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Navegando por Assunto "Imagem tridimensional"

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    Ilustrações animadas estereoscópicas: análise de uma técnica
    (2019-06-12) Bezerra, Jesuila Mendes; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/7090138455413006
    Este trabalho trata de um estudo sobre o uso da estereoscopia em ilustrações animadas. Ele visa analisar algumas ilustrações de dois artistas - os únicos encontrados desde que a pesquisa foi iniciada - que trabalham com ilustrações animadas usando estereoscopia. Os artistas, Dain Fagerholm e os irmãos Etherington não divulgam seu processo artístico ou como chegam ao resultado dos seus trabalhos. Todavia após análise das obras dos artistas foram realizados experimentos para reproduzir o efeito com resultados similares aos das suas ilustrações animadas.A semelhança entre as técnicas dos artistas e a proposta neste trabalho é que todas usam a estereoscopia como princípio básico para chegar ao efeito visual. Os experimentos realizados foram feitos com algumas ilustrações, principalmente as de Dain, na tentativa de reproduzir os mesmos efeitos das suas ilustrações animadas.A metodologia de pesquisa escolhida foi a explicativa, com abordagem em revisão bibliográfica e experimental. Com base nisso o trabalho desenvolvido apresenta desde o contexto histórico no qual a estereoscopia está inserida no mundo até quando ela chega ao Brasil; como as ilustrações com características de ilusão tridimensional tem se transformado ao longo dos séculos; quais as técnicas bidimensionais que simulam o efeito visual tridimensional; as análises das ilustrações animadas dos artistas Dain e Lorenzo e, por fim,os experimentos realizados para alcançar a técnica proposta.Ao final do trabalho apresentamos algumas propostas para estudos futuros e indicações de testes que não foram possíveis de serem realizados neste trabalho.
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    Passeio virtual ao primeiro observatório das américas: proposta de ensino de astronomia
    (2022-06-21) Galindo, Juliany da Rocha Cunha; Lira, Rafael Pereira de; http://lattes.cnpq.br/4601784121439123; http://lattes.cnpq.br/5552104733561999
    Este trabalho apresenta um conteúdo para o ensino e divulgação da Astronomia e Ciências afins, tornando possível visitar o primeiro observatório das Américas. Esse tipo de visitação é realizada de forma virtual proporcionando a qualquer pessoa conhecer o funcionamento do observatório que foi construído sobre o telhado de uma casa portuguesa. Para tanto foi criado um passeio virtual que permite conhecer as salas de observação que o astrônomo Jorge Marcgrave arquitetou e que realizou suas observações dos astros no céu. A construção do passeio virtual foi realizada a partir de documentos com registros históricos do observatório do alemão Jorge Marcgrave em 1639. Focou-se na atualização do formato de visualização do observatório virtual, que possibilitou um sistema mais realístico e com maior qualidade dos recursos gráficos. Para a confecção deste projeto foi utilizado o Blender, (ferramenta em modelagem 3D, versão gratuita) para a animação. O passeio virtual agrega valor às instituições de ensino de forma única, chamando a atenção alunos de várias nações e instituições (Museus, Órgãos governamentais, ONGs). Com o ambiente virtual possibilitou-se adquirir conhecimento sobre fatos históricos importantes para a nossa sociedade, principalmente no campo da Astronomia.
