Oceano vivo: metodologia ativa: aprendizagem baseada em jogos

dc.contributor.authorSantos, Amanda Bruna Coriolano dos
dc.contributor.authorCosta, Weruska de Melo
dc.contributor.authorSantos, Klyvia Leuthier dos
dc.contributor.authorGuilherme, Betânia Cristina
dc.date.accessioned2026-07-03T14:02:45Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractAs metodologias ativas colocam o estudante como protagonista do processo educativo, estimulando a participação, a autonomia e o pensamento crítico. Em vez de receberem informações de forma passiva, os estudantes interagem com problemas, projetos e investigações, construindo o conhecimento de forma significativa e colaborativa. No ensino de Ciências, essa abordagem aproxima a aprendizagem da prática, permitindo experimentação, formulação de hipóteses e solução de desafios reais, o que favorece o desenvolvimento de competências essenciais. A Aprendizagem Baseada em Jogos refere-se ao uso de jogos como ferramenta pedagógica para abordar conteúdos ou desenvolver determinados temas, favorecendo uma participação ativa do estudante no processo de aprender. Diversos pesquisadores, como Gee (2003, 2008), Papastergiou (2009) e Sung e Hwang (2013), têm demonstrado a eficácia dessa metodologia.
dc.description.edition1. ed.
dc.format.extent72 p.
dc.identifier.citationSANTOS, Amanda Bruna Coriolano dos... et al. Oceano vivo: metodologia ativa: aprendizagem baseada em jogos. 1. ed. Recife: EDUFRPE, 2026. 72 p.
dc.identifier.isbn978-65-86466-82-9
dc.identifier.urihttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/8846
dc.language.isopt_BR
dc.publisherEDUFRPE
dc.publisher.countryBrazil
dc.publisher.initialsUFRPE
dc.subjectBiologia marinha
dc.subjectEducação ambiental
dc.subjectMetodologias ativas
dc.subjectAprendizagem baseada em jogos
dc.subjectGamificação
dc.subjectJogo educativo
dc.subjectEnsino de ciências
dc.subjectRecursos didáticos
dc.titleOceano vivo: metodologia ativa: aprendizagem baseada em jogos
dc.typebook

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