Navegando por Orientadores "Rodrigues, Rodrigo Lins"
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Item Análise dos Impactos da Gestão do Tempo no Desempenho Acadêmico Através da Mineração de Dados Educacionais(2023-03-29) Nascimento, Pricylla Santos Cavalcante do; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2042576149331188Com os avanços tecnológicos, nasceram também novos desafios. Entre estes está a dificuldade de identificar fatores que corroboram com um bom desempenho acadêmico dos alunos de cursos EAD. Assim, este trabalho tem o objetivo de analisar os impactos da gestão do tempo no desempenho acadêmico dos discentes. Para isso, foram utilizadas a técnica K-means para a realização do agrupamento dos discentes em relação ao seu desempenho acadêmico, uma Rede Neural Artificial para classificar estes grupos com base nas variáveis de gestão do tempo, e o método SHAP para interpretar de forma eficiente os resultados dessa classificação. Para a construção desta pesquisa, utilizou-se dados de cursos EAD extraídos da plataforma moodle de uma universidade pública do estado de Pernambuco. Como conclusão, foi possível observar quais características da gestão do tempo impactam positivamente no desempenho acadêmico do aluno.Item Aplicação de técnicas de Multimodal Learning Analytics para identificação de estados emocionais durante atividades de pensamento computacional(2021-12-10) Silva, Lucielton Manoel da; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3526963587159780Com a rápida propagação das tecnologias digitais, vemos um crescimento na construção e adoção de novas tecnologias educacionais, tecnologias essas que podem ser utilizadas para auxiliar e até melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Com a adoção da Educação à Distância, os professores perdem o controle sobre a análise individual de cada aluno, visto que dentro de um ambiente virtual não há limites para quantidade de alunos. Além disso, não existe uma forma de analisar cada aluno em uma tarefa colaborativa, que corresponda aos aprendizados dele dentro de uma atividade. Dito isto, o objetivo deste trabalho é o de utilizar técnicas de Multimodal Learning Analitycs com o intuito de analisar o fluxo de estados emocionais entre duplas de alunos, ao longo de três atividades relativas ao desenvolvimento das competências do Pensamento Computacional, de tal forma que através da compreensão dos estados emocionais dos alunos ao longo da atividade, possamos ter uma noção do seu perfil ao longo da execução do trabalho. Para isso, coletamos dados de duas duplas de alunos do ensino médio, com perfis de colaboração e conhecimento a cerca do Pensamento Computacional distintos, em uma tarefa colaborativa prática na plataforma Scratch, com atividades correspondentes ao desenvolvimento de habilidades como pensamento algorítmico, abstração, decomposição e reconhecimento de padrão. As atividades foram realizadas através da plataforma Google Meet e com o registro em vídeo da mesma, pudemos utilizar de algoritmos específicos, disponíveis na plataforma EZMMLA, para capturar os estados emocionais ao longo da atividade e com sua análise extrair informações úteis para auxiliar a tomada de decisões de professores e gestores visando melhorar o processo de ensino-aprendizagem.Item Fatores institucionais e socioeconômicos associados ao desempenho dos estudantes de Licenciatura em Computação nas questões objetivas de conhecimento específico do ENADE(2025-07-01) Leite, Matheus dos Santos; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/6901774487428276Os cursos de Licenciatura em Computação desempenham um papel crucial na formação de professores que integrem práticas pedagógicas e tecnologias digitais. Esta pesquisa explorou elementos institucionais, regionais e socioeducacionais que afetam o desempenho dos alunos no ENADE. Observa-se diferenças regionais significativas que evidenciam disparidades no acesso e na qualidade do ensino superior. A inclusão através de ações afirmativas também mostrou estar relacionada a um melhor desempenho acadêmico, confirmando a eficácia dessas iniciativas. Esses resultados destacam a necessidade de políticas públicas direcionadas à redução das desigualdades regionais e institucionais na formação de professores em Computação no Brasil.Item Inteligência artificial no ensino fundamental com robótica lego, aprendizagem baseada em projetos e gamificação(2024) Souza, Diogo Albuquerque Dias de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3374743431217595A integração da Inteligência Artificial (IA) na educação básica tornou-se essencial devido à influência crescente da IA na sociedade contemporânea. No entanto, incorporar o ensino de IA nos currículos do ensino fundamental apresenta desafios significativos, especialmente em regiões com recursos