Bacharelado em Ciência da Computação (Sede)
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Item WebForAll: Simplificando o entendimento da WCAG com gamificação(2024-03-08) Serafim, Maria Giulia Maia; Burégio, Vanilson André de Arruda; http://lattes.cnpq.br/3518416272921878; http://lattes.cnpq.br/0667725413041028Na era digital, a acessibilidade web é uma preocupação crescente, visando garantir que todos possam desfrutar plenamente dos recursos online. No entanto, essa preocupação muitas vezes não é priorizada nos projetos de software, devido à falta de conhecimento básico sobre como implementá-la. Este trabalho aborda o problema de pesquisa: Como facilitar o entendimento das Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG)? Para solucioná-lo, foi adotado o Design Thinking como metodologia. Com base nessa metodologia e com o objetivo de resolver o problema identificado, foi proposta uma solução inovadora: uma plataforma educativa que não apenas ensina essas diretrizes, mas o faz de maneira envolvente e motivadora por meio da gamificação.Item Ensino remoto em tempos de Covid-19: uso de técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem(2021-12-10) Conceição, André da; Araújo, Carlos Julian Menezes; http://lattes.cnpq.br/3156174527107999; http://lattes.cnpq.br/1983070386656147É fato que a covid19 acarretou diversos transtornos em diversas áreas e a educação foi uma das mais afetadas, pois onde antes suas atividades eram presenciais passou a ser remota, tornando-se assim um problema tanto para professores como alunos, pois os mesmos tiveram que se adaptar a uma nova rotina sem nem mesmo ter tido um tempo de transição para essa. Outro fator agravante é o desânimo, desmotivação e a falta de engajamento que o ensino remoto pode acarretar a alguns, uma vez que, o ensino a distância não tem a presença física de um tutor ou algo que estimule e motive a execução das atividades educacionais, no entanto, uma solução que tem ganhado expressão no meio educacional é a gamificação, que consiste em atribuir elementos de jogos a ambientes virtuais de ensino a fim de estimular a interação e engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo o estudo da gamificação como forma de auxiliar o ensino a distância, proporcionando assim aos alunos mais motivação e engajamento nas atividades curriculares. O trabalho foi desenvolvido em duas partes: na primeira foram estudados por meio de artigos científicos elementos de gamificação em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e também estudouse as dificuldades que os professores encontram em motivar e engajar os alunos em atividades no ensino a distância. Na segunda parte, implementou-se um AVA Moodle,onde se desenvolveu um minicurso para que os alunos pudessem testar os elementos de gamificação (Leve UP, Barra de Progresso, H5P). Ao total houve 10 participantes em diversas áreas do saber, no qual foram submetidos a um minicurso, onde à medida que executavam as atividades testavam os elementos gamificados. O último módulo do minicurso foi um questionário a fim de saber como foi a experiência com os elementos gamificados, preferências e outros questionamentos, a seguir há alguns dos resultados obtidos. No ambiente havia diversos elementos, no qual perguntou-se quais os mais atrativos e 90% dos participantes escolheram os elementos gamificados em detrimento dos não gamificados. Foi perguntado se estavam satisfeitos com os elementos gamificados e 90% dos participantes responderam que sim, também foi perguntado qual dos elementos gamificados utilizados o participante mais se identificou e o Leve UP foi escolhido por 8 entre os 10 participantes. Outro questionamento foi em relação se os elementos de gamificação foram eficazes, ou seja, ajudaram a prosseguir nas atividades, no qual 60% das pessoas responde ram plenamente eficaz e 30% responderam que foi muito eficaz. Por fim o trabalho possibilitou um aprofundamento teórico e prático sobre o conceito de gamificação, o uso de elementos de gamificação e uma reflexão sobre a dificuldade de motivação e engajamento por parte dos alunos no ensino a distância.Item Gamificação aplicada na gestão de incertezas em projetos de software(2018) Duarte, Thiago Augusto Costa; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/5077077457690723O mercado de software sofre constantes mudanças e novas tecnologias são desenvolvidas com frequência, o que estimula a concorrência entre as empresas de software. Este ambiente traz um notável índice de falhas e incertezas que podem levar ao fracasso. Diante do exposto, destaca-se a relevância de uma gestão de que considera a importância da gestão das incertezas,que podem afetar diretamente o sucesso do projeto. O objetivo deste trabalho é propor uma abordagem de gestão das incertezas gamificada,de modo a motivar o uso da gestão de incertezas de forma contínua e,assim,aumentaras vantagens competitivas das organizações.A gamificação é a aplicação de elementos de jogos em processos no mundo real, tentando alcançar objetivos específicos de negócio, por meio da modificação do comportamento das pessoas.Sendo assim, por meio da revisão da literatura, buscou-se identificar práticas, técnicas e estratégias de suporte à gestão das incertezas. Em seguida,foi elaborado um frame work de gamificação,sendo mapeando em cada orientação do framework, as práticas, técnicas e estratégias de gestão de incertezas que podem ser exploradas. Por fim,foi proposta a abordagem de gestão de incertezas gamificada. Desta forma, espera-se incentivar o uso continuo da gestão de incertezas nas organizações com o uso da gamificação.
