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Navegando por Assunto "Software - Desenvolvimento"

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    A diagnoses instrument for software engineers’ soft skills
    (2019) Bastos, Thiago Alves; Sampaio, Suzana Cândido de Barros; http://lattes.cnpq.br/0066131495297081; http://lattes.cnpq.br/9312633017399857
    O uso de Metodologias Ágeis em meio aos Projetos de Desenvolvimento de Software têm crescido nos últimos anos. Essas metodologias tem um conjunto de valores e princípios que são centrado nas pessoas, aumentando a importância dos fatores humanos para o sucesso dos projetos que utilizam Metodologias Ágeis. Entretanto, esses fatores nem sempre são completamente entendidos pelos profissionais que trabalham dentro de times ágeis. Essa realidade levou ao surgimento de um ”gap” entre o que as empresas esperam dos Engenheiros de Software e o que eles realmente têm, em termos de Soft Skills, especialmente em seus primeiros empregos. Por isso, baseado em uma Revisão da Literatura e na opinião dos Engenheiros de Software que trabalham em times ágeis dentro do Porto Digital de Recife, esse trabalho desenvolveu um MVP de um instrumento capaz de fazer uma auto avaliação das 8Soft Skills mais importantes para um Engenheiro de Software que trabalha em um ambiente Ágil. Elevando a atenção para a relevância das Soft Skills para carreira de um Engenheiro de Software,destacando quais são as Soft Skills mais importantes para eles e também reduzindo o ”gap” existente no mercado de TI. Além disso, durante esse estudo foi criado um Catálogo de Soft Skills contendo os seus sinôimos e suas definições encontradas na Literatura. Por fim, pode-se perceber que as Soft Skills são muito importantes para os Engenheiros de Software, sendo Liderança e Negociação as menos relevantes e Comunicação a mais relevante, e o MVP do instrumento desenvolvido se mostrou de extrema relevância, principalmente para engenheiros de Software no começo da carreira. Além disso, também foi possível perceber que não existem atividades suficientes dentro das empresas para melhorar as Soft Skills dos Engenheiros de Softwaer e as atividades existentes não estão alinhadas com as expectativas deles.
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    Análise sensorial: desenvolvimento de um sistema computacional para verificação de aceitação de produtos
    (2021-03-02) Queirós, Dilva da Silva; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5152329770233157
    Análise sensorial avalia a satisfação do consumidor com produtos pela percepção da reação emocional através dos sentidos, em especial, as expressões faciais. Entretanto, utiliza, muitas vezes, processos manuais e custosos, com erros humanos, desde o entendimento errado de reação até o registro. Este artigo apresenta um sistema computacional que auxilia a análise de produtos fotossensíveis. Tem Arduino e software para controlar luzes LED-RGB, gerenciar sessões experimentais, framework de reconhecimento de expressões faciais por Redes Neurais Convolucionais, interface gráfica desktop multiplataformas e banco de dados. Como resultado tem-se uma solução que garante a segurança e confiabilidade de informações.
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    Aplicação do processo de design no desenvolvimento de um produto de software para suporte à inovação social
    (2018) Santos, Juliana Ferreira dos; Souza, Ricardo André Cavalcante de; http://lattes.cnpq.br/7101881357139219; http://lattes.cnpq.br/8780029383567585
    Inovaçãopodeserdescritacomoumaboaideiadesoluçãodeumproblemarelevante implementada. Já a Inovação Social é uma inovação que ao mesmo tempo atende uma necessidade social e cria novas relações ou colaborações sociais. As inovações sociais de grande impacto e alta escalabilidade são geralmente auxiliadas por TIC(Tecnologia da Informação e Comunicação).Diante deste contexto,este trabalho apresenta a aplicação do Processo de Design para concepção, design e implementação de um produto de software para dar suporte a uma Inovação Social. Para tanto, foi necessário alinhar o Processo de Design a um Modelo de Inovação Social. A Inovação Social tratadanestetrabalhoconsisteemfomentarumaredesocialdepluviometria(medição da água de chuva) para apoiar diversas áreas (agricultura, pecuária, mobilidade, etc.) que utilizam informações climatológicas na tomada de decisão.O produto de software desenvolvido mantém o registro e visualização das informações pluviométricas compartilhadas pelas pessoas e consiste na primeira capacidade implementada de uma Rede de Colaboração Tempo e Clima (RecTec).
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    Brincalculia: um objeto de aprendizagem destinado a discalculia
    (2019) Lopes, Victor Matheus da Costa Teixeira; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/2686517069765187
    Introdução: As dificuldades de aprendizagem estão presentes nas suas mais diversas áreas, a Matemática é considerada por alunos como uma das disciplinas de maior dificuldade de aprendizagem. O problema é que a maioria das pessoas próximas aos alunos associam Dificuldades de Aprendizagem à preguiça ou falta de interesse por parte do aluno. Nesse cenário está a Discalculia, que apesar de não ser considerada uma deficiência mental, limita processos cognitivos para o aprendizado da Matemática. Dessa forma, faz-se necessário pensar em soluções que auxiliem no acompanhamento de aluno discalcúlico. Assim, introduzir Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais, ou não, que tem por objetivo auxiliar e estimular o aprendizado dos alunos, podem ser um meio que auxiliem na melhora do desempenho destes. Objetivo: Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem destinado a alunos discalcúlicos. Materiais e Métodos: Investigaram-se características da Discalculia e, a partir de seus tipos, foram estabelecidas atividades que possam exercitar a Discalculia. Após, foi desenvolvido o Objeto de Aprendizagem Brincalculia e, por se tratar de um Role-Playing Game, é descrito em um documento de design de jogos contendo todo o assunto, mecânica e estória abordada. O desenvolvimento é dado na plataforma de desenvolvimento Construct. Seguiu-se o modelo de desenvolvimento iterativo e incremental; e as interfaces seguem boas práticas de princípios de design. Por fim, têm-se um delineamento experimental para validar sua usabilidade e aceitação através do System Usability Scale com um experimento controlado com técnica prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a professores e psicopedagogos. Resultados: Este trabalho resultou no Objeto de Aprendizagem Brincalculia no qual, após sua avaliação, foi classificado como um excelente software e que pode ser utilizado por profissionais da Saúde e Educação no acompanhamento de alunos discalcúlicos.
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    Construção de uma solução para automatização de processos manuais de um assistente virtual
    (2024-04-27) Araujo, Thales Gabriel dos Anjos; Medeiros, Victor Wanderley Costa de; http://lattes.cnpq.br/7159595141911505
    DevOps é uma abordagem de desenvolvimento de software que destaca a colaboração, comunicação e integração entre os desenvolvedores de software e os profissionais de operações de TI, com o objetivo de melhorar a velocidade, qualidade e confiabilidade da entrega de software valendo-se de práticas como a automação de processos que pode ajudar as empresas a reduzir custos, melhorar a eficiência, colaboração e satisfação do cliente. Uma vertente desta automação de processos é a orquestração, que auxilia no gerenciamento da implantação, coordenação e manipulação de diferentes partes de uma aplicação ou sistema. Envolve o uso de ferramentas e frameworks para simplificar todo o processo, automatizando tarefas, gerenciando dependências e reduzindo o risco de erros ou inconsistências. Os benefícios da orquestração podem ser observados em todas as empresas que adotam estas práticas para tornar seus processos mais eficientes, mesmo em situações com necessidades e contextos específicos. Um exemplo é a implantação de atualizações em seus sistemas, um processo comum e essencial para as empresas chamado de deploy, o objetivo dessa implantação é lançar uma nova versão de software ou atualização em um ambiente de produção, onde os usuários finais podem acessar e usar a aplicação. A implantação envolve uma série de etapas que podem variar entre as empresas, mas em todas inclui a preparação do código, teste da nova versão e a liberação para o ambiente de produção. Percebe-se que hoje o uso de ferramentas de automação vem se tornando cada vez mais comum, substituindo processos manuais a partir da implantação da cultura de devops nas empresas. Este projeto detalha a construção de uma solução que utiliza desenvolvimento de software aliado com a cultura devops para orquestração dos processos manuais de um assistente virtual. Ao término do desenvolvimento, o sistema alcançou o resultado desejado, abstraindo a execução de processos de forma automatizada e eliminando a necessidade do usuário de passar por todos os passos para realização do armazenamento de componentes ou implantação dos mesmos no assistente virtual, removendo erros ou inconsistências e tornando o desenvolvimento mais prático resultando em economia de recursos.
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    Desenvolvimento de uma Plataforma para Auxiliar Tratamentos Fonológicos
    (2021-03-09) Silva, Breno Silvério Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/8532592523470199
    Transtornos fonológicos, também chamados de desvios fonológicos, podem ser caracterizados de diversas maneiras e para cada uma delas há uma forma de tratamento, através de repetições de palavras, nomeações de imagens, assimilação de sons, entre outros. Este artigo apresenta uma plataforma computacional que auxilia a tomada de decisão de fonoaudiólogos e os aproxima de pacientes através do tratamento remoto. É composta de um sistema Web para análise por fonoaudiólogo e aplicativo mobile Android para realização de tarefas por pacientes, estimulando a prática de atividades propostas no tratamento de desvios fonológicos.
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    Diversidade de gênero no setor de tecnologia: barreiras encontradas e percepção de sucesso das mulheres do Porto Digital
    (2021-12-09) Silva, Lizandra Lígia Soares Bezerra; Sampaio, Suzana Cândido de Barros; http://lattes.cnpq.br/0066131495297081; http://lattes.cnpq.br/6600757641977555
    Com o passar dos anos, é notável que mulheres vem conquistando cada vez mais seu espaço na sociedade, adquirindo direitos e atuando no mercado de trabalho. Entretanto, a desigualdade de gênero e ausência de mulheres em determinados papéis ainda é um problema que persiste, especialmente quando se trata de mulheres atuando na área de tecnologia. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é analisar o motivo do baixo número de mulheres atuando na área de desenvolvimento de software, e se as barreiras identificadas podem ser superadas a partir da percepção de sucesso. Baseado em uma revisão bibliográfica, foi elaborado um questionário online, que foi aplicado com mulheres do ecossistema do Porto Digital em Recife, obtendo um total de 83 respostas. Para dar suporte a análise dos resultados, além da revisão da literatura, foi utilizada a ferramenta PSPP para a realização de cálculos estatísticos. Foi possível identificar que barreiras do âmbito pessoal e organizacional foram encontradas, como por exemplo, autocobrança, problemas de liderança e assédio. Um ambiente de trabalho positivo foi indicado como aspecto de sucesso em projetos, podendo ser também uma solução para superar os problemas.
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    Gamificação aplicada na gestão de incertezas em projetos de software
    (2018) Duarte, Thiago Augusto Costa; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/5077077457690723
    O mercado de software sofre constantes mudanças e novas tecnologias são desenvolvidas com frequência, o que estimula a concorrência entre as empresas de software. Este ambiente traz um notável índice de falhas e incertezas que podem levar ao fracasso. Diante do exposto, destaca-se a relevância de uma gestão de que considera a importância da gestão das incertezas, que podem afetar diretamente o sucesso do projeto. O objetivo deste trabalho é propor uma abordagem de gestão das incertezas gamificada, de modo a motivar o uso da gestão de incertezas de forma contínua e, assim ,aumentaras vantagens competitivas das organizações. A gamificação é a aplicação de elementos de jogos em processos no mundo real, tentando alcançar objetivos específicos de negócio, por meio da modificação do comportamento das pessoas. Sendo assim, por meio da revisão da literatura, buscou-se identificar práticas, técnicas e estratégias de suporte à gestão das incertezas. Em seguida, foi elaborado um frame work de gamificação, sendo mapeando em cada orientação do framework, as práticas, técnicas e estratégias de gestão de incertezas que podem ser exploradas. Por fim, foi proposta a abordagem de gestão de incertezas gamificada. Desta forma, espera-se incentivar o uso continuo da gestão de incertezas nas organizações com o uso da gamificação.
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    Guidelines para análise de viabilidade de projetos de automação de teste
    (2019) Silva, Tamires Pereira da; Furtado, Ana Paula Carvalho Cavalcanti; http://lattes.cnpq.br/5862330768739698; http://lattes.cnpq.br/4997802496764016
    Contexto: realizar testes é uma atividade imprescindível no desenvolvimento de software. Apesar disso algumas, empresas negligenciam sua execução, com a justificativa de que o esforço e custo empreendidos não seriam válidos no projeto. Com isso a automação de testes surgiu como uma alternativa para diminuir esses problemas a longo prazo no desenvolvimento. Mas apesar de ser uma possível solução, a automação,se mal aplicada, pode inviabilizar um projeto, trazendo mais problemas do que soluções. Uma forma de se tentar evitar essa situação é analisando a viabilidade de se implantar testes automatizados antes de sua implantação em um projeto de software. Objetivo: este trabalho, portanto, tem como objetivo propor uma forma de analisar a viabilidade de um projeto de automação, inicialmente levantando-se os principais problemas encontrados na execução da atividade. A partir dos dados encontrados propõe uma forma de realizar a análise da viabilidade da automação dentro de um projeto de software. Método: esta proposta foi elaborada a partir da realização de um levantamento na bibliografia, para assim conseguir averiguar os pontos de interesse na análise da viabilidade, após essa etapa foram realizadas entrevistas com especialistas na área, com a finalidade de comparar os dados encontrados com resultados da primeira etapa de pesquisa. Os resultados destas fases foram organizados em forma de guidelines, validados a partir da execução de um estudo de caso. Resultados: a proposta foi composta pela criação de guidelines, que consistem em pontos que devem ser considerados antes de iniciar a automação. A proposta foi validada com um estudo de casos aplicado no contexto de três projetos reais. Em cada projeto foram aplicados checklists a fim de se avaliar a possibilidade do uso da automação. Conclusão: com base nos resultados da pesquisa foi possível notar que os problemas causados por uma aplicação incorreta da automação podem prejudicar o projeto como um todo, a análise da viabilidade, portanto, representa uma forma de minimizar esses problemas. A proposta dos guidelines pôde ser usado através do estudo de caso como forma de validar os guidelines.
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    Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias
    (2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479
    Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.
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    Informe City: plataforma para informar e gerenciar problemas de infraestrutura urbana
    (2018) Albuquerque, Natan de Souza; D’Emery, Richarlyson Alves; Pires, Glauber Magalhães; http://lattes.cnpq.br/1159581534108735; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6942586955274004
    Introdução:Nos últimos anos houve um aumento significativo da participação popular na administração pública devido ao uso de tecnologias da informação e ao desenvolvimento de mecanismos de comunicação entre população e governo. Essas tecnologias aplicadas na gestão pública deu origem ao governo eletrônico. Com o surgimento de novos dispositivos como os smartphones e o crescente aumento de seus usuários, permitiu o surgimento de uma nova abordagem de administração pública participativa, a qual ficou conhecida como governo móvel.Dentre os focos da gestão urbana, têm-se os serviços de infraestrutura urbana, com sua natureza técnica caracterizada pelos sistemas e subsistemas técnicos. Esses sistemas estão sujeitos ao aparecimento de problemas que podem comprometer seu funcionamento, é de responsabilidade do governo municipal resolvê-los nos ambientes das cidades. A principal dificuldade do governo nesse processo é identificar o surgimento desses problemas. Uma abordagem para minimizar esse desafio é estimular a sociedade para que ela possa ajudar nesse processo, reportando os problemas encontrados, por fazerem parte do seu dia-a-dia. Essa abordagem vem sendo utilizada há muitos anos, porém através de meios limitados, como centrais telefônicas e formulários,que dificultam o processo para ambas as partes desse quadro.Objetivo:O objetivo desse trabalho foi desenvolver uma plataforma de software que facilite o processo de divulgação,monitoramento e controle de problemas de infraestrutura urbana.Método:Foi baseado em etapas comuns aos processos de desenvolvimento de software, como: levantamento de requisitos,planejamento dos casos de uso, modelagem dos componentes do sistema utilizando a Unified Modeling Language, implementação, e testes para validação. A plataforma foi desenvolvida na arquitetura cliente-servidor, através de um Web service no formato arquitetural Representational State Transfer(REST) e duas aplicações cliente. O Web service foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação Go e o Mongo DB como banco de dados. A primeira aplicação cliente, serviu para gerenciamento dos problemas informados na plataforma. Ela foi desenvolvida para ser uma aplicação de página única, utilizando-se a linguagem Type Script com o framework Angular 6, utilizou a Google Maps JavaScript API v3 e foi estilizada com o framework CSS Bootstrap. A segunda aplicação cliente foi desenvolvida na linguagem Type Script utilizando os frameworksIonic e Phone Gap, foi desenvolvida para executar nas plataformas Andoid, iOSe Window Phone. Esse aplicativo fez uso da Google Maps JavaScript API v3. Ao término do desenvolvimento, as aplicações foram testadas. O Web service foi validado através de testes unitários caixa-branca e teste de desempenho de carga, caixa-preta, utilizando nesse último aferramenta Vegeta. As duas aplicações cliente foram testadas por teste funcional baseado em casos de uso e casos de teste. Após execução desses testes as aplicações foram validadas por atenderem aos seus requisitos.Conclusão:Após o desenvolvimento e a validação dos sistemas,constatou-se que esses atenderam aos requisitos e objetivos levantados nesse trabalho. Desse forma, foi desenvolvida uma plataforma de software que facilita a população reportar problemas através de seus smartphones e que fornece ao governo uma ferramenta para gerenciar esses problemas.
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    Políticas para desenvolvimento de software seguro em times ágeis
    (2019) Bezerra, Carlos Magnum Matias; Sampaio, Suzana Cândido de Barros; http://lattes.cnpq.br/0066131495297081; http://lattes.cnpq.br/9077153013471246
    Os valores e princípios das metodologias ágeis visam entregar valor ao negócio deforma rápida, sendo essa agilidade, um dos fatores críticos para o sucesso dessas abordagens. Sucesso esse, crucial para atender uma demanda crescente por software, gerada pela necessidade de digitalização dos negócios. Atualmente, outra preocupação,também advinda dessa necessidade, vem ganhando mais visibilidade, a segurança ci-bernética. Muitos negócios que migraram para o mundo digital não tiveram a devida preocupação com as ameaças presentes nesse novo cenário. Como consequência, muitos problemas de segurança vem sendo expostos nos últimos anos, tais problemas,muitas vezes, acarretam em prejuízos de natureza financeira e social. Sendosoft-ware um dos ativos computacionais mais expostos a ameaças de segurança, a busca por desenvolvê-los de forma segura, torna-se uma demanda, cada vez mais evidente.Neste cenário, surge a necessidade de incluir práticas de segurança no cotidiano dos times de ágeis. Com o intuito de contribuir para a resolução desses desafios,este trabalho tem como objetivo: estabelecer políticas de desenvolvimento seguro,agregando práticas destinadas a inclusão de atributos de segurança em projetos de software, a serem desenvolvidos por times ágeis. Para tanto, se fez necessário, realizar uma pesquisa exploratória por meio de um levantamento bibliográfico, a fim de se obter uma compreensão inicial do problema e das principais abordagens utilizadas para tratá-lo. A partir da bibliografia encontrada, foram consideradas as pesquisas que apresentavam práticas para a inclusão de atividades de segurança em projetos de software. Com base em critérios predefinidos, foi conduzida uma filtragem inicialdas práticas levantadas. O sub-conjunto resultante, foi avaliado por um time ágil de desenvolvimento, com experiência em segurança. O resultado dessa avaliação,evidenciou as 14 (catorze) práticas mais relevantes e as etapas do processo de desenvolvimento, ao qual elas pertenciam. A partir das práticas selecionadas, 5 (cinco)políticas foram estruturadas e organizadas, em seguida avaliadas por especialistas,através de entrevistas, para julgar, seus benefícios para segurança e aplicabilidade em times ágeis. Por meio do resultado dessa avaliação, foi possível concluir, que 3(três) das políticas, eram suficientemente aplicáveis a times ágeis e contribuíam para segurança do projeto. Já 2 (duas) delas, apesar dos benefícios para segurança, ainda necessitam de ajustes para que a incorporação seja viável, no mundo ágil.
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    Privacidade e Segurança na Engenharia de Requisitos: um mapeamento sistemático da literatura
    (2021-03-09) Napoleão, Juliana Mayara Gomes; Albuquerque, Hidelberg Oliveira; http://lattes.cnpq.br/0955255065576989
    A Engenharia de Requisitos busca adequar técnicas e ferramentas para auxiliar profissionais de desenvolvimento de software no atendimento eficaz às solicitações dos usuários, minimizando assim a quantidade de erros e seus custos de correção posteriores. Este trabalho realiza um Mapeamento Sistemático da Literatura no âmbito de Engenharia de Requisitos com foco em dois Requisitos Não-Funcionais: Privacidade de Dados e Segurança. O mapeamento realizado buscou responder as questões de pesquisa através de publicações em anais de eventos, revistas e bibliotecas digitais de distinção na área de Engenharia de Requisitos, no período de 2014 até 2019. Os resultados deste estudo podem auxiliar estudantes, profissionais e pesquisadores sobre o que vem sendo explorado nestas áreas da Engenharia de Requisitos, e mostrar um panorama sobre como eles vêm sendo empregados dentro de projetos de software e/ou de modelos de processo de negócio.
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    Refatoração de arquiteturas monolíticas em microserviços no contexto de desenvolvimento de software global
    (2019) Gomes, Thiago Henrique Ferreira; Marinho, Marcelo Luiz Monteiro; http://lattes.cnpq.br/3362360567612060; http://lattes.cnpq.br/2527989443347018
    Nos últimos anos, o Desenvolvimento de Software Global tem sido adotado por diversas empresas, de modo que possam se beneficiar das vantagens atreladas ao uso da prática supracitada, que vão desde redução de custos à redução tempo necessário para um produto chegar ao mercado. Porém essa técnica também trás diversos desafios aos times que a utilizam. Este trabalho tem como objetivo mapear as estratégias de refatoração em aplicações alinhadas com as características arquiteturais exigidas por um ambiente de desenvolvimento de software distribuído. Para isso, foi utilizado os benefícios provenientes do uso de uma arquitetura de software moderna, a arquitetura baseada em micro serviços. Também analisamos, que tipo de práticas podemos usar para evoluir as aplicações atuais que utilizam uma arquitetura ultrapassada, a arquitetura monolítica, para essa arquitetura baseada em micro serviços. Adotamos, como método de pesquisa, dois mapeamentos sistemáticos, com o objetivo de analisar o estado da arte em relação a arquitetura de software no contexto de desenvolvimento de software global e refatoração de aplicações monolíticas em micro serviço. Por fim,realizamos uma análise dos dados obtidos nos mapeamentos sistemáticos, com objetivo de identificar que práticas de refatoração e benefícios do uso de arquitetura em micro serviços podem contribuir para o sucesso de um projeto no ambiente de desenvolvimento de software global. Com isso, conseguimos concluir que todas as práticas encontradas durante esse trabalho tem algum impacto positivo dentro do ambiente GSD e relacionamos as necessidades do ambiente GSD com os benefícios oferecidos pelo uso da arquitetura em micro serviços.
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    Relatório de Estágio Supervisionado Obrigatório (ESO)
    (2019-06-16) Rodrigues, Mateus Resende; Rocha, Rodrigo Gusmão de Carvalho; http://lattes.cnpq.br/4654692334430085
    Nos últimos anos, vem se discutindo as vantagens da aplicação de tecnologia nas mais diversas áreas, a fim de melhor atender às necessidades da sociedade. O Laboratório Multidisciplinar de Tecnologias Sociais (LMTS) surgiu visando esse crescente cenário de desenvolvimento de tecnologias, o LMTS tem como um de seus principais focos o desenvolvimento de tecnologias livres, para o auxílio da população. Objetivou-se com a realização do Estágio Supervisionado Obrigatório, três atividades realizadas no LMTS, o desenvolvimento de um software com o intuito de auxiliar piscicultores da região a melhor gerenciarem suas pisciculturas, de forma mais ágil e organizada, que possa trazer um maior desenvolvimento para sua profissão. O desenvolvimento do site do concedente (LMTS), com o intuito de reunir todas as informações relacionadas ao laboratório, aumentando assim sua visibilidade. E a configuração das máquinas de desenvolvimento, para que o trabalho pudesse acontecer de forma mais fluida. O presente relatório contempla as principais atividades, bem como seus resultados, realizadas no Estágio Supervisionado Obrigatório (ESO), realizado na UFRPE, localizada na cidade de Garanhuns-PE, no período de 12/03/2019 à 08/07/2019, com carga horária de 20 horas semanais.
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    Serviço computacional para interpolação espacial de dados meteorológicos
    (2019) Antonio, Wellington Luiz; Gonçalves, Glauco Estácio; Medeiros, Victor Wanderley Costa de; http://lattes.cnpq.br/7159595141911505; http://lattes.cnpq.br/6157118581200722; http://lattes.cnpq.br/6454060359445906
    A interpolação espacial é uma técnica de suma importância para diversas atuações:meteorologia, hidrologia, zoneamento agrícola, caracterização de áreas de risco à saúde, sociodemográfica, entre outras. Por meio da interpolação pode-se modelar asuperfície de uma variável espacialmente distribuída a partir de um conjunto finito de dados pontuais conhecidos, no caso de dados meteorológicos para agricultura, por exemplo, a interpolação permite observar como as variáveis meteorológicas se comportam em uma determinada propriedade rural, o que poderia servir como base para o manejo de irrigação nesta propriedade. Devido à demanda cada vez maior pelo uso dainterpolação espacial, propôs-se desenvolver um serviço de interpolação espacial, escalável baseado em tecnologias e padrões do estado da arte em sistemas distribuídospara interpolação espacial de dados meteorológicos associados à agricultura. Para o alcance de tal objetivo, buscou-se desenvolver um serviço web que implementasse três algoritmos diferentes para a interpolação da evapotranspiração de referência, sendo eles:Inverse distance weighted(IDW),Ordinary Kriging(OK) eRandom Forest(RF),os dois primeiros são algoritmos amplamente utilizados na espacialização da evapo-transpiração de referência, sendo conhecidos por produzirem baixos erros na interpolação. Já o último algoritmo utilizado é originário da aprendizagem de máquina e tem sido empregado em estudos recentes como alternativa para a interpolação espacial de variáveis ambientais, obtendo também resultados promissores na estimativa da evapo-transpiração. O serviço web de interpolação espacial proposto foi implementado e seu desempenho avaliado por meio de medição. Este serviço foi implantado em ambiente de produção por meio de um contêiner Docker, e um aplicativo móvel foi desenvolvidopara integrar e demonstrar as principais funcionalidades do serviço web. O presente serviço pode ser aplicado em diversas áreas, contudo nesse trabalho atentou-se mais para o setor agrícola, por ser o setor para o qual esse estudo encontra-se direcionado.Os principais beneficiários do serviço web incluem pesquisadores e desenvolvedoresdesoftwareque, por sua vez, a partir da aplicação do serviço, podem desenvolverestudos que beneficiarão o agricultor. Durante a realização desse trabalho, buscou-se também avaliar como o serviço desenvolvido poderia ser útil para a promoção do desempenho e da escalabilidade com relação ao cálculo da interpolação espacial e geração de modelos espaciais. Destacou-se também, a importância desse software como ferramenta de apoio para outras pesquisas ou mesmo para outros software, como por exemplo, o Aquaprev, que utiliza, além de outros parâmetros, a evapotranspiração e a interpolação espacial para estimar o tempo de irrigação de uma determinada cultura.
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    Uma abordagem para tradução de uma linguagem de programação de robôs para um modelo formal
    (2018) Pereira, Iverson Luís; Nogueira, Sidney de Carvalho; http://lattes.cnpq.br/9171224058305522; http://lattes.cnpq.br/1186672408246777
    O interesse por ambientes de programação de robôs virtuais para fins educacionais tem crescido nos últimos anos. Estes ambientes são uma alternativa para o uso de robôs reais que possuem um alto custo de aquisição. No entanto, não existem ambientes gratuitos que oferecem mecanismos automatizados para verificação dos programas de robôs virtuais, o que impossibilita que alunos e professores tenham um feedback rápidoeautomáticosobreofuncionamentodosprogramas.Estetrabalhopropõe umaabordagemdeverificaçãoautomáticadeprogramasderobôsvirtuaisescritosna linguagemeducacionalROBO.DesenvolvemosumcompiladorquelêprogramasescritosemROBOetraduzosprogramasparaumanotaçãoformalchamadaCSP(Communicating Sequential Processes), que é a entrada para uma ferramenta de verificação automática de modelos chamada FDR (Failures-Divergences Refinement). As fases da compilação foram implementadas usando a plataforma Spoofax, onde definimos a gramática da linguagem ROBO e especificamos regras de tradução de ROBO para CSP. Estetrabalhoremoveumalimitaçãodanossaabordagemanteriordeverificação que não permite a análise de programas ROBO contendo variáveis e procedimentos. Uma importante contribuição deste trabalho é a extensão da abordagem de verificação para permitir a análise automática de programas ROBO com variáveis e procedimentos. A extensão consiste na modificação da gramática do compilador pela inclusão de variáveis e procedimentos e na inclusão de novas regras de tradução que definem a semântica formal para os elementos adicionados na gramática. O trabalho propõe uma ferramenta que torna transparente o processo de tradução de ROBO para CSP e a verificação automática usando FDR. Validamos a abordagem utilizando a ferramenta proposta para verificar o comportamento de um programa ROBO com variáveis e procedimentos.
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    Uma atualização de um mapeamento sistemático sobre desenvolvimento ágil para equipes distribuídas: resultados preliminares e boas práticas em evidência
    (2019-07-11) Miranda, Rafael Marques; Rocha, Rodrigo Gusmão de Carvalho; http://lattes.cnpq.br/4654692334430085; http://lattes.cnpq.br/6488307420823162
    Em ascensão na última década, o Desenvolvimento Global de Software, que tem como conceito a distribuição dos seus processos de desenvolvimento tem sido investigado pela indústria e pela academia, com intuito de aumentar o embasamento sobre as melhores experiências e recursos utilizados em projetos distribuídos. Em outro contexto, o Desenvolvimento Ágil se tornou uma das metodologias de desenvolvimento de software mais utilizadas na indústria, esse método surgiu com alguns novos conceitos, como entregas frequentes, melhor comunicação, foco especial em codificação, entre outros. Na literatura novos desafios são apontados na adoção de agile em projetos GSD pois as práticas ágeis são fundamentadas na comunicação informal e de pouca documentação, foi definida para um ambiente co-localizado enquanto que o GSD necessita de um modo claro de disseminação de conhecimento apoiados por ferramentas e por natureza é distribuído. Contudo a evidências de que o desenvolvimento ágil em contextos de desenvolvimento global, apesar da aparente dicotomia, vem alcançando sucesso com suas práticas ágeis apoiados em ferramentas de comunicação síncrona e assíncrona. Este trabalho teve como objetivo identificar, analisar e sintetizar os estudos sobre métodos ágeis e suas práticas no contexto de GSD, através de uma atualização de um Mapeamento Sistemático sobre desenvolvimento ágil para equipes distribuídas, dessa forma, explicitar de forma preliminar os resultados e evidenciar um conjunto de boas práticas. Os resultados foram endereçados às questões de pesquisa levantadas na fase inicial do trabalho, foi possível traçar um paralelo entre as informações sintetizadas no mapeamento anterior sobre os desafios, práticas, ferramentas e métodos ágeis no contexto de GSD com essa extensão, podendo assim fazer uma estudo em continuidade. Por fim com base nos resultados foi possível verificar as práticas mais utilizadas com sucesso ao longo do período 2008 a 2018, permitindo evidenciar um conjunto de boas práticas. Este trabalho pode beneficiar futuros pesquisadores e profissionais dessa área, com resultados da atualização dos dados do mapeamento, pode servir como embasamento teórico para processos de um modelo de desenvolvimento de software global ágil (AGSD) centrado em boas práticas ágeis no contexto do GSD, como para a exploração das outras questões de pesquisa também.
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    Verificação de refinamento em diagramas de sequência com estruturas de controle
    (2019) Araújo, Daniel José Freire de; Lima, Lucas Albertins de; http://lattes.cnpq.br/0465071050875729; http://lattes.cnpq.br/5219541109924367
    A linguagem UML oferece diversos tipos de diagramas para modelagem de sistemas,entre os principais diagramas comportamentais está o diagrama de sequência. O diagrama de sequência pode ser utilizado para modelar casos de uso de sistemas deforma simples e visual. Contudo, a linguagem UML como um todo apresenta modelos informais que possuem verificações baseadas em experiência humana. Este trabalho é a continuação de um linha de pesquisa que tem o objetivo de formalizar diagramas de sequência UML e realizar verificações de refinamento entre diagramas. Aqui é proposta a versão inicial de uma ferramenta capaz de traduzir diagramas de sequência UML para uma especificação formal CSP e realizar a verificação de refinamentos através do verificador FDR4. O ponto diferencial deste trabalho é o processo de formalização de fragmentos combinados que representam estruturas de controle no contexto de diagramas de sequência, aqui serão abordados os fragmentos option, alternative, parallel e loop.
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