Licenciatura em Computação (Sede)
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Item Pensamento computacional para todas as idades: uma análise comparativa do aprendizado de programação entre crianças e pessoas idosas(2025-03-21) Nunes, Isaac Clemente; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235Em um mundo cada vez mais digital, o pensamento computacional emerge como diferencial cognitivo em todas as etapas da vida. Neste contexto, este estudo se propõe a contrastar o aprendizado na área entre crianças e pessoas idosas, utilizando atividades desplugadas. Explorando os quatro pilares do pensamento computacional, revelamos que crianças obtiveram melhor desempenho em algoritmos, decomposição e reconhecimento de padrões, enquanto pessoas idosas destacaram-se em abstração. As crianças demonstraram maior agilidade na resolução de problemas, enquanto pessoas idosas apresentaram soluções mais estruturadas e reflexivas. Os resultados sugerem caminhos para estratégias pedagógicas personalizadas que podem apoiar o ensino de computação, promovendo inclusão digital e derrubando barreiras etárias.Item Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamificação(2024) Souza, Diogo Albuquerque Dias de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3374743431217595A integração da Inteligência Artificial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à influência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desafios significativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desafios práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao configurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desafios, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eficaz da IA na educação básica.Item Um recurso didático de computação para crianças baseado no estilo de aprendizagem(2024) Ramos, Cláudia Eduarda de Moura; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/8195842608999569O ensino de Computação na Educação Básica é permeado por diferentes desafios, dentre eles, recursos didáticos que atendam às especificidades dos estudantes. Assim, neste artigo é proposto um recurso intitulado “Caça ao Conhecimento” que incorpora habilidades do 6º ano do Ensino Fundamental previstas no complemento de Computação a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e considera os estilos de aprendizagem dos estudantes. Para seu desenvolvimento, uma pesquisa em campo foi realizada em uma Unidade de Tecnologia que atende escolas municipais e a comunidade em seu entorno com cursos de Computação e Tecnologia. Os dados coletados possibilitaram o entendimento das necessidades do público-alvo e guiaram a concepção do recurso proposto. Além disso, técnicas de Design Thinking foram aplicadas, assim como incorporados os estilos de aprendizagem de Felder-Silverman na proposta. O recurso resultante dispõe de atividades desplugadas e a sua não linearidade concede autonomia a docentes e estudantes no desenvolvimento de habilidades de Computação, em especial, do Pensamento Computacional.Item Explorando o pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental a partir de soluções criativas para alagamentos na cidade de Recife/PE(2024-03-01) Aureliano, Paulo Vinícius Cabral; França, Rozelma Soares de; http://lattes.cnpq.br/4282789732521235; http://lattes.cnpq.br/3335740440479045Este trabalho propõe uma sequência didática para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) no 1º ano do Ensino Fundamental, utilizando o problema dos alagamentos na cidade do Recife/PE como contexto de aprendizagem. Baseado em discussões sobre a realidade do desenvolvimento do PC nas escolas brasileiras e na formação de professores atuantes na área, bem como nos eixos e habilidades referentes ao ensino de computação no Ensino Fundamental presentes no complemento de Computação à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o objetivo é introduzir os conceitos de PC de forma desplugada, focando nos principais conceitos e na resolução de problemas reais, especialmente os relacionados a questões sociais como os alagamentos. A metodologia baseada em problemas será empregada para promover a autonomia dos estudantes na construção do conhecimento, permitindo que eles utilizem a Computação como ferramenta para abordar questões relevantes e significativas em sua comunidade. Essa abordagem visa não apenas desenvolver habilidades técnicas, mas também promover uma aprendizagem significativa ao conectar os conceitos computacionais com desafios reais e sociais enfrentados pelos estudantes. A proposta busca, assim, superar desafios relacionados a materiais didáticos e estratégias de ensino para efetiva integração da computação no currículo, oferecendo uma alternativa acessível e socialmente relevante para o ensino de computação nas escolas brasileiras.Item Uma abordagem para planejamento de aulas interdisciplinares com pensamento computacional para educação básica(2023-09-20) Monteiro, Lidiane de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; Rodrigues, Rodrigo LinsA aprovação das Normas sobre Computação na Educação Básica - Complemento à Base Nacional Comum Curricular(BNCC) em 2023 foi um marco para o país, mas ao mesmo tempo a necessidade de implantação do ensino de Computação nas escolas traz diversos desafios para os professores. Um deles é a necessidade de se apropriarem de conhecimentos estabelecidos nos eixos de Computação para o currículo escolar (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital) e incluírem as habilidades e competências em suas aulas, de maneira interdisciplinar. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo contribuir no desenvolvimento de artefatos para apoiar a implantação do ensino de Computação na Educação Básica, bem como oferecer apoio aos professores durante esse processo desafiador. Assim, foi realizada a HackEduComp, uma maratona educacional que uniu professores de diferentes disciplinas com um desafio em comum: planejar aulas interdisciplinares com Pensamento Computacional. Os resultados indicam que as aulas planejadas de maneira colaborativa têm o potencial de promover e apoiar a implantação do Pensamento Computacional na Educação Básica, proporcionando aos educandos uma aprendizagem significativa, contextualizada e aplicando técnicas da Ciência da Computação.Item PenseEdu: aplicativo para aplicação interdisciplinar do pensamento computacional no ensino fundamental(2022-10-05) Marinho, Alan José Pavão; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319A Computação, no cenário atual da educação brasileira, encontra-se desconectada do currículo escolar, e com o mundo globalizado, tornou-se imprescindível que as instituições