limitados. Este estudo descreve o desenvolvimento e a implementação de um curso de IA para alunos da rede pública de Recife, Pernambuco. O curso foi ministrado por estudantes da Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), utilizando kits de robótica LEGO ROBOT INVENTOR, programação com Scratch e a plataforma Machine Learning for Kids. Foram empregadas metodologias ativas, incluindo Gamificação, Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos, para aprimorar o engajamento e a aprendizagem dos estudantes. Os métodos de avaliação incluíram pré-testes e pós-testes, quizzes interativos com o Kahoot, e desafios práticos. Os resultados comparativos revelaram uma evolução positiva da auto percepção das habilidades dos alunos em programação e resolução de problemas, com um aumento de 44,5% na capacidade de resolver problemas e de 33,3% no conforto ao configurar uma IA. Esses achados indicam que a introdução de conceitos de IA por meio da robótica e de metodologias ativas pode efetivamente desenvolver o pensamento computacional no ensino fundamental. O estudo também destacou a importância de fortalecer as habilidades básicas de programação para melhor apoiar o aprendizado de IA. Apesar de enfrentar alguns desafios, o curso forneceu insights valiosos e propôs melhorias para futuras implementações, contribuindo para a integração eficaz da IA na educação básica.Item Metodologia baseada em projetos para desenvolvimento de games em educação remota(2023-08-21) Santana, Gabriel Brito de; Monteiro, Lidiane de Souza; Costa, Diego Marcelo Rodrigues da; Nipo, Daniel Teixeira; Silva, Gabriel Candido da; Alexandre Filho, Paulo; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/7230692673382057Com o efeito da suspensão das atividades presenciais e a migração das mesmas para os ambientes de aprendizagem online devido a pandemia de COVID-19, um novo desafio surge, o de transição de um ensino remoto de emergência para uma verdadeira educação digital. Neste sentido, buscamos neste estudo validar uma metodologia de ensino baseada em projetos que foi aplicada em um curso de desenvolvimento de jogos em um contexto remoto. Para compreender o efeito da experiência de aplicação desta metodologia nos estudantes, foi aplicado um questionário com escala likert, que mapeia pontos centrais referentes às características da aprendizagem baseada em projetos e em seguida foram realizadas entrevistas para entender com mais detalhes as avaliações feitas pelos estudantes. A partir das informações coletadas, podemos entender que características relacionadas ao formato do curso, como o modo de acesso às aulas, a produção de projetos e a postura dos orientadores, foram consideradas pelos estudantes como muito positivas para o aprendizado, no entanto é perceptível um descontentamento com o trabalho em equipe proposto, sendo esse um ponto a ser melhor trabalhado, devido a falta de experiência e às dificuldades de interação e cooperação que naturalmente surgem neste contexto de ensino remoto.Item Panorama da licenciatura em computação: uma análise das particularidades acadêmico-profissionais dos docentes de informática/computação no Brasil(2024-09-30) Gonçalves, Alexandre Fernandes; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/5960541042758316O presente trabalho tem como objetivo verificar a atual situação dos docentes de informática/computação no ensino básico brasileiro, mais precisamente sobre a formação específica de licenciatura em computação (LC) e os quantitativos destes, com sua distribuição em algumas variáveis como região, sexo e região político-administrativa. A pesquisa foi realizada com dados dos docentes de informática/computação ao nível de Brasil, oriundas do Censo Escolar do ano de 2020. Após essa etapa, foi utilizada a técnica de Análise de Correspondência Múltipla (MCA), para verificar as características dos atributos encontrados e as associações existentes entre as categorias das variáveis, relacionando a formação docente com o perfil. Concluímos com esse estudo que há um baixo quantitativo de profissionais docentes de informática/computação. São apenas 478 (2,19% do total de registros) com formação específica na área de LC, existindo uma grande quantidade de professores (15.059 - 69,09%) que são licenciados em outras áreas distintas da computação. A formação em pedagogia é a fonte da maioria dos professores de informática/computação, com cerca de 11.101 (50,93%) destes profissionais; e que a carência é ainda maior nas regiões Norte e Centro-Oeste do país, que possuem apenas 56 professores, o que corresponde a 11,71% dos licenciados em computação (LCs) em atividade.Item Um estudo comparativo entre metodologias ativas para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional no ensino de robótica(2022-02-16) Lima, Huan Christopher José