TCC - Bacharelado em Sistemas da Informação (Sede)
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Item TEAjudo: Aplicativo Móvel para Triagem Precoce de Sinais do Transtorno do Espectro Autista (TEA) em Crianças de 16 a 30 Meses(2026-02-11) Rocha Neto, Washington Botelho da; Magalhães, Cleyton Vanut Cordeiro de; http://lattes.cnpq.br/3964482995173288A identificação precoce do Transtorno do Espectro Autista (TEA), um transtorno complexo do neurodesenvolvimento, é fundamental para intervenções eficazes, mas frequentemente dificultada pelo acesso limitado a especialistas. Este trabalho aborda esse desafio ao propor o desenvolvimento de um aplicativo móvel para a triagem precoce de TEA em crianças na faixa etária de 16 a 30 meses. A metodologia se concentra na digitalização do questionário validado M-CHAT-R/F em um aplicativo móvel para padronizar a coleta de dados. O objetivo é oferecer uma ferramenta de triagem acessível e de baixo custo para pais e profissionais, democratizando a detecção precoce. Este trabalho visa contribuir significativamente para o campo da detecção precoce de TEA, buscando, em última análise, melhorar os desfechos para as crianças e suas famílias.Item Riscos e desafios de segurança na internet para idosos: estratégia do jogo digital para promover a conscientização(2025-08-01) Moraes, Pedro Henrique Rebelo de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359A crescente digitalização dos serviços tem exposto os idosos a riscos cibernéticos, agravados por sua limitada familiaridade com tecnologias digitais. Este trabalho propôs o desenvolvimento de um aplicativo móvel educacional, fundamentado nos princípios do Human-Centered Design (HCD), visando oferecer instruções claras e práticas sobre segurança digital para usuários acima de 60 anos. A escolha pelo HCD se justifica pela necessidade de criar soluções centradas nas reais necessidades e limitações dos usuários, garantindo maior eficácia e aceitação do produto final. A interface do aplicativo foi simplificada, evitando ícones isolados e adotando textos descritivos, além de permitir ajustes no tamanho da fonte para assegurar acessibilidade. Para a geração dos conteúdos textuais das seções, utilizou-se o ChatGPT, garantindo uma linguagem acessível e adaptada ao público-alvo. Complementarmente, foram incorporados vídeos curtos com linguagem simples, facilitando a compreensão dos temas abordados. O aplicativo combina conteúdos multimodais (texto e vídeo) com três tipos de quizzes interativos: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e preenchimento de lacunas. Essa abordagem se alinha a metodologias de ensino dinâmico, como evidenciado em estudos sobre o uso do Kahoot!, que demonstram melhorias significativas no engajamento e retenção de conhecimento dos alunos através de atividades gamificadas.2 O estudo demonstra como essa abordagem integrada pode potencializar a aprendizagem em adultos. Em testes iterativos, 85% dos participantes relataram ter aprendido novos conceitos, e 78% sentiram-se mais seguros ao navegar na internet após a utilização do aplicativo. A introdução de elementos lúdicos—como o mascote da raposa, sistema de recompensas por estrelas e feedback sonoro—estimulou o engajamento e reforçou o aprendizado. Conclui-se que estratégias de gamificação, aliadas a um design inclusivo e centrado no usuário, podem capacitar eficazmente os idosos contra ameaças online.Item Inferindo resultados de aprendizagem em um aplicativo de LIBRAS: uma abordagem baseada em Game Learning Analytics(2025-08-05) Andrade Filho, Mércio Antônio Oliveira de; Cysneiros Filho, Gilberto Amado de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/0534822491953359; http://lattes.cnpq.br/5713052946522902A crescente necessidade de inclusão e o avanço das tecnologias móveis criam uma oportunidade para o desenvolvimento de novas ferramentas para o ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Este trabalho teve como objetivo central avaliar a eficácia de um jogo sério para dispositivos móveis, projetado para o ensino de vocabulário básico de LIBRAS para adultos ouvintes. Para isso, foi desenvolvida uma aplicação em formato de quiz e, para a sua avaliação, empregou-se a metodologia de Game Learning Analytics proposta por Serrano-Laguna e colaboradores. Este método infere resultados de aprendizagem a partir da análise não intrusiva de dados de interação do usuário, classificando-os em perfis. A pesquisa foi realizada com 34 participantes e a análise dos dados revelou que 55,9% deles se enquadraram no perfil "Aluno", que caracteriza os usuários que não possuíam o conhecimento prévio e o adquiriram através da interação com o jogo. A predominância deste perfil permite concluir que o aplicativo se mostrou uma ferramenta pedagogicamente eficaz para a maioria dos seus usuários, validando a abordagem de microlearning e gamificação para o ensino introdutório de LIBRAS.Item Técnicas de ocultação de Root: uma avaliação de efetividade(2025-08-07) Moraes, Marcos Douglas Rebelo de; Oliveira, Lidiano Augusto Nóbrega de; http://lattes.cnpq.br/7399493881755815Este estudo apresenta uma análise prática sobre a efetividade de técnicas de ocultação de Root frente a mecanismos de detecção empregados por aplicativos Android. Foram avaliadas diferentes abordagens de ocultação do acesso Root, utilizando ferramentas como Magisk, KernelSU e APatch, em conjunto com módulos como Zygisk Next e Zygisk Assistant. Os testes foram realizados em dispositivos reais, com as versões 11 e 15 do sistema Android, e tiveram como objetivo verificar a capacidade dos aplicativos em identificar a presença de Root. Os resultados demonstraram que, embora alguns aplicativos empreguem mecanismos avançados de proteção — como soluções RASP todas as técnicas de detecção foram subvertidas com sucesso por pelo menos uma das abordagens avaliadas. Tais achados reforçam que a detecção de Root, embora útil, é insuficiente como mecanismo isolado de segurança. Assim, ressalta-se a importância da adoção de práticas como desenvolvimento seguro e análises recorrentes de segurança ao longo de todo o ciclo de vida da aplicação.Item MobiRural: promovendo acessibilidade e autonomia com rotas colaborativas(2025-08-06) Lima, Filipe de Freitas; Monteiro, Cleviton Vinicius Fonsêca; http://lattes.cnpq.br/9362573782715504; http://lattes.cnpq.br/5135426412225549A crescente expansão do da população ao com deficiência a nível mundial demanda o desenvolvimento de ferramentas que promovam a autonomia e melhorem a qualidade de vida, reduzindo barreiras e preconceitos. O desenvolvimento do MobiRural tem como propósito simplificar a navegação e o acesso de informações relevantes de forma acessível aos principais prédios e pontos de interesse no campus sede da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Por meio da aplicação desenvolvida, observa-se que é possível traçar rotas otimizadas com percursos mais curtos e seguras com a inclusão colaborativa de pontos de perigo, resultando em maior autonomia para todos os usuários, com ênfase no público cego e cadeirante.
