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Navegando por Autor "Diniz, Juliana Regueira Basto"

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    Análise do comportamento através dos dados coletados na internet
    (2021-04-07) Lima, Priscilla Amarante de; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/7284770857817456
    Este trabalho apresenta uma análise sobre o comportamento humano através dos dados coletados na internet. Serão apresentadas as Big Techs e o estudo de caso da Cambridge Analytica. Os registros digitais de comportamento podem ser acessados, através das curtidas no Facebook e serem usadas para prever de forma automática e precisa um intervalo de atributos pessoais altamente confidenciais, incluindo: orientação sexual, etnia, pontos de vista religiosos e políticos, traços de personalidade, inteligência, felicidade, uso de substâncias viciantes, separação dos pais, idade e sexo. A análise apresentada é baseada em um conjunto de dados de mais de 58.000 voluntários que forneceram curtidas no Facebook, perfis demográficos detalhados e os resultados de vários testes psicométricos. O modelo proposto usa redução de dimensionalidade para processar os dados de curtidas, que são então inseridos em regressão linear para prever perfis psicodemográficos individuais de curtidas. O modelo classifica corretamente entre homens homossexuais e heterossexuais em 88% dos casos, afro-americanos e Americanos caucasianos em 95% dos casos, e entre democratas e Republicanos em 85% dos casos. Para o traço de personalidade "Abertura", a precisão da previsão está próxima da precisão teste-reteste de um padrão teste de personalidade. São apresentados exemplos de associações entre atributos e curtidas e discutidas as implicações para a personalização online e privacidade.
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    Computação Desplugada como ferramenta de ensino para desenvolver o pensamento computacional
    (2019-08-12) Silva, Valeria Maria dos Santos; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810;  http://lattes.cnpq.br/9782699041915093
    O tema Pensamento Computacional vem sendo discutido mais abertamente entre os educadores e os órgãos públicos representantes da educação. O Pensamento Computacional é um processo de pensamento que utiliza os conceitos básicos da computação para a solução de problemas. Os estágios do pensamento computacional envolvem a abstração, a automação e a análise. Ao fazer uso desses estágios é possível encontrar soluções mais eficazes e simples para resolver problemas. Foi pensando nesse tipo de conceito que se optou por realizar a pesquisa. As atividades desplugadas utilizadas na pesquisa funcionaram como uma boa metodologia de ensino, uma vez que a escola não possuía infraestrutura tecnológica como, por exemplo, computadores e acesso a internet. Sendo assim o presente trabalho teve como objetivo apresentar os resultados de uma pesquisa realizada em uma escola de ensino básico que foi aplicada em uma turma de 9° ano do ensino fundamental II. A pesquisa teve a intenção de apresentar aos alunos o Pensamento Computacional, por meio de atividades desplugadas. A metodologia utilizada na pesquisa caracteriza-se como exploratória e de campo, a partir de qual foi possível obter dados tanto qualitativos como quantitativos. Os objetivos foram alcançados e os resultados foram satisfatórios, uma vez que o objetivo inicial da pesquisa foi atingido, os alunos compreenderam o conteúdo abordado, e contribuíram com sua opinião, classificando as atividades como divertidas e de fácil entendimento.
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    Ensino e aprendizagem de lógica de programação com linguagem visual em blocos no 5º ano do ensino fundamental
    (2020) Lima Filho, Manoel Pereira de; Diniz, Juliana Regueira Basto; Miranda, Ana Clara Cavalcanti de; http://lattes.cnpq.br/9454892742755108; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/5986038272786137
    Apresentamos nesse trabalho de conclusão de curso algumas soluções tecnológicas e teorias de aprendizagem para uma educação tecnologicamente digital. Demostramos que a educação pode acompanhar e apropriar-se das tecnologias,alinhando a educação formal ao contexto social e temporal permitindo um processo de ensino e aprendizagem mais significativos, cuidando-se de não transformar a educação com uso de tecnologia em educação tecnicista, dissociadas de contexto e de significação para os alunos. Abordamos o construcionismo defendido por educadores como Seymour Papert,que propôs e desenvolveu uma teoria derivada do construcionismo denominada construtivismo, tendo instrumentalizado suas ideias ao desenvolver, junto com outros pesquisadores,uma linguagem de programação que proporciona uma aprendizagem tecnológica para o entendimento da programação de computadores por crianças de maneira crítica e construtivista. Assim, descrevemos algumas ferramentas baseada nas ideias originais de Seymour Papert e suas evoluções tecnológicas. Tais ferramentas usam linguagens visuais em bloco para construção de programas com recursos multimídia,possibilitando a construção de jogos ou para criação de aplicativos mobile. Chegamos a apresentar uma solução comercial para aplicação de robótica educacional chamada Lego MindstormsEV3. Saímos da abordagem teórica e realizamos um estudo de caso que demonstra a aplicação da robótica educacional para o ensino de lógica de programação utilizando programação visual em blocos aplicada a alunos do 5º ano do ensino fundamental, demostrando os desafios propostos,os respectivos resultados alcançados pelos alunos, como também, a percepção dos participantes, descrevendo seus feedbacks, que podem ser importante relato para as melhorias na aplicação das aulas de programação com robótica educacional e realização de trabalhos futuros. Assim, nesse trabalho realizou-se uma pesquisa exploratória demonstrando as principais ferramentas para o ensino de lógica de programação que utilizam uma abordagem visual em blocos de programação, sendo definida uma ferramenta de educação tecnológica que permitiu a criação de estruturas robóticas que poderão ser programadas e experimentas de forma prática, proporcionando uma abordagem teórico-prática para o ensino e a aprendizagem de lógica de programação.
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    Jogos digitais como ferramenta de desenvolvimento de habilidades em crianças com Trantornos do Espectro Autista
    (2022-02-18) Silva, Elton Martins; Diniz, Juliana Regueira Basto; http://lattes.cnpq.br/0175193064988810; http://lattes.cnpq.br/9388489442092206
    O mercado dos jogos digitais tem crescido muito nos últimos anos, com a produção de games que tem por objetivo principal o entretenimento e a diversão. Além do uso comum jogos digitais vêm ganhando outra visibilidade com objetivos educacionais, beneficiando a sociedade. O presente trabalho visa explanar como os jogos digitais podem auxiliar na construção de metodologias educacionais que venham a auxiliar no desenvolvimento cognitivo para crianças com transtorno do espectro autista, mostrando os principais jogos disponíveis desenvolvidos e estudados na atualidade, suas tecnologias principais de uso e benefícios propostos. Podendo esses games serem utilizados para o aprimoramento de metodologias educacionais que promovam a inclusão de crianças com TEA no ambiente escolar, através do desenvolvimento de habilidades motoras, sociais e cognitivas. A capacidade de integração desse grupo na sociedade vem aumentando progressivamente nos dias atuais, com a conscientização da população e também com o auxílio do desenvolvimento das novas tecnologias. Nota-se um certo avanço quando o assunto é desenvolvimento e técnicas e métodos de ensino-aprendizagem voltado para crianças com TEA, nesse sentido a tecnologia é uma poderosa ferramenta aliada para melhorar as metodologias de ensino, já que os desafios e barreiras ainda se fazem presentes em muitos momentos. Fica enfatizado que é fundamental o incentivo de novos estudos no campo acadêmico, em conjunto com diversas áreas para promoção do conhecimento e direcionamento adequado das pesquisas tecnológicas, afinal a tecnologia é extremamente abrangente, e seus recursos devem ser utilizados para o benefício de todos na sociedade.
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