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    Realidade virtual auxiliando as artes visuais: aplicação na obra O quarto em Arles
    (2019-05-27) Santos, Tiago Ramos dos; Laurentino, Auta Luciana; Ziegelmaier, Rafael Suarez; http://lattes.cnpq.br/3113779571841568; http://lattes.cnpq.br/3805752873099282; http://lattes.cnpq.br/7192202614342067
    O presente trabalho, apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso na Especialização em Artes e Tecnologia da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), tem como objetivo discutir a utilização da Realidade Virtual em obras de arte. No caso em questão, obras de arte voltadas para vida e obra de Vincent Van Gogh, artista dos movimentos impressionista e pós-impressionista, que viveu entre os anos de 1853 a 1888 na cidade de Groot Zundert, na Holanda. Trata-se de uma pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa. E está dividida em três etapas. A primeira foi realizada a partir de uma pesquisa bibliográfica e audiovisual sobre o artista. Entre suas obras priorizamos a obra “O quarto em Arles” como material de estudo. Em seguida trouxemos informações sobre o uso e tipos de softwares de modelagem 3D, processos de renderização e pós-produção e definição e aplicação sobre a realidade virtual. E, por fim, trouxemos o registro e aplicação de todos processos e informação para criação do ambiente tridimensional em 360º, para ser aplicado em um ambiente virtual. Como resultado produzimos um modelo tridimensional do ambiente do “Quarto em Arles”, e consequentemente, uma imagem em 360º, que junto aos óculos VR BOX, simula ao usuário uma sensação de imersão a esse ambiente.
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    Uma abordagem prática de produção de jogos utilizando ferramentas de IA generativa em cima da plataforma Unity
    (2026-02-10) Saraiva, Antonio Marcos; Nascimento, Leandro Marques; http://lattes.cnpq.br/9163931285515006
    O setor de jogos digitais evoluiu de forma exponencial desde 1959, transformando-se na maior indústria de entretenimento global. As Inteligências Artificiais (lAs) generativas representam um marco capaz de reduzir drasticamente o tempo e o custo de produção. Ao tornarem a criação de ativos visuais, sonoros e narrativos mais acessível, elas democratizam o desenvolvimento e validam sua eficácia, inclusive em eventos de criação rápida como as Game Jams. O nosso estudo demonstrou a viabilidade e eficácia da Inteligência Artificial (IA) generativa como ferramenta fundamental no ciclo de desenvolvimento de jogos digitais, mesmo em prazos extremamente curtos (Game Jams de 15 a 30 dias). O estudo analisou três projetos distintos — "Saci Pererê: o chamado da Iara" (Ação/Aventura 2.5D, folclore), "Ecos de Aethelgard" (Metroidvania 3D, fantasia medieval) e "Intermediate Dimension" (Ação 2D, corrida contra o tempo, terror). Em todos os casos, a IA, especificamente o Gemini e ferramentas associadas (Tripo3d.Al, Meshy.Al, Poly.cam, Veo3.Gemini, Sora.ChatGPT), foi extensivamente utilizada para cumprir os objetivos centrais. A produção de narrativa e a identificação de personagens foram prontamente atendidas pela IA, fornecendo sinopses coesas e perfis detalhados a partir de prompts específicos. A geração de itens gráficos (assets) foi o ponto de maior colaboração: a IA produziu imagens de conceito (T-Pose/A-pose) que, subsequentemente, foram transformadas em modelos 3D usando outras ferramentas de IA. Embora a criação de modelos 3D e itens interativos tenha sido bem-sucedida, o estudo destacou desafios técnicos. A geração direta de spritesheets 2D por IA para personagens complexos provou ser inviável devido à falta de consistência entre frames no curto prazo, levando ao uso de um pipeline híbrido: Imagem IA -> Modelo 3D -> Mixamo (Animação) -> FbxToPNG-sprite-sheet-creator (Spritesheets). Esse método, embora exigindo intervenção manual (como a edição do Saci Pererê para manter uma perna só ou otimização de modelos 3D no MeshLab para "Ecos de Aethelgard"), permitiu a criação rápida de animações e a conversão para formatos 2D e 2.5D. A produção de efeitos audiovisuais foi parcialmente atendida. A IA foi eficaz na geração de trilhas sonoras (producer.ai), mas a maioria dos efeitos sonoros de personagens e ambiência foi obtida de repositórios da web devido à restrição de tempo. A escrita de scripts demonstrou ser uma área de forte colaboração, com a IA fornecendo o esqueleto do código C# e auxiliando na depuração, permitindo a implementação de mecãnicas complexas, como salvar e carregar os atributos do jogador, repositório e recompensas entre cenas. Em síntese, a IA funcionou como uma aceleradora de produção de conteúdo (narrativa, visual e esqueleto de código), transformando o desenvolvimento de jogos em um processo mais rápido e eficiente, apesar das limitações na geração de imagens específicas (Saci e Curupira) e na necessidade de otimização de modelos.
