Logo do repositório
Comunidades & Coleções
Busca no Repositório
Guia Arandu
  • Sobre
  • Equipe
  • Como depositar
  • Fale conosco
  • English
  • Português do Brasil
Entrar
Novo usuário? Clique aqui para cadastrar.Esqueceu sua senha?
  1. Início
  2. Pesquisar por Assunto

Navegando por Assunto "Interação humano-máquina"

Filtrar resultados informando o último nome do autor
Agora exibindo 1 - 10 de 10
  • Resultados por Página
  • Opções de Ordenação
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Avaliação de Usabilidade do Portal de Transparência de Pernambuco
    (2021-03-04T03:00:00Z) Vitório, Mayara Maira Nogueira; D'Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/0892800360916330
    A usabilidade deve assegurar ao usuário uma experiência agradável, fácil e eficiente com os produtos. Estudos de usuários analisam de forma qualiquantitativa o interesse e satisfação dos utilizadores a respeito de um produto.Neste estudo, empreende-se uma investigação acerca da experiência de uso do Portal da Transparência de Pernambuco (PT-PE) pela percepção dos usuários, que realizaram tarefas e responderam um questionário com critérios para Lei de Acesso à Informação e princípios de design. Verificam-se hipóteses por teste de Qui-Quadrado e ANOVA. O System Usability Scale foi usado para a análise de satisfação. A usabilidade do PT-PE foi considerada satisfatória, contribuindo para a transparência, porém destacam-se melhorias para seu aprimoramento.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Construção de uma solução para automatização de processos manuais de um assistente virtual
    (2024-04-27T03:00:00Z) Araujo, Thales Gabriel dos Anjos; Medeiros, Victor Wanderley Costa de; http://lattes.cnpq.br/7159595141911505
    DevOps é uma abordagem de desenvolvimento de software que destaca a colaboração, comunicação e integração entre os desenvolvedores de software e os profissionais de operações de TI, com o objetivo de melhorar a velocidade, qualidade e confiabilidade da entrega de software valendo-se de práticas como a automação de processos que pode ajudar as empresas a reduzir custos, melhorar a eficiência, colaboração e satisfação do cliente. Uma vertente desta automação de processos é a orquestração, que auxilia no gerenciamento da implantação, coordenação e manipulação de diferentes partes de uma aplicação ou sistema. Envolve o uso de ferramentas e frameworks para simplificar todo o processo, automatizando tarefas, gerenciando dependências e reduzindo o risco de erros ou inconsistências. Os benefícios da orquestração podem ser observados em todas as empresas que adotam estas práticas para tornar seus processos mais eficientes, mesmo em situações com necessidades e contextos específicos. Um exemplo é a implantação de atualizações em seus sistemas, um processo comum e essencial para as empresas chamado de deploy, o objetivo dessa implantação é lançar uma nova versão de software ou atualização em um ambiente de produção, onde os usuários finais podem acessar e usar a aplicação. A implantação envolve uma série de etapas que podem variar entre as empresas, mas em todas inclui a preparação do código, teste da nova versão e a liberação para o ambiente de produção. Percebe-se que hoje o uso de ferramentas de automação vem se tornando cada vez mais comum, substituindo processos manuais a partir da implantação da cultura de devops nas empresas. Este projeto detalha a construção de uma solução que utiliza desenvolvimento de software aliado com a cultura devops para orquestração dos processos manuais de um assistente virtual. Ao término do desenvolvimento, o sistema alcançou o resultado desejado, abstraindo a execução de processos de forma automatizada e eliminando a necessidade do usuário de passar por todos os passos para realização do armazenamento de componentes ou implantação dos mesmos no assistente virtual, removendo erros ou inconsistências e tornando o desenvolvimento mais prático resultando em economia de recursos.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Desenho e tecnologia: uma abordagem experimental
    (2019-07-27T03:00:00Z) Silva, Carlos Eduardo Galon da; Agra, Uirá Rupert Moreira Cruz e Costa; http://lattes.cnpq.br/1007832192720400; http://lattes.cnpq.br/6151872786827219
