O uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médio

dc.contributor.advisorLeite, Bruno Silva
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4932752031807872pt_BR
dc.contributor.authorChagas, Emmanuel Gutemberg de Araújo
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3302014371624686pt_BR
dc.date.accessioned2024-01-30T12:21:04Z
dc.date.available2024-01-30T12:21:04Z
dc.date.issued2023-09-22
dc.degree.departamentDepartamento de Químicapt_BR
dc.degree.graduationLicenciatura em Químicapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Rural de Pernambucopt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.descriptionA gamificação surge como uma proposta para incorporar elementos de jogos em contextos fora de jogos. Assim, este estudo tem como objetivo analisar, a partir da experiência dos estudantes, as potencialidades da Escape Room Digital (DER) no ensino de química como ferramenta avaliativa e suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio, em uma instituição de ensino privado na Região Metropolitana de Recife (RMR), por meio de uma revisão dos conteúdos de mudanças do estado físico da matéria, modelos atômicos, elementos químicos e suas propriedades, números quânticos, geometria molecular, funções inorgânicas e balanceamento de equações. Desse modo, buscamos responder à seguinte questão: Como a gamificação por meio da aplicação de jogos do tipo DER pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio? Esse objetivo se constitui no entendimento de que, o uso de ferramentas, como os jogos, tem como função atrair e envolver os estudantes e preencher as lacunas resultantes de uma educação engessada que presenciamos atualmente. A pesquisa se enquadra no campo metodológico como qualitativa, com natureza descritiva, fundamentada na análise de dados. O estudo desenvolvido se baseia em alguns conceitos relevantes do contexto teórico, a saber: ludicidade, tecnologias digitais, jogos digitais, avaliação e Ensino Médio. A experiência da turma foi coletada, observada e analisada por meio de um questionário elaborado via Google Forms. Esse estudo contou com a participação de 16 estudantes da instituição de ensino, dos quais 87% responderam o formulário. Por meio da análise de dados, foi possível determinar favoravelmente a potencialidade e as contribuições da DER como ferramenta didática e avaliativa. Os dados do estudo apontam a necessidade de uma preparação para garantir uma melhor imersão, conforme percebido nas falas coletadas dos discentes.pt_BR
dc.description.abstractGamification emerges as a proposal to incorporate game elements in contexts outside of games. Thus, this study aims to analyze, based on the students' experience, the potentialities of the Digital Escape Room (DER) in chemistry teaching as an assessment tool and its contributions to the teaching and learning process and the construction of chemical knowledge for first-year high school students, at a private school in the Metropolitan Region of Recife (RMR), through a review of the contents of states of matter, atomic models, chemical elements and their properties, quantum numbers, molecular geometry, inorganic functions, and equation balancing. In this way, we seek to answer the following question: How can gamification through the application of DER-type games contribute to the teaching-learning process and the construction of chemical knowledge for first-year high school students? This objective is based on the understanding that the use of tools, such as games, has the function of attracting and engaging students and filling the gaps resulting from a rigid education that we are currently experiencing. The research is framed in the methodological field as qualitative, with a descriptive nature, based on data analysis. The study developed is based on some relevant concepts of the theoretical context, namely: playfulness, digital technologies, digital games, assessment, and High School. The experience of the class was collected, observed, and analyzed through a questionnaire prepared via Google Forms. This study involved 16 students from the school, of which 87% responded to the form. Through data analysis, it was possible to favorably determine the potential and contributions of DER as a didactic and assessment tool. The study data point to the need for preparation to ensure better immersion, as perceived in the students' statements.pt_BR
dc.format.extent72 f.pt_BR
dc.identifier.citationCHAGAS, Emmanuel Gutemberg de Araújo. O uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médio. 2023. 72 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Química) – Departamento de Química, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repository.ufrpe.br/handle/123456789/5544
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.licenseAtribuição-SemDerivações 4.0 Internacionalpt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/deed.pt-brpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectQuímica - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleO uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médiopt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR

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