Uma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024

dc.contributor.advisorFirme, Ruth do Nascimento
dc.contributor.advisorLatteshttps://lattes.cnpq.br/7234636790850019
dc.contributor.authorBarbosa, Danielle Barros
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/4349848480306380
dc.date.accessioned2026-03-23T16:34:41Z
dc.date.issued2025-12-16
dc.degree.departamentQuímica
dc.degree.graduationLicenciatura em Química
dc.degree.levelbachelor's degree
dc.degree.localRecife
dc.description.abstractO uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) tem potencializado a produção de diversos recursos didáticos no ensino de Química, e sendo uma possibilidade para a produção de jogos didáticos digitais. Entretanto, pode-se dizer que esse uso foi intensificado durante e após o período da pandemia da COVID-19, que teve início em março de 2020. A partir das TDIC, os jogos didáticos digitais estão presentes em diferentes pesquisas no âmbito do ensino de Química, isso porque eles contribuem para o engajamento e motivação dos estudantes. Nessa perspectiva, esta pesquisa teve como objetivo analisar os trabalhos publicados sobre jogos didáticos digitais para o ensino de Química nos Anais do ENEQ no período de 2020 a 2024. A pesquisa foi do tipo bibliográfica e foram consideradas quatro categorias analíticas: 1. conteúdos de Química abordados nos jogos didáticos digitais; 2. TDIC utilizadas; 3. tipos de jogos; e 4. objetivos e resultados dos trabalhos. Inicialmente, foram selecionadas as edições dos Anais do ENEQ XX, XXI e XXII. Em seguida, com o uso de palavras-chave foram mapeados 16 trabalhos na edição XX, 07 trabalhos na edição XXI e 10 trabalhos na edição XXII. Na sequência foram aplicados os critérios de inclusão e seis trabalhos foram analisados. Os resultados indicaram, a partir dos trabalhos analisados, que: os conteúdos abordados foram da Físico-Química, Química Orgânica, Química Inorgânica e Química Geral; as TDIC utilizadas foram relativas à aplicativo, plataformas Wordwall e Kahoot, plataforma de criação RPG Maker MV, software ®SketchUp e Plataforma Minecraft Education Edition edição Bedrock do Minecraft; os jogos didáticos digitais foram do tipo Quiz, RPG, Escape Room e Sandbox Game; os objetivos foram voltados para desenvolvimento de aplicativo, promoção de ambiente lúdico que favoreça o engajamento, desenvolvimento de jogo e para avaliação da aplicação de jogo. Em conjunto, todos os trabalhos analisados destacam como resultado que houve contribuição para o ensino e aprendizagem de Química. Por fim, destaca-se que o sucesso pedagógico dos jogos didáticos digitais depende intrinsecamente do planejamento metodológico e da mediação intencional do professor, que deve articular o potencial lúdico da ferramenta com os objetivos específicos de aprendizagem da Química.
dc.description.abstractxEl uso de las Tecnologías Digitales de la Información y Comunicación (TDIC) ha potenciado la producción de diversos recursos didácticos en la enseñanza de la Química, siendo una posibilidad para la creación de juegos didácticos digitales. Sin embargo, se puede afirmar que este uso se intensificó durante y después del período de la pandemia de COVID-19, que comenzó en marzo de 2020. A partir de las TDIC, los juegos didácticos digitales están presentes en diferentes investigaciones en el ámbito de la enseñanza de la Química, debido a que contribuyen al compromiso y la motivación de los estudiantes. En esta perspectiva, el objetivo de esta investigación fue analizar los trabajos publicados sobre juegos didácticos digitales para la enseñanza de la Química en los Anales del ENEQ en el período de 2020 a 2024. La investigación fue de tipo bibliográfica y se consideraron cuatro categorías analíticas: 1. contenidos de Química abordados en los juegos didácticos digitales; 2. TDIC utilizadas; 3. tipos de juegos; y 4. objetivos y resultados de los trabajos. Inicialmente, se seleccionaron las ediciones de los Anales del ENEQ XX, XXI y XXII. A continuación, con el uso de palabras clave, se mapearon 16 trabajos en la edición XX, 07 trabajos en la edición XXI y 10 trabajos en la edición XXII. Posteriormente, se aplicaron los criterios de inclusión y seis trabajos fueron analizados. Los resultados indicaron, a partir de los trabajos analizados, que: los contenidos abordados fueron de Físico-Química, Química Orgánica, Química Inorgánica y Química General; las TDIC utilizadas estuvieron relacionadas con aplicaciones, plataformas Wordwall y Kahoot, plataforma de creación RPG Maker MV, software ®SketchUp y Plataforma Minecraft Education Edition edición Bedrock de Minecraft; los juegos didácticos digitales fueron del tipo Quiz, RPG, Escape Room y Sandbox Game; los objetivos se centraron en el desarrollo de aplicaciones, la promoción de un ambiente lúdico que favorezca el compromiso, el desarrollo de juegos y la evaluación de la aplicación de juegos. En conjunto, todos los trabajos analizados destacan como resultado que hubo contribución para la enseñanza y el aprendizaje de la Química. Por último, se destaca que el éxito pedagógico de los juegos didácticos digitales depende intrínsecamente de la planificación metodológica y de la mediación intencional del profesor, quien debe articular el potencial lúdico de la herramienta con los objetivos específicos de aprendizaje de la Química.
dc.format.extent46 f.
dc.identifier.citationBARBOSA, Danielle Barros. Uma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024. 2025. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Química) - Departamento de Química, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2026.
dc.identifier.urihttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/8343
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.countryBrazil
dc.publisher.initialsUFRPE
dc.rightsopenAccess
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJogos no ensino de química
dc.subjectTecnologias digitais
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectPesquisa bibliográfica
dc.titleUma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024
dc.typebachelorThesis

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