    Esta pesquisa qualitativa tem como finalidade refletir sobre o processo artístico a partir de um cruzamento entre desenho e tecnologia digital. Uma abordagem experimental em atelier foi elaborada, propondo maquinar o pensamento ao incorporar o uso do computador no momento da criação, da intenção antes do gesto. Para tanto, outros cinco artistas compartilharam suas ações no desenho contemporâneo e, dessa coleta, videoclipes de curta duração foram editados. A partir dessa lista de vídeos reproduzidos no modo aleatório, os circuitos da máquina determinaram o ritmo e a sequência de comandos para o artista executar no suporte. Buscando a reflexão e entendimento das questões abordadas, os conceitos teóricos de Luigi Pareyson, Arlindo Machado, Fayga Ostrower e Edmond Couchot apoiaram a análise deste método empírico. Examinando os procedimentos nessa produção, a exploração foi importante para rever as próprias estratégias de trabalho e impulsionar novos caminhos de produção artística.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Desenvolvimento da Plataforma Corporate: autogestão de serviços de saúde para empresas
    (2025-03-26T03:00:00Z) Morais, Gabriel Lourenço de; Bocanegra, Silvana; http://lattes.cnpq.br/4596111202208863; http://lattes.cnpq.br/7194069568041433
    A rede privada de saúde do Brasil ano após ano vem sofrendo prejuízos que atingem patamares de bilhões de reais e ainda assim uma parcela significativa da população brasileira não possui acesso à saúde de qualidade. Afetadas diretamente por este cenário, as empresas são impactadas financeiramente por reajustes livres de negociação dos planos de saúde, forçando-as a buscar alternativas seguras, sustentáveis e de qualidade. Neste relatório, será apresentado um produto desenvolvido na empresa Exmed capaz de proporcionar uma economia real para as empresas brasileiras, ofertando um serviço de autogestão da saúde para seus colaboradores que, em uma única plataforma, poderão gerenciar seus gastos com saúde, aprovar os procedimentos necessários e assim evitar desperdícios. Também serão abordados os detalhes técnicos do desenvolvimento, envolvendo os conceitos fundamentais de plataformas modernas, as ferramentas utilizadas na implementação, as estratégias de performance, a estruturação de um projeto escalável e auto-gerenciável, além dos módulos e formas de comunicação entre os sistemas internos da Exmed. Por fim, serão apresentados alguns resultados obtidos pela empresa com a implementação desta plataforma.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Heuristicidade: um software educacional baseado em Role-playing Game para exercitar princípios de usabilidade de software por analogias
    (2019) Nascimento, Nedson Vieira do; D’Emery, Richarlyson Alves; http://lattes.cnpq.br/3553920177544450; http://lattes.cnpq.br/5324359469734479
    Introdução: O crescente uso da tecnologia, através de dispositivos como computadores, smartphones e tablets, influenciam todos os setores da sociedade, logo cresce também a necessidade de sistemas que sejam mais interativos para o uso humano. Disciplinas como Interface Homem-Máquina (IHM) estudam a usabilidade que cercam os sistemas computacionais, mas alguns profissionais da área muitas vezes não aplicam os princípios de IHM no processo de desenvolvimento de software. É essencial o estímulo da cultura da utilização destes princípios através de novos métodos de ensino na formação de novos profissionais. Nesse contexto, surgem os jogos digitais, em especial Role-Playing Game (RPG), que possuem diversas características, entre elas, um efeito motivador. Objetivo: Este trabalho propõe um software educacional baseado em RPG para auxiliar no processo de ensino e aprendizado, de alunos de graduação em Computação, quanto aos princípios de usabilidade de software. Materiais e Métodos: O software é multiplataforma disponível para o contexto Web, mobile e desktop. Possui duas versões, uma completa desenvolvida através do Construct e um protótipo codificado em Java organizado na arquitetura Model-View-Controller; ambas desenvolvidas pelo processo iterativo e incremental. Trata-se de um RPG que, em seu enredo, narra a aventura de um cidadão residente em uma cidade com diversos problemas e, através de seu conhecimento em princípios de design, soluciona-os. Esses problemas estão dispostos em desafios através de analogias de situações contemporâneas de uma cidade. O jogador assume o papel do cidadão e deve solucionar os desafios, através da interação com outros cidadãos, prefeito da cidade e coleta de recursos. As interfaces do RPG seguem princípios básicos de design e, para sua elaboração, realizou-se um levantamento na literatura de jogos do estilo RPG. O cenário é 2D e utiliza técnicas de jogos digitais como sprites e tilemaps. É descrito em um documento de design de jogos. Para avaliação do software e de sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem, realizou-se um experimento controlado com técnicas objetiva e prospectiva a partir de investigação por questionário aplicado a alunos que cursaram a disciplina de IHM. Os questionamentos seguem heurísticas de usabilidade pedagógica e de princípios de design. A análise dos dados deu-se por System Usability Scale (SUS) e por inferência estatística pelo teste de Qui-Quadrado. Resultados: O RPG Heuriticidade foi classificado, após o experimento, como excelente na avaliação SUS. A análise estatística evidenciou a hipótese de o software fornecer contribuição significante no processo ensino e aprendizagem de princípios de IHM. Conclusões: A utilização de jogos na Educação pode estimular o interesse de alunos no processo de ensino e aprendizagem. Também foi observada a empatia dos alunos no cenário proposto, principalmente, por possuir uma interface amigável, contendo elementos lúdicos e dispostos em tecnologias atuais do cotidiano desses alunos.