de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/2033883465489052Com a inclusão do ensino da computação na educação básica, através do parecer do CNE 02-2022 , que institui e orienta a implantação da computação na educação básica, através do complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a aplicação do pensamento computacional e da robótica educacional estarão cada vez mais presentes como recursos didáticos compatíveis com as competências e habilidades necessárias para despertar o aluno como um agente ativo capaz de analisar e investigar as adversidades da sociedade atual, que está imersa em soluções tecnológicas. Neste sentido, buscamos neste estudo, analisar o progresso de duas turmas durante o aprendizado do pensamento computacional, usando kits de robótica como ferramentas educativas, ministrado através de duas metodologias ativas de ensino: a gamificação e a aprendizagem baseada em problemas. Para compreender o nível de evolução dos alunos e assim poder comparar as duas metodologias, foi aplicado um pré-teste na primeira aula e um pós-teste na última aula em ambas as turmas. Ambas as aplicações contém vinte questões que abordam os conceitos dos quatro pilares do pensamento computacional. A partir dos dados coletados, podemos entender que o nível de absorção de conhecimento dos alunos em atividades que exigem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos podem variar de pilar para pilar, não apenas de acordo com a metodologia ativa usada no curso, como também com fatores adversos como por exemplo a idade dos alunos. Assim, nesta pesquisa avaliamos as metodologias para o ensino de robótica e pensamento computacional, apontando que a utilização de ambas, em conjunto, permite o desenvolvimento de habilidades e competências, promovendo engajamento e participação dos alunos.Item Uma abordagem de Game Learning Analytics para identificação de habilidades de leitura e escrita no ensino infantil(2018) Oliveira Neto, José Rodrigues de; Rodrigues, Rodrigo Lins; Amorim, Américo Nobre Gonçalves Ferreira; http://lattes.cnpq.br/7962263612352589; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/3879751025550218O poder que os vídeo games têm de capturar atenção de seus jogadores trouxe consigo a ideia de usá-los tendo como objetivo principal o reforço no aprendizado na educação. Estudos recentes demonstram que é possível analisar as interações dos jogadores com tais jogos, chamados de Serious Games, para tirar conclusões e mensurar o aprendizado obtido durante a interação com tais jogos. Dado esse contexto, este se propõe a fazer uma análise de dados obtidos a partir da interação de jogadores com um dos jogos, dentre 20, aplicados durante uma pesquisa que comprovou o impacto positivo deles no desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita de crianças de 4 anos de idade. Foram selecionados três classificadores: Naive Bayes, Support Vector Machines (SVM) e Regressão Logística, que foram treinados com os dados resultantes da interação desses jogadores com o jogo e demonstrada a taxa de acerto de cada um dos classificadores. Além disso, este trabalho também faz uma análise das interações consideradas mais relevantes na classificação de um dos modelos, encontrando relações entre as palavras propostas como desafio no teste e às presentes no jogo, levantando reflexões que podem ser levadas em consideração durante a produção de um jogo educacional que objetive aperfeiçoar habilidades de leitura e escrita de crianças no ensino infantil.Item Vinculando perfis de engajamento ao desempenho acadêmico por meio de análise de redes sociais e análise de agrupamento nos dados de fóruns de discussão(2021-11-18) Oliveira, Pamella Letícia Silva de; Rodrigues, Rodrigo Lins; http://lattes.cnpq.br/5512849006877767; http://lattes.cnpq.br/8863320225621574Dada a popularidade crescente da educação a distância, é importante entender como a interação social ocorre nos fóruns de discussão comumente usados nas plataformas que dão suporte a esses cursos - os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Uma vez que interação e engajamento são dois fenômenos entrelaçados na aprendizagem online, e ambos influenciam o desempenho acadêmico. Neste trabalho, aplicamos a Análise de Redes Sociais (SNA) e a análise de agrupamento aos dados de fóruns de discussão para identificar grupos de alunos com diferentes perfis de engajamento. Identificamos quatro perfis e, ao analisarmos as particularidades de cada um e relacioná-los às notas dos alunos, encontramos uma ligação entre os perfis de engajamento e o desempenho acadêmico. Portanto, as características de cada perfil de engajamento identificado em nosso trabalho podem auxiliar professores e gestores na definição de estratégias para aumentar a interação dos alunos no ambiente virtual e, assim, prevenir o abandono.
