02.2 - Especialização (UAEADTec)

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    Letramento em jogo: protótipo de ensino gamificado para estimular a leitura no 9º ano
    (2024-12-07) Leão, Valdenice Maria Rodrigues de Lima Oliveira; Larré, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo; http://lattes.cnpq.br/5560834728346049; http://lattes.cnpq.br/0144136151362858
    A falta de interesse pela leitura é algo mais recorrente do que imaginamos no contexto de ensino de Língua Portuguesa. O ensino de leitura apresenta desafios singulares, uma vez que os alunos do 9º ano estão em uma fase de desenvolvimento marcada por mudanças cognitivas, sociais e emocionais provenientes da adolescência. Diante desse cenário, a gamificação (BUSARELLO, 2016) surge como uma alternativa promissora para estimular o hábito da leitura e desenvolver habilidades e competências linguísticas de forma lúdica e atrativa. Este artigo, portanto, apresenta a elaboração de um protótipo de ensino (ROJO, 2017) gamificado como forma de estimular a leitura em alunos do 9º ano do ensino fundamental. Nesse contexto, a presente pesquisa, caracterizada a princípio como documental e qualitativointerpretativista, tem como objetivo elaborar e analisar um material didático, o protótipo de ensino (ROJO, 2017), para o ensino de língua(gem). Este protótipo de ensino tem a gamificação como estratégia de ensino e alinhado às diretrizes da BNCC (2017), para a formação de leitores mais críticos, eficazes e envolvidos. A pesquisa descreve o processo de criação do protótipo, sua possível aplicação em sala de aula e os resultados obtidos. Conclui-se que a gamificação tem grande potencial para tornar o ensino de língua portuguesa mais atrativo, sugerindo possibilidades para futuras aplicações em contextos educacionais.