Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics

dc.contributor.advisorCysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0534822491953359
dc.contributor.authorAndrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5713052946522902
dc.date.accessioned2025-12-11T20:30:36Z
dc.date.issued2025-08-05
dc.degree.departamentEstatística e Informática
dc.degree.graduationBacharelado em Sistemas da Informação
dc.degree.levelbachelor's degree
dc.degree.localRecife
dc.description.abstractA crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.
dc.description.abstractxThe growing need for inclusion and the advancement of mobile technologies create an opportunity for the development of new tools for teaching the Brazilian Sign Language (LIBRAS). This study's main objective was to evaluate the effectiveness of a serious game for mobile devices, designed to teach basic LIBRAS vocabulary to hearing adults. For this, a quiz-format application was developed, and for its evaluation, the Game Learning Analytics methodology proposed by Serrano-Laguna et al. was employed. This method infers learning outcomes from the non-intrusive analysis of user interaction data, classifying them into profiles. The research was conducted with 34 participants, and the data analysis revealed that 55.9% of them fit the "Learner" profile, which characterizes users who did not possess prior knowledge and acquired it through interaction with the game. The predominance of this profile allows for the conclusion that the application proved to be a pedagogically effective tool for the majority of its users, validating the microlearning and gamification approach for the introductory teaching of LIBRAS.
dc.format.extent66 f.
dc.identifier.citationANDRADE FILHO, Mércio Antônio Oliveira de. Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics. 2025. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Departamento de Estatística e Informática, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2025.
dc.identifier.urihttps://arandu.ufrpe.br/handle/123456789/8072
dc.language.isopt_BR
dc.publisher.countryBrazil
dc.publisher.initialsUFRPE
dc.rightsopenAccess
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectLíngua brasileira de sinais
dc.subjectJogos educativos
dc.subjectAvaliação de Aprendizagem
dc.subjectTecnologia educacional
dc.subjectAplicativos móveis
dc.titleInferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics
dc.typebachelorThesis

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