04. Unidade Acadêmica de Garanhuns (UAG)
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Os trabalhos que compõem as coleções desta comunidade pertencem à produção científica da antiga Unidade Acadêmica de Garanhuns (UAG) da UFRPE entre os anos de 2018 e 2019.
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3 resultados
Resultados da Pesquisa
Item Desenvolvendo atividade de ensino do pensamento computacional para o gcompris(2019-12-20) Pereira, Naira Lucia Torres; Andrade, Mariel José Pimentel de; http://lattes.cnpq.br/3111765717865989; http://lattes.cnpq.br/7764394313394810Com o crescimento do desenvolvimento de sistemas de software focados na educação surge a demanda de compreender o universo dos usuários, suas visões expectativas, e em especial, as crianças; e de contribuir significativamente para a evolução de softwares que proporcionam esta experiência aos usuários. Neste relatório estão apresentadas as atividades desenvolvidas no Estágio Supervisionado Obrigatório, que teve como principal elemento contribuir e explorar o software GCompris, resultando em um roteiro de customização do ambiente de desenvolvimento do GCompris; na implementação de nova atividade de Pensamento Computacional; e na customização do design de uma atividade de pensamento computacional já existente no GCompris a partir da perspectiva dos usuários finais.Item O lúdico na educação infantil: aspectos presentes na prática docente(2019-02-14) Silva, Carlene Michely Pereira; Pontes, Juliana Galindo de Oliveira; http://lattes.cnpq.br/5209812863835736O presente artigo tem por finalidade compreender a importância que os jogos e as brincadeiras podem trazer para os alunos da educação infantil quando incluídos como uma ferramenta pedagógica. Para isso foi realizado um levantamento bibliográfico e uma pesquisa de campo, tendo como instrumento de coleta de dados a observação e uma entrevista com uma professora que atua na educação infantil. A partir dos resultados é possível dizer que a ludicidade exerce um papel de facilitador da aprendizagem, reconhecendo-o como um instrumento pedagógico muito importante para a construção do desenvolvimento intelectual e social, provocando uma aprendizagem mais prazerosa e significativa para a criança. Portanto, assumir uma metodologia lúdica é de suma importância uma vez que esta trabalha o indivíduo com um todo, estimulando habilidades motoras, afetivas, sociais, morais e cognitivas.Item Concepções e práticas de professores com jogos como recurso didático no ensino de matemática nos anos iniciais do ensino fundamental(2018-09-03) Silva, Andréa Ferreira da; Teles, Rosinalda Aurora de Melo; http://lattes.cnpq.br/8888500885370084Esta pesquisa teve por objetivo analisar concepções e práticas de professores dos anos iniciais com o uso de jogos no ensino da Matemática. Para fundamentar teoricamente este estudo foi realizada uma revisão de literatura sobre recursos didáticos e sobre o uso de jogos. A mesma serviu como parâmetro para realização das análises qualitativas dos dados coletados através de questionários e observações de aulas nos anos inicia do ensino fundamental. Todos os participantes concordaram que os jogos ajudam na aprendizagem de forma mais significativa, principalmente por causa do seu aspecto lúdico. Em relação à escolha dos jogos os professores levam em consideração a faixa etária dos alunos e as dificuldades referentes a determinado conteúdo. As professoras que participaram da pesquisa, a maioria delas são quem confecciona os jogos, sem a participação dos alunos. Alguns jogos são guardados na escola, outros são levados para casa pelo professor, ou seja, os alunos têm acesso apenas quando o professor desejar inclui-los em seu planejamento. Destacam que o uso de jogos requer por parte do professor paciência e responsabilidade e que as dificuldades estão relacionadas à agitação dos alunos e conseguir a participação de todos. Os resultados apontaram que os docentes usam jogos, mas não com a frequência relatada no questionário. Nas observações foi possível verificar vários aspectos positivos relacionados ao uso de jogos em sala de aula, tais como estímulo à autonomia dos alunos e reflexões sobre ganhar e perder. Predominou o uso de jogos explorando adição e subtração, sempre como reforço ao conteúdo trabalhado, com a perspectiva do cálculo numérico, nunca contextualizado. Ou seja, os jogos propostos eram realizados com a finalidade de fazer contas, treinar e até mesmo decorar.