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Implementação de um agente inteligente para atendimento automatizado de dúvidas acadêmicas na UFRPE
    (2025-03-31T03:00:00Z) Silva, Evelyn Mylena Bezerra e; Albuquerque Júnior, Gabriel Alves de; http://lattes.cnpq.br/1399502815770584; http://lattes.cnpq.br/5200293461568988
    Este trabalho teve como objetivo principal desenvolver e validar um agente inteligente baseado em técnicas de Processamento de Linguagem Natural (PLN) e Recuperação de Informação, voltado ao suporte acadêmico no curso de Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI) da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). O sistema foi projetado para oferecer respostas rápidas, relevantes e contextualizadas a perguntas frequentes relacionadas à vida acadêmica dos estudantes, como carga horária, disciplinas, matrículas e procedimentos administrativos. A implementação envolveu a coleta e estruturação de documentos institucionais, a construção de um modelo vetorial para recuperação semântica de respostas e a integração com um módulo de memória conversacional. Para a validação, as respostas do agente inteligente foram comparadas com um FAQ do curso de BSI, utilizando como métrica a similaridade do cosseno, aplicada ao conteúdo semântico das respostas. Os resultados indicaram uma média de similaridade de aproximadamente 0,6396, com mediana de 0,6548 e baixa dispersão. A maioria das respostas apresentou alto ou médio grau de alinhamento semântico com o conteúdo oficial, sendo classificadas como semanticamente adequadas. Casos de baixa similaridade representaram uma minoria e estiveram, em geral, relacionados a perguntas de cunho prático-operacional não abordadas na base de dados do sistema. Em contrapartida, observou-se que, em alguns contextos, o agente inteligente forneceu respostas mais completas e fundamentadas do que aquelas presentes no próprio FAQ. Conclui-se que o sistema desenvolvido apresenta desempenho satisfatório e demonstra potencial para expansão como ferramenta institucional de apoio ao estudante, promovendo maior autonomia, agilidade e acessibilidade no acesso a informação acadêmica.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Minha Prova: automatizando o processo avaliativo nas escolas
    (2019) Silva, Túlio de Souza; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A educação ainda é uma área que carece de tecnologia para melhorar seus processos,sobretudo em escolas da rede pública. A correção de cartão resposta é um dos processos realizados no cotidiano do professor que pode ser automatizado. Este trabalho apresenta uma ferramenta desenvolvida para automação do processo de correção de cartão resposta nas escolas, auxiliando os professores nesta atividade do dia a dia.Com o objetivo de avaliar o impacto do sistema Minha Prova no processo de correção de provas em instituições de ensino foi realizado um estudo de caso com os professores da escola pública estadual Cícero Dias em Recife, Pernambuco, para medir a eficiência da ferramenta comparada aos métodos tradicionais de correção de cartão resposta, e um estudo da interface da ferramenta a fim de implementar melhorias na experiência do usuário. O trabalho mostra que o uso da ferramenta diminui o tempo em que os professores passam fazendo a correção de cartão resposta dos alunos,utilizados em provas e simulados, ao mesmo passo que disponibiliza aos professores dados relevantes sobre o desempenho dos alunos nas avaliações como por exemplo,o número de acertos por questão. Por fim, conclui-se que a ferramenta proposta no trabalho é uma poderosa aliada dos professores e da coordenação na melhoria do processo avaliativo.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Redesign de interface mobile com base em métodos de interação humano-computador para melhorar a experiência do usuário
    (2019) Santos, Welton Luiz Gomes dos; Franca, Alberto Cesar Cavalcanti; http://lattes.cnpq.br/2939395207680085; http://lattes.cnpq.br/0556454692435789
    A experiência do usuário é formada por diversos elementos e alguns desses elementos estão ao alcance do designer e desenvolvedor, pesquisar sobre o público alvo,compreender a cultura, os valores dessas pessoas é um passo importante para uma melhor experiência do usuário, produzir sabendo para quem você estará criando valor pode ser o sucesso do seu produto. O objetivo deste trabalho é propor um redesign utilizando métodos de avaliação de usabilidade em interface mobile, construir etapas com métodos de interação humano-computador e ferramentas. Os conhecimentos teóricos na literatura são de grande importância, pois podemos usar como filtro de estudo e gerar conhecimento para melhorar e contribuir cada vez mais nos nossos projetos, a interação humano-máquina possui diversos métodos e diretrizes que auxiliaa entender os usuários. Os resultados obtidos de uma pesquisa científica envolvendo experiência do usuário deve ser considerada como uma melhoria contínua que visa sempre buscar melhores resultados, isso é atingido através de diversas metodologias e boas práticas. Em linhas gerais a implicação dessa pesquisa pode gerar novas descobertas e trabalhos futuros, os métodos aplicados podem ser aproveitada e propor um redesign de quaisquer dispositivos de artefatos digitais que existem ou que venham aexistir.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Reflexos virtuais da identidade pessoal: uma análise da construção da autoimagem na era das redes sociais digitais
    (2024-10-04T03:00:00Z) Silva, Maria Clara Lima da; Spenillo, Giuseppa Maria Daniel; http://lattes.cnpq.br/4350911353530987; http://lattes.cnpq.br/6090334105282449
    A chegada dos smartphones e das plataformas de compartilhamento de vídeos pela internet na primeira década do século XXI, marcou uma revolução na forma como nos comunicamos ao longo dos anos subsequentes. As imagens, as imagens em movimento, vídeos e outras formas de novas mídias agora permeiam nosso cotidiano de uma maneira sem precedentes, de uma forma que as mídias tradicionais nunca conseguiram. A possibilidade de criar uma imagem de si, proporcionada por esses novos meios, representa um ponto crucial no acesso à autorrepresentação em um mundo cada vez mais regido pelas imagens. A presente pesquisa tem como objetivo analisar a relação entre identidade, autoimagem e o impacto das redes sociais digitais na vida de jovens universitários, investigando o processo de construção da autoimagem nesses espaços virtuais, através de alunos ingressantes dos cursos de Ciências Sociais e História na URFPE em 2024.1. O estudo foi realizado a partir de um questionário semi estruturado com perguntas abertas e fechadas, para explorar percepções subjetivas sobre as redes sociais digitais abordadas, Instagram, TikTok e Twitter/X. As análises refletem sobre como as práticas digitais moldam novas formas de subjetividade, alterando a relação do indivíduo com o tempo, o espaço e com outros agentes sociais. Por fim, a monografia investiga as implicações sociais e emocionais da constante exposição e busca por validação online, destacando a efemeridade das interações digitais e seus efeitos nas percepções de autenticidade.
  • Imagem de Miniatura
    Item
    Uso da inteligência artificial para geração de imagens no contexto da comunicação alternativa: uma análise da perspectiva do usuário
    (2025-06-06T03:00:00Z) Marinheiro, João Victor de Sena Lemos Gomes; Falcão, Taciana Pontual da Rocha; http://lattes.cnpq.br/5706959249737319
    A Comunicação Alternativa Aumentada (CAA) possui um papel fundamental na inclusão e na promoção da autonomia de pessoas com deficiências, ampliando suas possibilidades de comunicação em diversos contextos, como educação, trabalho e atividades cotidianas. A capacidade de gerar imagens, sons e textos personalizados permite uma comunicação mais expressiva, reduzindo as limitações impostas pelas deficiências. Nesse cenário, a Inteligência Artificial surge como uma aliada importante, ao possibilitar a criação automatizada de conteúdos comunicacionais com maior agilidade e adaptação às necessidades individuais dos usuários, potencializando os efeitos positivos da CAA. Este estudo teve como objetivo avaliar a eficiência e a percepção dos usuários sobre a criação de cartões de comunicação em um software de CAA, comparando o método manual com o método automatizado por Inteligência Artificial. A criação automatizada se mostrou mais rápida e prática, enquanto o método manual se destacou em temas que exigem maior personalização.
Logo do SIB-UFRPE
Arandu - Repositório Institucional da UFRPE

Universidade Federal Rural de Pernambuco - Biblioteca Central
Rua Dom Manuel de Medeiros, s/n, Dois Irmãos
CEP: 52171-900 - Recife/PE

+55 81 3320 6179  repositorio.sib@ufrpe.br
Logo da UFRPE

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Enviar uma sugestão