Navegando por Assunto "Medievalismo"
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Item Mulheres fantásticas no contexto neomedieval: uma análise sobre a representação do feminino na série Cursed - lenda do lago(2022-06-01) Aquino, Allana Carolyne Silva de; Andrade, Juliana Alves de; http://lattes.cnpq.br/9273063697259288As séries têm o potencial de contribuir para a formação histórica dos sujeitos fora do espaço escolar. São produções audiovisuais que através de representações de um passado exploram experiências culturais e sociais de crianças, jovens e idosos. Dito isso, esse trabalho tem por objetivo analisar as representações do feminino realizadas pela série “Cursed - a lenda do lago” de 2020, produzida e distribuída pelo serviço de streaming Netflix. Para tal, usamos a Análise de Conteúdo segundo Laurence Bardin (2011) para compreender sobre os conceitos de série, neomedievalismo, medievalismo e gênero descritos, respectivamente, por Arlindo Machado (1999), Nadia Altschul e Lukas Grzybowski (2020) e Joan Scott (1991). O resultado dessa análise nos permite observar a ampliação do debate à representação do feminino em diferentes contextos históricos.Item World of Warcraft: o imaginário medieval e a fragmentação do ser na modernidade tardia(2019-07-10) Santos, Victor Veloso; Barbosa, Lúcia Falcão; http://lattes.cnpq.br/5667594441132627; http://lattes.cnpq.br/1705508944916920Nesta monografia, discutimos o fascínio pelo imaginário medieval na modernidade tardia através da análise do jogo eletrônico World of Warcraft e suas referências mitológicas – como o arquétipo do “Herói Quebrado”, a Mãe, o Protetor e diversos outros – e como elas foram repensadas ao longo da história. Nesse sentido, os conceitos originados nos povos helenos de mythos e logos são fundamentais para entendermos esse fascínio pela fantasia, pela ficção. Afinal, o que essa retomada do universo medieval pode dizer sobre a formação das subjetividades na modernidade tardia? Essa releitura fantástica e mitológica possibilita este Ser fragmentado outra relação humanidade-natureza, a experiência de pertencimento e identidade, em comunhão com os arquétipos mais comuns ao longo da história humana em enlace com o divino, o mágico, o heroísmo sem colocar em risco seu corpo enquanto carne. World of Warcraft é um jogo de milhões de jogadores, de todas as partes do globo, e, para análise aqui proposta, metodologicamente, a História se mistura com a Antropologia, em especial com a Estrutural de Lévi-Strauss, e com a Psicologia, de vertente principal Junguiana, para analisar o Homo Sapiens de maneira macro e ampla, num afunilamento até o indivíduo inserido no planeta de Azeroth e as ressignificações construídas por este novo mundo e novos choques de experiência com outros indivíduos de diversas culturas e sociedades ao redor da Terra. Por fim, o resultado desta quest científica foi abrir novas formas metodológicas de se usar jogos eletrônicos como fontes históricas, a compreensão da ressignificação dos jogadores com a fantasia enquanto ela se inventa a partir da realidade, em especial, a imaginação romântica do medievo, e traçar as ligações entre o mundo de Azeroth e seus arquétipos referenciais.
