Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação
dc.contributor.advisor | Falcão, Taciana Pontual da Rocha | |
dc.contributor.advisor-co | Sampaio, Pablo Azevedo | |
dc.contributor.advisor-coLattes | http://lattes.cnpq.br/8865836949700771 | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5706959249737319 | pt_BR |
dc.contributor.author | Nascimento, Gabriele Pessoa do | |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/9978319013197863 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2023-03-20T16:51:11Z | |
dc.date.available | 2023-03-20T16:51:11Z | |
dc.date.issued | 2019-12-13 | |
dc.degree.departament | Departamento de Estatística e Informática | pt_BR |
dc.degree.graduation | Bacharelado em Sistemas de Informação | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal Rural de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
dc.description | A era digital em que vivemos faz com que nós estejamos sempre imersos em tecnologias cada vez mais ubíquas. Para que este contato com a tecnologia permaneça de forma saudável, é preciso aprender a consumi-la de forma consciente, e além disso, aprender a desenvolvê-la em diferentes contextos; pois, desta forma, teremos soluções cada vez mais inclusivas. Sobre desenvolvimento de soluções, por mais que tenhamos diversos artefatos facilitadores, o processo de ensino-aprendizagem de programação ainda é um desafio, principalmente para estudantes iniciantes. Lidar com tantos estímulos, concorrentes e constantes e ainda ter a capacidade de abstrair e assimilar conceitos de programação que não é trivial e nem é trabalhado desde a infância, por isso, artefatos lúdicos, como os jogos digitais, são essenciais para facilitar os primeiros contatos com a programação. Neste contexto, este trabalho traz para a sociedade um jogo educacional digital que trabalha o assunto de tipos de dados na programação, o Programinó, para que estudantes iniciantes possam praticar e consolidar o conteúdo através de uma ferramenta lúdica. O jogo foi desenvolvido com três níveis de dificuldade, um fácil, um médio e um difícil. O difícil aplica o algoritmo minimax adaptado, enquanto o fácil usa o mesmo minimax adaptado de maneira invertida. Já o nível médio utiliza um algoritmo aleatório. Como forma de validar os níveis de dificuldades, foram realizados experimentos comparativos que comprovaram que o minimax perdeu em apenas 5,6% das vezes; ganhando em 49,7% ou empatando nas demais partidas. | pt_BR |
dc.description.abstract | The digital age we live in means that we are always immersed in ever more ubiquitous technologies. For this contact with technology to remain healthy, it is necessary to learn to consume it consciously, and to learn to develop it in different contexts; therefore, we will have increasingly inclusive solutions. Regarding solution development, as much as we have several facilitating artifacts, the process of programming teaching and learning is still a challenge, especially for beginning students. Dealing with so many competing and constant stimuli and still having the ability to abstract and assimilate programming concepts that is not trivial and has not been worked on since childhood, so playful artifacts such as digital games are essential to facilitate first contacts with the schedule. In this context, this work brings to society a digital educational game that deals with the subject of data types in programming, Programinó, so that beginning students can practice and consolidate the content through a playful tool. The game was developed with three levels of difficulty, one easy, one medium and one hard. The hard one applies the adapted minimax algorithm, while the easy one uses the same minimax adapted in an inverted way. The middle level uses a random algorithm. As a way to validate the difficulty levels, comparative experiments were performed that showed that the minimax lost only 5.6% of the time; winning at 49.7% or drawing in the remaining matches. | pt_BR |
dc.format.extent | 49 f. | pt_BR |
dc.identifier.citation | NASCIMENTO, Gabriele Pessoa do. Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação. 2019. 49 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Departamento de Estatística e Informática, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4162 | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | pt_BR |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.subject | Programação (Computadores) | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Inteligência artificial | pt_BR |
dc.title | Programinó: um jogo para auxílio ao aprendizado do assunto de tipos de dados na programação | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |