Logo do repositório
Comunidades & Coleções
Busca no Repositório
Guia Arandu
  • Sobre
  • Equipe
  • Como depositar
  • Fale conosco
  • English
  • Português do Brasil
Entrar
Novo usuário? Clique aqui para cadastrar.Esqueceu sua senha?
  1. Início
  2. Pesquisar por Assunto

Navegando por Assunto "Programação lógica (Computação)"

Filtrar resultados informando o último nome do autor
Agora exibindo 1 - 3 de 3
  • Resultados por Página
  • Opções de Ordenação
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Desenvolvimento de um Ambiente Educacional para Auxiliar o Ensino de Lógica de Programação: uma abordagem com arduino, blocos de montar de plástico interligados e programação em blocos
    (2019-12-19T03:00:00Z) Brito, Alan Limeira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5397050619245987
    Atualmente, as escolas passam por transformações em seus métodos de ensino, algumas ainda utilizam estratégias tradicionais, por outro lado, outras procuram atualizar-se. A tecnologia nas escolas pode desenvolver novas competências, como o raciocínio lógico, o que beneficiaria os alunos tanto no âmbito escolar quanto em relação a atividades cotidianas e em sua vida profissional. O ensino de lógica de programação já faz parte do currículo básico de vários países, que estão atentos à importância da lógica como base para o desenvolvimento das crianças. Na sociedade da informação, o uso de tecnologias como ferramenta de auxílio a professores vem ganhando notoriedade, nesse sentido, a Robótica Educacional passa a ser um meio alternativo para o ensino e, consequentemente, pode melhorar o desempenho de crianças no estudo de lógica de programação. É nesse contexto que se decorre esta pesquisa, voltada para o desenvolvimento de um ambiente educacional para o ensino de lógica de programação. O ambiente desenvolvido usa como método a programação via código baseada na linguagem JavaScript e a programação em blocos baseada em Blockly para acionar um hardware desenvolvido a partir da combinação de blocos de montar de plástico interligados e componentes eletrônicos acionados por Arduino. A interface eletrônica é encapsulada de maneira a dirimir eventuais complexidades. Destarte, como contribuição principal, este trabalho traz o desenvolvimento de uma solução para auxiliar professores e alunos no processo de ensino e aprendizagem da lógica de programação, principalmente pelo fato de tratar-se de uma solução de baixo custo que pode ser utilizada em cenários domésticos e/ou em ambiente escolar.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Desenvolvimento de um ambiente para auxiliar a prática de lógica de programação: uma abordagem de gamificação
    (2021-03-03T03:00:00Z) Nogueira, José Elvis da Silva Souza; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/7744856274390660
    Introdução: aprender a programar é difícil, fato constatado pelas altas taxas de reprovações em cursos de Computação, uma das causas é a dificuldade de assimilação de conceitos lógico-matemáticos. Software educacional é alternativa para mitigar esse problema. Objetivo: desenvolver um jogo que auxilia na prática de Expressões Lógicas. Método: a codificação é em Java e organizada em MVC. Utiliza-se XML para armazenamento de dados. A avaliação é dada por MEEGA, SUS e testes de hipóteses. Resultados: verificou-se através de SUS e análise por inferência estatística a qualidade do jogo e sua contribuição para o aprendizado de Expressões Lógicas.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    PaintCode: um ambiente de programação baseada em blocos para o ensino de conceitos básicos de Programação
    Silva, João Emerson Niculau da; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/6960607042909886
    Introdução: Programação é desafio na Computação, tanto pela complexidade, como por ser assunto não ensinado na educação básica. Comvsoftware educacional pode-se auxiliar a sua introdução e prática. Objetivo: Apresentar o software PaintCode que auxilia o ensino e a aprendizagem de conceitos básicos de Programação. Métodos: Utiliza codificação Python, padrão arquitetural MVC, boas práticas de design e programação em blocos. A avaliação de usabilidade é dada por System Usability Scale (SUS) e inferência estatística por Qui-Quadrado e ANOVA. Resultados: Avaliação SUS é de 91,38 pontos, classificado como melhor imaginável e hipótese comprovada da contribuição significante para o processo de ensino e aprendizagem de conceitos básicos de Programação
Logo do SIB-UFRPE
Arandu - Repositório Institucional da UFRPE

Universidade Federal Rural de Pernambuco - Biblioteca Central
Rua Dom Manuel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos
CEP: 52171-900 - Recife/PE

+55 81 3320 6179  repositorio.sib@ufrpe.br
Logo da UFRPE

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Enviar uma sugestão