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    Uma adaptação de um modelo em impressão 3D para o ensino de divisão celular
    (2024-10-04) Silva, Rayane Lima da; Amorim Filho, Edgar Corrêa de; http://lattes.cnpq.br/0697314354160472; http://lattes.cnpq.br/6730984571052186
    Este trabalho adapta um modelo existente sobre divisão celular para desenvolver modelos didáticos impressos em 3D, integrando placas em braille como uma abordagem inovadora para o ensino do ciclo celular, alinhada às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O estudo investiga a evolução histórica do conhecimento sobre o ciclo celular e descreve suas principais fases: intérfase, mitose e meiose. A inclusão das placas em braille tem como objetivo tornar esses conceitos mais acessíveis, oferecendo uma experiência educativa que é visual, tátil e interativa. Adicionalmente, o trabalho detalha o processo de impressão 3D, abrangendo a seleção de materiais e as etapas de fabricação dos modelos didáticos, além de destacar as vantagens dessa tecnologia no ambiente educacional. O planejamento e a impressão de modelos representando as fases do ciclo celular foram realizados com a intenção de fundamentar atividades práticas futuras, que visam avaliar a eficácia dessa ferramenta como recurso pedagógico inclusivo. Embora a atividade ainda não tenha sido implementada, os modelos 3D demonstram potencial para melhorar a compreensão dos alunos, proporcionando um aprendizado mais dinâmico e interativo em biologia celular. Essa metodologia inovadora pode transformar o ensino de conceitos complexos, incentivando a adoção de tecnologias emergentes e criando um ambiente educacional mais acessível e envolvente para todos os estudantes.
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    Validação de modelo didático para o ensino de mutações genéticas acessível a estudantes normovisuais e com deficiência visual
    (2025-12-18) Ribeiro, Mariana Mendes; Cadena, Marília Ribeiro Sales; http://lattes.cnpq.br/6434031656742674; http://lattes.cnpq.br/5894822541578895
    A Genética, embora central para a formação científica, ainda é ensinada de forma predominantemente teórica e abstrata no contexto escolar, o que dificulta a compreensão de conceitos moleculares. Diante desse cenário, este trabalho teve como objetivo validar um modelo tridimensional didático sobre mutações genéticas, desenvolvido por impressão 3D e projetado para ser acessível a estudantes videntes, daltônicos e com deficiência visual. A pesquisa adotou abordagem qualitativa e quantitativa e envolveu a avaliação de seis docentes especialistas em Genética, que analisaram o recurso quanto à clareza conceitual, relevância pedagógica e acessibilidade, utilizando a escala Likert e o Índice de Validade de Conteúdo (IVC). Os resultados revelaram elevado consenso entre os avaliadores, com IVC = 1,00 na maioria dos itens, confirmando a clareza conceitual, a pertinência pedagógica e a funcionalidade inclusiva do modelo na representação de diferentes tipos de mutações e na identificação de códons. As sugestões qualitativas concentraram-se em ajustes operacionais, como espaçamento entre peças e extensão do cordão, que aperfeiçoam a usabilidade sem alterar a coerência científica do protótipo. A análise das percepções sobre inovação destacou que a acessibilidade ampliada também constitui elemento inovador no ensino de Genética. Conclui-se que o modelo é um recurso robusto, inclusivo e efetivo para apoiar o ensino de Biologia molecular, contribuindo para tornar conteúdos abstratos mais tangíveis e promover práticas educativas mais equitativas.
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