Licenciatura em Química (Sede)

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    O uso do jogo do tipo escape como ferramenta didática e suas contribuições na construção e avaliação do conhecimento químico no ensino médio
    (2023-09-22) Chagas, Emmanuel Gutemberg de Araújo; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/3302014371624686
    A gamificação surge como uma proposta para incorporar elementos de jogos em contextos fora de jogos. Assim, este estudo tem como objetivo analisar, a partir da experiência dos estudantes, as potencialidades da Escape Room Digital (DER) no ensino de química como ferramenta avaliativa e suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio, em uma instituição de ensino privado na Região Metropolitana de Recife (RMR), por meio de uma revisão dos conteúdos de mudanças do estado físico da matéria, modelos atômicos, elementos químicos e suas propriedades, números quânticos, geometria molecular, funções inorgânicas e balanceamento de equações. Desse modo, buscamos responder à seguinte questão: Como a gamificação por meio da aplicação de jogos do tipo DER pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem e construção do conhecimento químico para estudantes do primeiro ano do Ensino Médio? Esse objetivo se constitui no entendimento de que, o uso de ferramentas, como os jogos, tem como função atrair e envolver os estudantes e preencher as lacunas resultantes de uma educação engessada que presenciamos atualmente. A pesquisa se enquadra no campo metodológico como qualitativa, com natureza descritiva, fundamentada na análise de dados. O estudo desenvolvido se baseia em alguns conceitos relevantes do contexto teórico, a saber: ludicidade, tecnologias digitais, jogos digitais, avaliação e Ensino Médio. A experiência da turma foi coletada, observada e analisada por meio de um questionário elaborado via Google Forms. Esse estudo contou com a participação de 16 estudantes da instituição de ensino, dos quais 87% responderam o formulário. Por meio da análise de dados, foi possível determinar favoravelmente a potencialidade e as contribuições da DER como ferramenta didática e avaliativa. Os dados do estudo apontam a necessidade de uma preparação para garantir uma melhor imersão, conforme percebido nas falas coletadas dos discentes.
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    Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de Química
    (2022-10-10) Silva, Alane Conceição Leite e; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2965802485781762
    O ensino de Química, por vezes, é visto como muito complexo pelos estudantes. No que diz respeito ao ensino de Radioatividade, observa-se um déficit ainda maior, visto que, é um conteúdo que geralmente está presente no fim dos livros, ocasionando a não disponibilidade para a utilização da temática em sala de aula. Nesse sentido, utilizar-se de metodologias diferenciadas para que o processo de ensino e aprendizagem seja mais efetivo pode ser uma alternativa. Uma das alternativas pode ser a gamificação. A gamificação se enquadra como uma metodologia ativa e é utilizada no meio educacional para promover maior motivação, participação e engajamento nos estudantes. A partir disso, o objetivo deste trabalho foi de construir uma atividade gamificada para o conteúdo de Radioatividade contextualizado para Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa em quatro etapas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão bibliográfica abrangendo os principais aspectos acerca dos trabalhos sobre gamificação no ensino de Química. A segunda etapa consistiu na construção da Atividade Gamificada (AG) com base na revisão bibliográfica. Na terceira etapa foi realizada a aplicação da AG em turmas do Ensino Médio. E, na quarta etapa foi realizada a análise das percepções dos estudantes sobre a AG. A coleta dos dados foi realizada através de questionários, entrevistas e observações do tipo simples e, a análise dos dados foi realizada a partir da Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA), Taxonomia de Bloom Revisada, e dos pressupostos da gamificação. Os resultados mostram que apenas oito artigos discutiam sobre a gamificação no ensino de Química e que apenas um artigo envolvia o conteúdo da radioatividade e gamificação. Além disto, na análise dos artigos foram observados os principais elementos dos games utilizados que contribuíram na construção da proposta gamificada intitulada “Mandacaru Radioativa”. Em relação aos resultados obtidos através da aplicação da atividade identificou-se que a gamificação pode influenciar diretamente na aprendizagem efetiva dos estudantes, uma vez que, promoveu maior participação, engajamento e autonomia dos participantes, sendo uma das principais características a serem obtidas através da ATA vinculada à gamificação. Com isso acredita-se que esse tipo de atividade pode ser utilizada não só em salas de aulas físicas, mas em qualquer lugar e a qualquer momento, necessitando apenas de acesso à internet, o que sugere sua potencialidade em contribuir para um ensino ativo dos estudantes, ampliando suas percepções acerca do ensino de Química.