Licenciatura em Química (Sede)
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Resultados da Pesquisa
Item Uma pesquisa bibliográfica sobre jogos didáticos digitais a partir dos Anais do Encontro Nacional de Ensino de Química de 2020 a 2024(2025-12-16) Barbosa, Danielle Barros; Firme, Ruth do Nascimento; https://lattes.cnpq.br/7234636790850019; https://lattes.cnpq.br/4349848480306380O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) tem potencializado a produção de diversos recursos didáticos no ensino de Química, e sendo uma possibilidade para a produção de jogos didáticos digitais. Entretanto, pode-se dizer que esse uso foi intensificado durante e após o período da pandemia da COVID-19, que teve início em março de 2020. A partir das TDIC, os jogos didáticos digitais estão presentes em diferentes pesquisas no âmbito do ensino de Química, isso porque eles contribuem para o engajamento e motivação dos estudantes. Nessa perspectiva, esta pesquisa teve como objetivo analisar os trabalhos publicados sobre jogos didáticos digitais para o ensino de Química nos Anais do ENEQ no período de 2020 a 2024. A pesquisa foi do tipo bibliográfica e foram consideradas quatro categorias analíticas: 1. conteúdos de Química abordados nos jogos didáticos digitais; 2. TDIC utilizadas; 3. tipos de jogos; e 4. objetivos e resultados dos trabalhos. Inicialmente, foram selecionadas as edições dos Anais do ENEQ XX, XXI e XXII. Em seguida, com o uso de palavras-chave foram mapeados 16 trabalhos na edição XX, 07 trabalhos na edição XXI e 10 trabalhos na edição XXII. Na sequência foram aplicados os critérios de inclusão e seis trabalhos foram analisados. Os resultados indicaram, a partir dos trabalhos analisados, que: os conteúdos abordados foram da Físico-Química, Química Orgânica, Química Inorgânica e Química Geral; as TDIC utilizadas foram relativas à aplicativo, plataformas Wordwall e Kahoot, plataforma de criação RPG Maker MV, software ®SketchUp e Plataforma Minecraft Education Edition edição Bedrock do Minecraft; os jogos didáticos digitais foram do tipo Quiz, RPG, Escape Room e Sandbox Game; os objetivos foram voltados para desenvolvimento de aplicativo, promoção de ambiente lúdico que favoreça o engajamento, desenvolvimento de jogo e para avaliação da aplicação de jogo. Em conjunto, todos os trabalhos analisados destacam como resultado que houve contribuição para o ensino e aprendizagem de Química. Por fim, destaca-se que o sucesso pedagógico dos jogos didáticos digitais depende intrinsecamente do planejamento metodológico e da mediação intencional do professor, que deve articular o potencial lúdico da ferramenta com os objetivos específicos de aprendizagem da Química.Item Euforia: um jogo didático para relacionar emoções, saúde mental e Química(2022-10-14) Franco, Marcus Vinícius da Silva; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2999723486603815No que diz respeito às discussões sobre o ensino de Química que seja antagônico ao ensino por transmissão, surge o lúdico, mais precisamente em uma proposta de um jogo didático digital, como uma possibilidade interessante para o ensino. Ademais, a escola prefere ignorar a discussão de assuntos relacionados à saúde mental do estudante, categorizando-as como um tabu. A partir disso, apresentamos, neste trabalho, a ideia de desenvolver um jogo digital que aborde temas científicos e relacionados à saúde mental, baseado na Química presente nas emoções. O desenvolvimento do jogo foi pensado em cinco passos: leitura de referencial teórico sobre jogos didáticos e game design, definição do gênero do jogo, prospecção e jogatina de jogos disponíveis do gênero selecionado, determinação da história do jogo e, por fim, elaboração da jogabilidade proposta para o jogo. Após definir essas etapas algumas questões foram colocadas a reflexão, acerca da validação, nas quais o jogo proposto demonstra alguns indícios de validação teórica, com a categoria “limitação de tempo” e “interatividade” como questões para reelaboração futura. Em uma possível aplicação, na qual alguns aspectos como o ambiente físico da sala de aula e as condições financeiras dos estudantes também podem ser consideradas como limitações. Por fim, discussões são pontuadas acerca de possibilidades de novos estudos relacionados à área.Item Validação de jogos digitais para o ensino de química: análise dos protudos da iniciativa MEC RED(2022-06-09) Bruce, Ênio Dikran Vasconcelos; Simões Neto, José Euzébio; http://lattes.cnpq.br/3560726840212196; http://lattes.cnpq.br/2478144275654238Diante da dificuldade e falta de interesse por parte dos estudantes com relação a disciplina Química no Ensino Médio, a utilização de jogo digitais como fator motivacional para os processos de ensino e de aprendizagem de conceitos científicos vem ganhando espaço dentro das salas de aula pela questão da criação de um elo entre a ludicidade e conteúdos formais. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi analisar e validar o uso de seis jogos digitais para o ensino de Química desenvolvidos pelo V-lab UFPE, visando uma melhor aprendizagem de conteúdos associados a disciplina Físico-Química, parte integrante da Química escolar, por parte dos alunos do Ensino Médio, investigando os benefícios viabilizados pela experiência com os jogos a partir da análise utilizando critérios disponíveis na literatura, bem como da discussão baseada em sugestões de melhorias para os produtos. Vale salientar o processo de criação e escolha dos jogos digitais que possam ser utilizados em sala de aula é desafiador para os docentes. Resultados positivos associados a utilização desta ferramenta é decorrente da maneira a qual o docente idealiza e acompanha tal atividade.
