Jogos digitais na educação: como o Scratch pode auxiliar no ensino de arte

dc.contributor.advisorLira, Rafael Pereira de
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4601784121439123
dc.contributor.authorAlmeida, Nicolli Camili dos Santos
dc.date.accessioned2024-08-20T14:01:10Z
dc.date.available2024-08-20T14:01:10Z
dc.date.issued2023-12-11
dc.degree.departamentUAEADTec
dc.degree.graduationLicenciatura em Artes Visuais
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambuco
dc.degree.levelGraduacao
dc.degree.localSanta Cruz do Capibaribe, PE
dc.description.abstractEsta pesquisa tem como objetivo propor uma ação educacional com o uso do Scratch no auxílio do processo de aprendizagem de arte. O referencial teórico contemplou discussões acerca de como os jogos digitais são encontrados na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e PPC (Proposta Pedagógica Curricular) de Pernambuco, a relação dos jogos como ensino de arte, o papel do professor, interdisciplinaridade e a plataforma do Scratch. Os procedimentos metodológicos adotados consistiram em uma revisão bibliográfica feita pelo Google Acadêmico e Portal de Periódicos Capes, realizando uma oficina usando a ferramenta educacional Scratch, utilizando o questionário e realizando entrevista com os alunos participantes, com foco nas percepções dos alunos. Os dados obtidos indicam que há um potencial desenvolvimento pessoal e educacional ao se engajar em jogos, através da resolução de desafios e problemas, e aprimorar soluções durante o processo de criação. Com base nos resultados e discussões apresentadas, incentivam a evolução e a continuidade da educação com base em jogos, visto que os alunos desempenharam um papel ativo na resolução de problemas, impulsionando e tornando a experiência de aprendizado mais significativa.
dc.description.abstractxThis research aims to propose an educational action using Scratch to aid the art learning process. The theoretical framework included discussions about how digital games are found in the BNCC (National Common Curricular Base) and PPC (Curricular Pedagogical Proposal) of Pernambuco, the relationship between games and art teaching, the role of the teacher, interdisciplinarity and the Scratch platform. The methodological procedures adopted consisted of a bibliographic review carried out by Google Scholar and Portal de Periódicos Capes, carrying out a workshop using the educational tool Scratch, using the questionnaire and conducting interviews with participating students, focusing on student perceptions. The data obtained indicates that there is potential personal and educational development when engaging in games, through solving challenges and problems, and improving solutions during the creation process. Based on the results and discussions presented, they encourage the evolution and continuity of game-based education, as students played an active role in solving problems, boosting and making the learning experience more meaningful.
dc.description.sponsorshipUAB
dc.format.extent34 f.
dc.identifier.citationALMEIDA, Nicolli Camili dos Santos. Jogos digitais na educação: como o Scratch pode auxiliar no ensino de arte. 2024. 34 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Artes Visuais) – Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Santa Cruz do Capibaribe-PE, 2023.
dc.identifier.darkflstrmvhttps://n2t.net/ark:/57462/001300000gppf
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/6037
dc.language.isopor
dc.publisher.countryBrasil
dc.rightsopenAccess
dc.rights.licenseAtribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-ND-ND 4.0)pt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt-br
dc.subjectScratch (Linguagem de programação de computador)
dc.subjectJogos digitais
dc.subjectArte - Estudo e ensino
dc.titleJogos digitais na educação: como o Scratch pode auxiliar no ensino de arte
dc.typebachelorThesis

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