Navegando por Autor "Silva, Alane Conceição Leite e"
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Item Mandacaru radioativa: uma proposta de gamificação no Google Forms para o ensino de Química(2022-10-10) Silva, Alane Conceição Leite e; Leite, Bruno Silva; http://lattes.cnpq.br/4932752031807872; http://lattes.cnpq.br/2965802485781762O ensino de Química, por vezes, é visto como muito complexo pelos estudantes. No que diz respeito ao ensino de Radioatividade, observa-se um déficit ainda maior, visto que, é um conteúdo que geralmente está presente no fim dos livros, ocasionando a não disponibilidade para a utilização da temática em sala de aula. Nesse sentido, utilizar-se de metodologias diferenciadas para que o processo de ensino e aprendizagem seja mais efetivo pode ser uma alternativa. Uma das alternativas pode ser a gamificação. A gamificação se enquadra como uma metodologia ativa e é utilizada no meio educacional para promover maior motivação, participação e engajamento nos estudantes. A partir disso, o objetivo deste trabalho foi de construir uma atividade gamificada para o conteúdo de Radioatividade contextualizado para Ensino Médio. Para isso, foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa em quatro etapas. Na primeira etapa foi realizada uma revisão bibliográfica abrangendo os principais aspectos acerca dos trabalhos sobre gamificação no ensino de Química. A segunda etapa consistiu na construção da Atividade Gamificada (AG) com base na revisão bibliográfica. Na terceira etapa foi realizada a aplicação da AG em turmas do Ensino Médio. E, na quarta etapa foi realizada a análise das percepções dos estudantes sobre a AG. A coleta dos dados foi realizada através de questionários, entrevistas e observações do tipo simples e, a análise dos dados foi realizada a partir da Aprendizagem Tecnológica Ativa (ATA), Taxonomia de Bloom Revisada, e dos pressupostos da gamificação. Os resultados mostram que apenas oito artigos discutiam sobre a gamificação no ensino de Química e que apenas um artigo envolvia o conteúdo da radioatividade e gamificação. Além disto, na análise dos artigos foram observados os principais elementos dos games utilizados que contribuíram na construção da proposta gamificada intitulada “Mandacaru Radioativa”. Em relação aos resultados obtidos através da aplicação da atividade identificou-se que a gamificação pode influenciar diretamente na aprendizagem efetiva dos estudantes, uma vez que, promoveu maior participação, engajamento e autonomia dos participantes, sendo uma das principais características a serem obtidas através da ATA vinculada à gamificação. Com isso acredita-se que esse tipo de atividade pode ser utilizada não só em salas de aulas físicas, mas em qualquer lugar e a qualquer momento, necessitando apenas de acesso à internet, o que sugere sua potencialidade em contribuir para um ensino ativo dos estudantes, ampliando suas percepções acerca do ensino de Química.
