. Para isso, foi transformado o jogo Cubra Doze em uma versão digital e analisados o engajamento e impacto dos aspectos de Interação Humano-Computador na experiência do usuário. Após o processo de virtualização do jogo foi conduzido um estudo de caso com 32 alunos do 1º ano do Ensino Médio para aferir a motivação e interação com o jogo. Foram utilizados como instrumentos anotações por observação nos dias de aplicação do jogo e um questionário de avaliação de jogos educacionais. O jogo também foi avaliado com base em 25 heurísticas de usabilidade por 11 especialistas. Os resultados revelaram que há possibilidades de melhorias no jogo em relação a usabilidade, no entanto foi constatado que houve resultados positivos tanto em relação ao engajamento em se aprender através de um jogo digital como em relação a colaboração e conteúdo educacional atrelado a ele, demonstrando assim que jogos são boas ferramentas educacionais para auxiliar a aprendizagem.
