TCC - Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)
URI permanente para esta coleçãohttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/415
Navegar
Item Auxílio a tomada de decisão para ambientes na nuvem(2019) Gouveia, Alexandre Vinicius da Silva; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/2459334283678738A computação em nuvem surgiu com o intuito de oferecer serviços sob demanda, esta oferta de serviços permite uma redução no investimento de infraestrutura e manutenção das empresas. Porém com o passar do tempo o número de empresas que oferecem estes serviço tem crescido nos últimos anos. Transformando a tarefa de escolher o serviço em nuvem que mais se adequa as necessidade da empresa numa atividade que consome uma grande quantidade de tempo. Principalmente levando em consideração a quantidade de métricas que podem ser levada sem consideração como por exemplo: disponibilidade, preço, confiabilidade dentre outros. O objetivo deste trabalho é realizar uma implementação de uma solução baseada em métodos de decisão multicritério para mitigar o processo de escolha de serviços em nuvem, onde dado um conjunto de infraestruturas como serviço (IaaS)representada por métricas (por exemplo, disponibilidade e custo), o usuário pode fazer a escolha a partir de um ranking obtido aplicando os métodos de tomada de decisão multicritério PROMETHEE e TOPSIS. Com a finalidade de testar a ferramenta elaborada neste trabalho foram criados 4 casos utilizando-se de um estudo de caso disponível na literatura.Item Ensino remoto em tempos de Covid-19: uso de técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem(2021-12-10) Conceição, André da; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/1983070386656147É fato que a covid19 acarretou diversos transtornos em diversas áreas e a educação foi uma das mais afetadas, pois onde antes suas atividades eram presenciais passou a ser remota, tornando-se assim um problema tanto para professores como alunos, pois os mesmos tiveram que se adaptar a uma nova rotina sem nem mesmo ter tido um tempo de transição para essa. Outro fator agravante é o desânimo, desmotivação e a falta de engajamento que o ensino remoto pode acarretar a alguns, uma vez que, o ensino a distância não tem a presença física de um tutor ou algo que estimule e motive a execução das atividades educacionais, no entanto, uma solução que tem ganhado expressão no meio educacional é a gamificação, que consiste em atribuir elementos de jogos a ambientes virtuais de ensino a fim de estimular a interação e engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo o estudo da gamificação como forma de auxiliar o ensino a distância, proporcionando assim aos alunos mais motivação e engajamento nas atividades curriculares. O trabalho foi desenvolvido em duas partes: na primeira foram estudados por meio de artigos científicos elementos de gamificação em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e também estudouse as dificuldades que os professores encontram em motivar e engajar os alunos em atividades no ensino a distância. Na segunda parte, implementou-se um AVA Moodle,onde se desenvolveu um minicurso para que os alunos pudessem testar os elementos de gamificação (Leve UP, Barra de Progresso, H5P). Ao total houve 10 participantes em diversas áreas do saber, no qual foram submetidos a um minicurso, onde à medida que executavam as atividades testavam os elementos gamificados. O último módulo do minicurso foi um questionário a fim de saber como foi a experiência com os elementos gamificados, preferências e outros questionamentos, a seguir há alguns dos resultados obtidos. No ambiente havia diversos elementos, no qual perguntou-se quais os mais atrativos e 90% dos participantes escolheram os elementos gamificados em detrimento dos não gamificados. Foi perguntado se estavam satisfeitos com os elementos gamificados e 90% dos participantes responderam que sim, também foi perguntado qual dos elementos gamificados utilizados o participante mais se identificou e o Leve UP foi escolhido por 8 entre os 10 participantes. Outro questionamento foi em relação se os elementos de gamificação foram eficazes, ou seja, ajudaram a prosseguir nas atividades, no qual 60% das pessoas responde ram plenamente eficaz e 30% responderam que foi muito eficaz. Por fim o trabalho possibilitou um aprofundamento teórico e prático sobre o conceito de gamificação, o uso de elementos de gamificação e uma reflexão sobre a dificuldade de motivação e engajamento por parte dos alunos no ensino a distância.Item Escrita colaborativa no ensino da computação: o uso da