de ensino invistam na inovação e educação computacional para dar subsídio ao processo de ensino-aprendizagem. Os recursos existentes atualmente para aplicar os principais conceitos de Computação são insuficientes para suprir essa necessidade de vínculo com a educação básica. Diante disso, o presente trabalho motiva-se na busca de promover a inclusão dos principais fundamentos da Ciência da Computação como forma de evolução das habilidades e competências dos alunos da Educação Básica. Para tanto, o projeto tem como objetivo desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis: PenseEdu, que visa viabilizar a aplicação interdisciplinar do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. Visto que a aplicação do Pensamento Computacional ainda é pouco utilizada diante da vasta gama de possibilidades que ele permite, pretende-se facilitar a utilização desta interação por meio de um direcionamento de ensino para professores de ensino fundamental. Com isso, entende-se que tal proposta agrega na articulação e integração do Pensamento Computacional no ambiente de ensino-aprendizagem promovendo o desenvolvimento das habilidades do século 21.Item Referatório de recursos educacionais para apoiar o desenvolvimento do pensamento computacional(2023-04-24) Silva, Ytalo Paulo Wilian da; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319; http://lattes.cnpq.br/4283889973387115O Pensamento Computacional (PC) vem se consolidando como habilidade fundamental aos cidadãos do século XXI, voltada para a resolução de problemas de quaisquer áreas do conhecimento. Com a crescente inclusão do PC aos currículos escolares e a aprovação das normas da computação na educação básica pelo Ministério da Educação, os professores precisam se apropriar do conceito e integrá-lo à sua prática docente. Entretanto, há muitos recursos didáticos espalhados em diferentes sites, e nem sempre com as orientações necessárias para o desenvolvimento das atividades. Neste contexto, este trabalho tem o objetivo de facilitar o acesso e promover o uso de recursos educacionais para o desenvolvimento de PC por professores de diferentes níveis de ensino e áreas de conhecimento. Foi adotado o método de Design Centrado no Humano para compreender o contexto em que o problema se insere e desenvolver soluções adequadas ao público-alvo. Foi desenvolvido o aplicativo móvel PCLib, um referatório em formato de aplicativo móvel para disponibilizar recursos didáticos de PC disponíveis na internet de maneira acessível e eficiente para os professores da educação básica. O aplicativo permite que os professores encontrem facilmente os recursos educacionais classificados por tipo de atividade, pilar e nível de ensino, poupando-lhes tempo e esforço na busca por esses recursos. O aplicativo PCLib é prático, já que pode ser consultado a qualquer momento, fácil de usar e rápido, pois possibilita a filtragem rápida e precisa de recursos.Item Relato de experiência sobre uma disciplina de pensamento computacional no primeiro ano do ensino médio(2023-03-29) Nascimento, Robson Raabi do; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/4942663556941460A sociedade contemporânea exige novas competências dos estudantes que completam sua formação básica. Deste modo, exige-se que o ensino médio assuma um novo papel no desenvolvimento de competências e habilidades. O Novo ensino médio abre espaço para o ensino de disciplinas de computação, mas ainda são poucos exemplos destas experiências, por isso é importante trazer exemplos destas experiências no ensino básico. Por isso, neste trabalho buscou-se descrever as impressões dos estudantes do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública na região metropolitana de Recife em relação ao uso de computação desplugada na disciplina de pensamento computacional. A disciplina foi ministrada no contexto de componente curricular eletivo do novo ensino médio em uma turma com 30 estudantes, entrevistou-se 9 estudantes e realizou-se uma análise estatística e uma análise de conteúdo. Os resultados demonstraram que os estudantes acharam a experiência positiva e que acreditam que o pensamento computacional é importante para sua carreira profissional, à continuidade de seus estudos ou exercício autônomo da cidadania. Por fim, foi possível identificar a necessidade de dar mais ênfase nos conceitos computacionais considerando a metodologia adotada da computação desplugada.Item Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica(2022-02-16) Lima, Huan Christopher José de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2033883465489052Com a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.Item Aplicação de técnicas de Multimodal Learning Analytics para identificação de estados emocionais durante atividades de pensamento computacional(2021-12-10) Silva, Lucielton Manoel da; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3526963587159780Com a rápida propagação das tecnologias digitais, vemos um crescimento na construção e adoção de novas tecnologias educacionais, tecnologias essas que podem ser utilizadas para auxiliar e até melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Com a adoção da Educação à Distância, os professores perdem o controle sobre a análise individual de cada aluno, visto que dentro de um ambiente virtual não há limites para quantidade de alunos. Além disso, não existe uma forma de analisar cada aluno em uma tarefa colaborativa, que corresponda aos aprendizados dele dentro de uma atividade. Dito isto, o objetivo deste trabalho é o de utilizar técnicas de Multimodal Learning Analitycs com o intuito de analisar o fluxo de estados emocionais entre duplas de alunos, ao longo de três atividades relativas ao desenvolvimento das competências do Pensamento Computacional, de tal forma que através da compreensão dos estados emocionais dos alunos ao longo da atividade, possamos ter uma noção do seu perfil ao longo da execução do trabalho. Para isso, coletamos dados de duas duplas de alunos do ensino médio, com perfis de colaboração e conhecimento a cerca do Pensamento Computacional distintos, em uma tarefa colaborativa prática na plataforma Scratch, com atividades correspondentes ao desenvolvimento de habilidades como pensamento algorítmico, abstração, decomposição e reconhecimento de padrão. As atividades foram realizadas através da plataforma Google Meet e com o registro em vídeo da mesma, pudemos utilizar de algoritmos específicos, disponíveis na plataforma EZMMLA, para capturar os estados emocionais ao longo da atividade e com sua análise extrair informações úteis para auxiliar a tomada de decisões de professores e gestores visando melhorar o processo de ensino-aprendizagem.