Wikiversidade como estratégia de aprendizagem(2022-10-07) Souza Júnior, Givanildo Alfeu de; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/4907081036880936Com os avanços tecnológicos e toda a sua modernidade, algumas instituições educacionais ainda continuam usando, essencialmente, as mesmas estratégias de ensino e aprendizagem parar tentar engajar os estudantes no processo formação. Sabemos que não se trata de ignorar as nossas estruturas e meios de ensino já existente, mas sim que podemos inserir e adaptar diferentes formas de aprender, de forma flexível e de partilha de conhecimento. Em contextos educacionais, o trabalho com a plataforma Wikiversidade possibilita a produção colaborativa de recursos educacionais entre professores e estudantes, disseminando conhecimento e pesquisa de forma acessível e livre. O objetivo do trabalho foi investigar que, ao utilizar da escrita colaborativa na Wikiversidade, é possível disponibilizar informações gerando recursos educacionais abertos, bem como utilizar essa atividade como ferramenta para ensino e aprendizagem. Diante disso, resolvemos fazer o relato de uma experiência com um grupo de estudantes na unidade curricular Educação à Distância nos cursos de Licenciatura e Bacharelado em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco. Os encontros aconteceram remotamente devido a pandemia da Covid-19, onde traçávamos as metas. Durante estes, houve interação com as ferramentas da plataforma, discussões das contribuições que o grupo esperava fazer e elaboração de escrita colaborativa na Wikiversidade. Ao final da disciplina foi possível perceber que a Wikiversidade pode ser usada como uma ferramenta de ensino com um diferencial através da escrita colaborativa. Concluímos esta fase de ação de pesquisa refletindo sobre os temas envolvidos e os processos que a desencadearam.Item Extração de assinaturas de identificação de memória flash baseado em PUF com Arduino e validação com Perceptron Multicamadas(2019) Viana, Caio Bezerra; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/8717197088764951A gestão de identidade de dispositivos é considerada um componente central para segurança na Internet das Coisas (IoT, do inglês,Internet of Things). Os principais métodos de autenticação usam o conceito de chave criptográficas, isso significa que a segurança fornecida pela criptografia está diretamente relacionada com a capacidade do sigilo dessa chave. Caso a chave seja conhecida por um atacante todo o processo de comunicação fica comprometido, visto que as mensagens podem ser decifradas.A fabricação de alguns dispositivos eletrônicos podem influenciar em seus comportamentos físicos, devido a existência de variáveis incontroláveis inerentes ao processo de fabricação. As técnicas PUF (do inglês,Physical Unclonable Functions) podem utilizar essas variáveis como fonte para geração de assinaturas de identificação de um chip. Este trabalho propõe uma abordagem de identificação de memória flash, motivado pela sua larga utilização nos dispositivos móveis atuais, que utiliza uma técnica de verificação de uma sequência de blocos da memória baseada na técnica PUF Program Operation Latency. Para isso, foi utilizada a plataforma Arduino como ferramenta para extração dessas assinaturas de identificação, em conjunto com a validação das assinaturas com o Perceptron Multicamadas (do inglês,Multi Layer Perceptron- MLP). O qual foi capaz de aprender o suficiente sobre essas assinaturas e generalizar no futuro, classificando corretamente as classes das assinaturas de identificação utilizadas nos testes, suportando dessa forma um mecanismo de diferenciação de memórias flash.Item Impacto dos dispositivos móveis na saúde mental: um estudo com estudantes do DC-UFRPE(2023-05-26) Santos, Jhon Sidney Josué dos; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/1064436692019801O presente estudo teve como objetivo investigar o impacto do uso de dispositivos móveis na saúde mental dos estudantes do Departamento de Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (DC-UFRPE), com foco nos riscos associados à intensidade e forma de utilização, tais como danos à saúde mental que podem afetar o desempenho acadêmico e a integração social. Para atingir este objetivo, foi realizada uma pesquisa descritiva e exploratória utilizando um levantamento bibliográfico e um estudo de campo com os estudantes do DC, por meio de questionário. Os resultados indicaram que o uso excessivo de dispositivos móveis tem impacto significativo na saúde mental dos estudantes, afetando negativamente seu desempenho acadêmico e sua capacidade de integração social.
